Décrire son Personnage(6) - L'approche Réaliste (II/IV)
Ce que sait faire un personnage le définit souvent bien mieux que ses caractéristiques, les compétences d'un personnage ont donc une part essentielle. Cet article peut paraitre un peu long mais vous pouvez vous contenter de piocher les idées ici où là. * Les compétences, que savez vous faire ? : Comment se manifeste une compétence dans l'apparence d'un personnage ? Outre par les possibilités d'action offertes pendant la partie (et c'est même pour ça qu'on les prend), une compétence ...Contient : marques (20), marqués (2)(...) Outre par les possibilités d'action offertes pendant la partie (et c'est même pour ça qu'on les prend), une compétence peut se manifester de trois manières : 1) Par lesmarquesque l'utilisation ou l'apprentissage de la compétence a laissé sur le personnage. Cesmarquessont innombrables elles peuvent être d'ordre physique comme les cicatrices de combats qui en sont l'exemple le plus évident ou une tenace odeur de cambouis pour un score élevé en mécanique. Cela peut aussi se manifester via le comportement, un sourire enjôleur de vendeurs de voiture ou une tendance à radoter sur un sujet dont on est expert. (...)
Les personnages de jeux de rôles ayant souvent des compétences de combats à un niveau élevé, il m'a semblé opportun de commencer par celle-ci. - Marque : Lesmarquespossibles sont TRES nombreuses : l'entrainement intensif au maniement d'un arme laisse des cales (même le pistolet ! (...)
- Souvenir : Les souvenir sont innombrables est sont bien souvent les mêmes que pour un background classique (voir ci-dessous) mais il ne faut pas oublier que les structures de type militaires ou para-militairesparamilitaires (mafia, dojo etc) on tendance à avoir des signe distinctif particulièrementmarquéset identifiables : décoration, uniforme, tatouage, marque rituelle pour amplifier l'esprit de corps entre ses membres. (...)
- Marque : Sûr, vous risquez moins de blessure penché sur votre moteur que sur un champschamp de bataille. Lesmarquessont pourtant présentes : cicatrice de brulure, cheveux et sourcil brulés, écorchure sur les doigts, odeurs d'essence, de cambouilscambouis, de produits chimiques, traces de saleté sur le visage. (...)
Il est également conseillé de se reporter à la section « Compétence Technique » et « Compétence Artisanale », peut également y être inclus (de manière un peu artificiel) la chimie et/ou l'alchimie. - Marque : En matière Artistique lesmarquesd'apprentissages ou de pratiques prennent putôtplutôt la forme de tache de peinture, de glaise, d'encre, d'odeur de thérébenthinetérébenthine et autre produit chimiques nécessaires. Desmarquesplus 'physique' sont très rare mais pas impossible à travers le Body-Art et autre performances, de même que le fait d'afficher un certain nombre de tatouage, piercing et autre. (...)
Compétence Sociale : *Définition : Les compétences sociales sont celles qui reflètent la capacité du personnage à influencer autrui principlement par la parole, elles ne nécessitent en théorie aucun matériel (mais ça peut être utile comme par exemple l'argent pour la corruption) - Marque : Les marquesPuisque le personnage utilise sa parole, lesmarquessont très rare. Il n'est pas imossible d'affubler votre personnage d'une « manière d'être » (air supérieur ou inquiétant ou une certaine arrogance) découlant de sa grande confiance dans ses capacités (bien sûr cela est possible pour les autres compétence mais cela est plus fréquent pour les compétences sociale). (...)
Reste les symbole classique d'appartenance à un groupe réputé (dieu du commerce, culture privilégiant l'intimidation, prix de beauté, carte de négociateur pour la police) Les souvenir Compétence Intellectuelle et les Connaissances : *Définition : les compétences « intellectuelles » sont celles qui ne nécessitent qu'un cerveau (comme la logique) pour fonctionner, les compétences de Connaissances (et je vous assure qu'on en trouve dans énormément de Jdr) sont la sous catégorie la plus importante des Compétences Intellectuelles. - Marque : L'apprentissage des compétences Intellectuelles laissent assez rarement desmarques, mais cela ne veux pas dire qu'il n'y en à pas. Pensez à toutes ces compétences du type : « connaissance d'un monstres affreux et très méchants » ou « connaissance de trucs dangereux », n'hésitez pas à vous rajouter des cicatrices de circonstances... De même si votre personnage a acquis son bagage de connaissance via une pratique intensive, il vous suffit de vous rapporter à la partie « Marque » du domaine de compétence correspondant. (...)
