L'Epreuve du Jeu
sur Saganexus au format (327 Ko)
Un long scénario (prévoyez plusieurs soirées) pour Marvel Super Héros qui a pour but de regrouper des héros afin de constituer une nouvelle équipe : Les Sentinelles du Destin ! Sous la houlette du Hurleur, les personnages vont devoir affronter les multiples périples du nouveau Cauchemarland, le redoutable royaume d'Arcade. Attention, cette histoire n'est pas régie par les lois de la physique ou de la logique. Dans l'univers des super-héros, tout est possible et je ne me suis pas privé d'utiliser ...Contient : pouvoir (8)(...) PJa doit alors tenir quelques rounds, le temps que Cassidy règle la machine pour envoyer une nouvelle dose de radiations à Dorton. C'est plus que celui-ci ne peut supporter et il est alors consumé par son proprepouvoir. Cassidy parler alors à PJa de son intention de fonder une nouvelle équipe de super héros dont il serait le premier maillon. (...)
Le vol lui-même ne devrait pas poser trop de problème, au MJ d'imaginer 2 ou 3 petits obstacles que lepouvoirdu PJ devrait permettre de surmonter. Bien sûr, si PJd rapporte le réacteur, le Conquerrant refusera de libérer ses parents mais il aura le tort de dire à PJd qu'ils se trouvent dans la pièce d'à côté. (...)
Cor : 20 / Agi : 20 / For : 30 / End : 10 / Rai : 4 / Int : 20 / Psy : 40 / Vit : 80 / Kar : 64 / TAC : 41 / TAD : 41 / Esq : 10 / Deg : 4d20 / RAT : 46 / Cha : 46 (5d20) / Ini : +4Pouvoir: Il attaque avec ses dents sur la table Tailler et Trancher. Si un PJ est mordu, il doit passer un FAIT de Psy. (...)
Chaque round, ils pourront tenter une esquive contre l'attaque qu'ils subiront. Cor : 50 / Agi : 2 / For : 10 / End : 30 / Rai : 2 / Int : 6 / Psy : 4 / TAC : 26 / Deg : 1d20Pouvoir: Il est impossible de détruire tous les arbres en combat. Cependant, ils sont très vulnérables au feu. Un Bombe à feu ou toutpouvoirde ce type, les réduira en cendres. Utilisée ailleurs, la Bombe à feu cause des Deg Incroyables (4d20). (...)
Si les PJ découvre le truc (ils ont droit à un seul et unique essai), le Magicien Noir leur remettra une poudre qui a lepouvoirde rendre visible les êtres invisibles. En cas d'échec, il leur subtilisera un objet sans qu'ils s'en aperçoivent. (...)
41 - Salle des courses folles (X : 1 porte à l'est / Y : 1 porte à l'est + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest) Dans cette salle se trouve un pilote de Formule 1 qu'il faudra battre dans une course pourpouvoirsortir de cette salle Le PJ volontaire et le pilote disposeront d'une voiture de sport. Man : 20 / Vit : 30 / Res : 4 Agi du pilote : 20 Le vainqueur sera le premier à parcourir une distance de 12 unités. (...)
56 - Salle de l'ordinateur fou (X : 1 porte au nord + 1 porte à l'ouest / Y : 1 porte à l'est + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest) Cette salle est contrôlée par un ordinateur fou qui provoque des secousses causant 2d20 points de Dégâts chaque round. Pourpouvoirrepartir, il faut réussir un FAIT de Rai Jaune. Si ce FAIT est Rouge, le MJ peut donner une indication concernant une autre salle, trouvée dans les mémoires de l'ordinateur. (...)