La campagne du dracogramme de la mort : le puits de
la mémoiresur Le Scriptorium au format (2 Mo)
Contient : marqués (9)(...) Selon le récit qu'ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bibliothèque du Zilargo, les porteurs de cette marque ont été anéantis par une offensive combinée des Elfes de l'Aërenal et des Dragons de l'Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef de la résistance desMarquésde Sharn, les PJ préparent une visite en Aërenal pour tenter d'en savoir plus sur le Dracogramme de la Mort et la lignée disparue qui le portait. (...)
Si cette manipulation est réussie, le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur les différents jets de diplomatie, +8 si l'histoire est particulièrement bien menée ou super réussite sur le jet de bluff (exemple : 20 naturel, ou réussite supérieure ou égale à 20 au jet de bluff ou diplomatie) La purge commence : Grâce à la Guilde desMarquésde Sharn, les PJ pourront embarquer tranquillement sur un navire de transport qui doit se rendre à Pylas Talaër, le port très cosmopolite de l'Aërenal. (...)
Il demande aux PJ d'aller voir à son appartement si Sara y est et s'il lui est arrivé quelque chose. L'appartement n'est pas loin du repaire de la Guilde desMarqués, il est au premier étage d'une tour, dans un quartier adjacent. Les PJ se dirigent vers l'appartement de Sara, quand soudain l'un d'eux remarque avec horreur une affiche placardée sur un mur. (...)
Sous le dessin, un petit texte signé par le Lord-Commandant du Guet, Iyan ir'Talan annonce : « Des porteurs potentiellement dangereux dece dracogrammeaberrant se cachent dans la ville de Sharn. Quiconque fournira des renseignements déterminants pour l'arrestation d'un de cesMarquésrecevra 60 po.» Sous le texte, quel ques portraits de membres de la Guilde desMarquésdont ceux de Sara et de deux des PJ. C'est le soir, et il n'y a plus grand monde dans les rues. (...)
Lurren a tout de même enquêté un minimum et a vite découvert l'existence de la Guilde. Il a donc demandé au Guet par l'entremise de son commandant de retrouver lesMarquéspour les enfermer, pendant qu'il consulte ses supérieurs quand à l'action à entreprendre. Ces derniers peuvent augmenter le DD de 2, 4 ou 6 en fonction de la parade intelligente qu'ils trouvent (s'encapuchonner, utiliser un sort de déguisement, se cacher, se séparer...). (...)
Entres les tours de Sharn, dans les allées suspendues et sur les ponts aériens, c'est la chasse auxMarqués. Dans les districts les plus pauvres, les habitants s'établissent en milices pour tenter de démasquer lesMarqués. La paranoïa affecte tout le monde. Les enquêteurs indépendants, qu'ils portent la Marque de la Découverte ou non, proposent leurs services au Guet. (...)
Trom est choqué par leur récit et très triste d'apprendre l'enlèvement de Sara : « Il est clair que la guilde court un grave danger si on voit trop deMarquésy entrer et en sortir. Pour l'instant, nos ennemis doivent penser qu'il s'agit d'une simple taverne où vous logez, et ils risquent d'envoyer de nouvelles troupes pour vous assassiner. (...)A leur retour de Korranberg, les personnages en savent un peu plus sur l'étrange et inquiétant motif qui les afflige. Cette marque semble être une résurgence d'un ancien dracogramme disparu, la Treizième Marque, le Dracogramme de la Mort. Selon le récit qu'ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bibliothèque du Zilargo, les porteurs de cette marque ont été anéantis par une offensive combinée des Elfes de l'Aërenal et des Dragons de l'Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef ...