La campagne du dracogramme de la mort : Les fugitifs
du Khorvairesur Le Scriptorium au format (3.2 Mo)
Contient : marqués (31)(...) Mauvaise surprise : Au MJ : Depuis que les PJ ont quitté le Khorvaire (soit plusieurs mois), il s'est passé un certain nombre de choses. La chasse auxmarquéss'est amplifiée, elle a pris une importance continentale puisqu'à travers tout le Khorvaire on recherche les porteurs de la marque pour les exterminer. (...)
Le chef de la guilde est bien mal en point, un dialogue entre eux va suivre, où les PJ pourront d'abord raconter ce qu'ils ont découvert ou demander ce qu'il s'est passé. Voici ce que Trom expliquera : « C'était horrible. Quand vous êtes partis, les chasses auxmarquésont augmenté, la flamme d'argent tuait tout marqué qu'elle trouvait, elle a même fait passer le message dans tout le continent. (...)
Au MJ : Ce soldat ne fait pas partie de la Griffe d'Emeraude, il s'agit en fait d'un Rakshasa, membre des Seigneurs de la Poussière, métamorphosé et infiltré dans l'ordre de la Griffe pour savoir ce qui s'y trame et en apprendre plus sur lesmarqués. A travers les PJ, il voit des pions formidables pour trouver des informations sur les plans de Vol et la prophétie, dans le but de nuire aux dragons de l'Argonesse et d'avoir des renseignements sur le globe d'Eptor'cix. (...)
En arrivant, le groupe retrouve le minuscule hameau d'une cinquantaine d'habitants. Ils auront vite fait de retrouver lesmarquésréfugiés ici, puisqu'il n'existe qu'une seule auberge à Première Tour. Les rescapés sont au nombre de 15, soit très peu en fait. (...)
Le campement se fera en bordure de la forêt royale de Brélande. Même si une telle chose est prohibée, lesmarquéspourront toujours se nourrir en chassant puisque la forêt n'est pas loin. Et peu de gens s'approchent de la forêt, ils ont peur des brigands. (...)
Si c'est le cas, le barde accepte volontiers et suit les PJ, en les aidants du mieux qu'il peut avec ses pouvoirs (ce qui peut être très utile pour les enquêtes, les renseignements ou même la diplomatie etc). En attendant, il confie la tâche de meneur à quelqu'un d'expérimenté, qui dirigera lesmarquésrestant... Ici, lesmarquéss'exposent donc à des risques de conflits avec les brigands (les fils de la jungle par exemple) et les Chevaliers sylvestres (des rôdeurs qui font respecter l'ordre). En route pour le Karrnath : S'ils ne l'ont pas demandé aux Dragons, ou n'ont pas interrogé les soldats de la Griffe d'Emeraude, c'est Trom qui pourra leur dire : le culte du Sang de Vol, la religion sous les ordres de leur ennemi, se situe principalement dans des monastères du Karrnath, on ne sait pas exactement où. (...)
Au MJ : Cette sensation n'est pas injustifiée, en effet, nombreux sont les espions des personnages et desmarqués: l'Assemblée envoie des agents sur le Khorvaire pour étudier l'évolution de la marque (ces agents sont discrets, et en plus de cela ils n'interviennent jamais directement sur les personnages), la Flamme d'Argent est sur ses gardes, partout elle cherche lesmarqués, les Seigneurs de la Poussière tentent de connaître les agissements desmarquéspour essayer de les utiliser, les sectes du Dragon-Au-Dessous et les Griffe d'Emeraude sont eux aussi à la recherche demarquéspour les capturer ou lestuer. Parfoismême, les autorités locales et les maisons à Dracogramme essaient de se mettre au courant du phénomène desmarqués. Autrement dit, s'il est difficile de mettre un nom ou un visage à leurs espions, les personnages sont quasiment certains qu'ils existent et que ce qu'ils font sera su et répété... Les craintes des personnages seront par la suite confirmées. En effet, à de nombreuses reprises ils tomberont sur des ennemis, ces derniers sembleront avoir préparé toutes leurs attaques par avance. Peut-être même que les personnages arriveront à attraper l'un de leurs espions, et le faire parler pour trouver la tanière de son maître. (...)