Dans un univers plus futuriste vous pouvez toujours lui faire des implants sur les temps ou des rajouts mémorielsesmarques- Outils/Habits : C'est sur ce point que le mât blesse, les compétences intellectuelles n'ont par définition pas besoin d'outils ni de tenue particulière (hormis une bonne paire de lunette). Vous pouvez bien sûr feinter est utiliser lesmarquesde l'intelligence tant cette caractéristique est liée au Compétence intellectuelle. Même si aucune tenue n'est nécessaire pour les utiliser ça n'empêche pas que le personnage peut porter la tenue caractéristique de la profession associé (tenue de scientifique, d'avocat, d'astrologue...) La manière Souvenir : Les possibilités de souvenirs sont rares mais ils existent, en particulier tout ce qui peut avoir trait à votre domaine de prédilection, vous pouvez toujours avoir sur vous le dernier livre parlant d'un sujet pointu, la dernière publication adressée aux spécialistes de votre branche, vous pouvez avoir des fragments de poterie de la civilisation que vous étudiez. (...)
- Marque : L'apprentissage d'une Compétence corporelle est souvent exigent physiquement, particulièrement à haut-niveau. Lssmarquesd'apprentissage sont plutôt de deux types. Il y a celles qui s'apparente à des cicatrices, pour les compétences qui s'apprennent dans la douleur (résistance à la torture par exemple) ou qui utilise davantage de certaines parties du corps au points de les marquer (des cales pour l'escalade). (...)
Compétence de Lettré : *Définition : *Définition : Les compétences de Lettre sont les compétences de type « calligraphie », « comptabilité » ou bureaucratie, il s'agit de compétences principalement (mais pas uniquement) intellectuelles (ou assimilé), mais qui nécessitent des outils (ce qui les distingues des compétences intellectuelles). - Marque : Comme pour les compétences intellectuelles, lesmarquesd'apprentissages sont rare, passer du temps à brasser du ppier n'est peut être pas toujours folichon mais c'est rarement dangereux. (...)
Cela peut être un cheval, un vélo, un vaisseau spatial, une voiture, un sous-marin, un tapis volant etc etc Toute les manifestations des Compétences de Pilotages sont liées au 'véhicule' utilisé. - Marque : Comme pour les compétences Technques vous pouvez trouver de nombreusesmarques. Si le véhicule est particulièrement éprouvant à conduires, son apprentissage à pu laisser desmarques, comme des cales sur les mains pour les rêne d'un chevaux ou jambes arquées (dans certains jeux les pilotes sont même souvent des mutants aux difformités très marquées). L'entretien du véhicule peut aussi laisser desmarquesde brûlure, des traces d'huile, une odeur persistante de cheval ou d'essence. Pensez aussi au accident qui ont plus laissé des blessure caractéristiques. Un trajet récent peut également laisser des traces (marquesde lunette, cheveux en bataille à cause du vent) - Outils/Habits : L'outil principal et indispensable est bien sûr le véhicule lui même, plus vous êtes un pilote de haut niveau et plus votre véhicule doit être à la hauteur ! (...)
Les groupes de pilotes sont multiples, de part le mode de vie (dangers, connaissance requise, horaire de travaille) et l'état d'esprit (sentiment de supériorité, d'indépendance) que les véhicules imposent à leurs utilisateurs réguliers, ces derniers ont tendances à se fédérer dans des groupes aux spécificitésmarqués(pensez au groupe de motard, aux groupe de cavaliers, au guilde de messager ou de transporteur) . Comme pour les groupe militaire et para militaire, les signes d'appartenances sont souvent trèsmarques(tenue, tatouage etc) Compétence Surnaturelle : *Définition : Domaine de compétence extra-large, il s'agit de tout les compétences permettant de produire un phénomène extraordinaire, et cela quelque soit la justification offerte par le jeu (pouvoir de super-héro, magie, miracle divin, pouvoir psy...) Les possibilités sont virtuellement sans limites et les manifestations de ces compétences dépendent complètement du jeu auquel vous jouez de l'explication que va derrière. (...)
Le gain pouvoir peut laisser avoir laissé des manifestations sur le personnages (crâne enflammé , ailes dans le dos) mais là on touche d'avantage à l'aspect Symbolique. L'entrainement à une utilisation optimal de son pouvoir a pu laissé desmarques(souvent des cicatrices ou des blessures) dans ce cas il est possible de s'inspirer des exemples données pour le domaines de compétences se rapprochant le plus du pouvoir (exemple pouvoir de vol, cheveux en batailles). (...)
Les pouvoirs « psy » : Même si ce n'est pas systématiques l'apprentissage de l'utilisation des pouvoirs psy laisse souvent desmarques, le jeux « Dark Heresy » prévoit même un table de joyeuseté comme le crâne explosé ou un tatouage à l'intérieur de la bouche. (...)
Sans aller dans ces extrêmes vus pouvez pensez au crâne rasé, au veine saillante, au légère trace de sang sortant des oreilles. Pensez au effort que nécessite votre pouvoir et aumarquesque ça pourrait laisser. Multiplié par mille, même une légère marque finis par devenir évidente. (...)