Leur commandant, Burt, un homme massif, met une hargne toute particulière dans cette nouvelle mission qui lui a été confiée, qui consiste à retrouver lesmarquéspour les enfermer sous les verrous, voire même pour une mise à mort si l'autorisation leur est donnée. (...)
En se renseignant, les personnages pourront apprendre que la Flamme d'Argent a organisé une véritable chasse aux sorcières pour débarrasser le Khorvaire de tous lesmarqués. Quand ils en trouvent, soit ils les enferment dans des cachots prévus à cet effet, soit il arrive qu'ils brûlent les plus réticents au nom de la Flamme. (...)
» S'ils demandent au gnome pourquoi, et comment elle a fait pour savoir qu'ils étaient à Beaurefuge, celui-ci répond que les nouvelles vont vite, et que lesmarquésne passent plus inaperçus maintenant. Il continue en disant que la reine désire s'entretenir avec les PJ, qu'ils n'ont rien à craindre, et que surtout ils sont plus en sécurité à ses côtés qu'à découvert dans la rue. (...)
Ces explications sont très étranges, d'autant plus que c'est la reine qui ordonne aux autorités de trouver lesmarqués. Les personnages seront surement dubitatifs, mais la curiosité devrait les mener jusqu'à la tour de la famille royale. (...)
Déguisé en humain, Faarnath, un succube puissant, a réussi à s'élever au rang de conseiller-stratège dans la famille royale. Il a convaincu le reste de l'organisation qu'il fallait offrir à quelquesmarquésl'aide de la famille, grâce à quoi ils gagneraient leur confiance et parviendraient à se débarrasser plus facilement de tous lesmarquésde l'Aundair et du Khorvaire. Devinant la gloire qui pourrait accompagner le succès d'une telle tentative, la famille a aussitôt approuvé et a décidé de laisser Faarnath diriger le plan. (...)
Vous ne devez pas comprendre ce qui se passe actuellement, mais je préfère laisser mon conseiller vous expliquer la raison de tout cela, il saura mieux s'y prendre que moi... » L'homme assis à côté de la reine lui chuchote un mot à l'oreille, et la reine s'éclipse de la salle, laissant seuls les personnages et le conseiller. « Bien, voilà donc lesmarquésde Sharn les plus recherchés en face de moi. Pour ne pas y aller par quatre chemins, si je vous ai fait venir -car je savais que la curiosité vous mènerait jusqu'à nous - c'est pour conclure un marché avec vous. (...)
Ou par des questions bien posées, ils pourront deviner que le conseiller ne fait pas vraiment partie de la famille royale, que leurs ambitions divergent. Les personnages pourront aussi comprendre qu'il ne cherche pas vraiment à aider lesmarqués, que ce n'est pas vraiment son but de comprendre et qu'il cherche plutôt à percer des secrets qui lui sont inconnus. (...)
Quelle que soit la manière dont se déroulent les évènements, les personnages repartiront avec un nouveau doute, en se demandant si une organisation très dangereuse qu'ils ne soupçonnaient pas s'intéresse à eux, et quel est son rôle dans cette machination infernale... Enquête à Korth : Soit les personnages ont déjà reçu des informations qui leur permettent de se diriger vers un lieu précis (Atur, et son temple, en l'occurrence), soit ils sont encore un peu dans le flou et ils devront enquêter. Trouver les bonnes personnes : D'une manière générale, lesmarquéssont cherchés activement au Karrnath, et leurs forces de l'ordre sont nettement mieux organisées et plus nombreuses qu'en Brélande. (...)
Urbold peut aussi préciser, contre quelques pièces en plus, qu'une personne disant s'appeler Emine serait à la recherche demarqués, mais il ne sait pas vraiment pourquoi ni où on peut la trouver. Au MJ : Attention car les murs de Korth ont des oreilles. (...)
Dès que les PJ se font remarquer, le groupe de 4 se rapproche comme pour attaquer : « Qui êtes... vous ?! Lesmarqués?! Ceux qui ont pénétré en Aërenal ?! » Ils enlèvent alors leurs capuches, dévoilant les visages de quatre aërenals étonnés. (...)
Il explique le problème des PJ, qui commencent à devenir dangereux, et la disparition d'un grand nombre demarqués, qui pose un problème à Erandis. Murkhas adoncexpliquéqu'unenouvellemission d'insufflation de la marque serait prévue quand Vol aura fini de mettre au point son sortilège. (...)
Comme toute la cour et la famille royale, il n'a pas pu passer à côté de la nouvelle concernant lesmarqués, et a bien vu que Kaïus en savait plus qu'il ne le laissait croire et portait une attention particulière à l'événement. Tous ces petits indices on amené le Rakshasa à se poser certaines questions, voyant que desmarquésenquêtaient actuellement au Karrnath (grâce aux espions de Kaïus eux-mêmes) il a sauté sur l'occasion pour faire confronter le roi à ces sujets qui semblent tant l'intéresser. (...)
Le retour de la Flamme d'Argent : Pendant leur voyage, les personnages tomberont à nouveau nez-à-nez avec la Flamme d'Argent. Burt est là, avec son groupe habituel, à la traque desmarquéset plus précisément des personnages (ils sont les plus recherchés, et donc la proie la plus prestigieuse). (...)
Pour son plan, Vol a confié aux jumeaux la mission d'observer l'évolution de sa marque au sein de la ville de Sharn. Ils doivent repérer lesmarqués, suivre leurs agissements en s'assurant qu'ils ne découvrent rien quant aux plans de Vol, et observer tous leurs comportements relatifs, de près ou de loin, à la marque. (...)
Burt Humain Paladin 3 / Prêtre 3 / Exorciste de la Flamme d'Argent 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d10+ 12d8+30 (105 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 26 (+1 Dex, +11 armure, +2 bouclier, +2 sacré), contact 13, pris au dépourvu 25 Attaque de base/lutte : +15/+18 Attaque : vorintungh (+22 corps à corps, 1d8+6/19-20 plus 2d6 feu plus 1d6 sacrés) ; ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+18 distance, 1d8+5/x3) Attaque à outrance : vorintungh (+22/+17/+12 corps à corps, 1d8+6/19-20 plus 2d6 feu plus 1d6 sacrés) ; ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+18/+13/+8 distance, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : châtiment du Mal (5/jour), châtiment desmarqués, flamme de proscription, renvoi des morts-vivants (6/jour) Particularités : arme d'argent, arme de flammes, arme de flammes sacrées, arme de la Loi, arme de l'exorciste, arme du Bien, aura de Bien, aura de bravoure, détection des pensées (DD 23), détection du Mal, exorcisme d'argent, flamme protectrice, grâce divine, imposition des mains (15 pv), résistance à la possession, santé divine, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +24, Vol +22 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 15, Cha 20 Compétences : Concentration (19) +21, Connaissances (plans) (3) +4, Connaissances (religion) (8) +9, Intimidation (19) +24, Premiers secours (8) +10, Psychologie (19) +21 Dons : Accord d'arme magique, Châtiment d'argent, Châtiments supplémentaires, Création d'armes et armures magiques, Ecclésiastique respecté, Lanceur de sorts polyvalent, Prestige, Sursaut héroïque Facteur de puissance : 16 Equipement : harnois +3, écu en acier de maître, vorintungh, arc long composite +1 (bonus de Force +3), 30 flèches de fer froid, gilet de résistance +2, cape de Charisme +4, baguette de soins légers, symbole sacré en acier ignifié, 1 pa Alignement : Loyal Bon Châtiment desmarqués. Tous les pouvoirs ou objets magiques de Burt qui fonctionnent sur les créatures mauvaises fonctionnent aussi sur lesmarqués, à cause de la nature maléfique de la marque. Châtiment du Mal (Sur). Burt châtie les créatures maléfiques comme un paladin de niveau 16 et inflige 1d6 points de dégâts sacrés supplémentaires. (...)Le chapitre 5 de la campagne des damnés de la treizième marque amène rapidement les personnages face aux conséquences de la marque. Devenus des héros à leur retour de l'Argonesse, les personnages se retrouveront comme des cibles prioritaires, et de nombreuses organisations, certaines que les aventuriers soupçonnaient déjà, et d'autres, mystérieuses, dont ils n'ont jamais entendu parler, vont se mettre à leurs trousses. En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis ...