48 Heures pour Exploser
sur Eastenwest
Contient : joueurs (42)(...) Paris, ses promenades romantiques, ses rues sécurisées, ses monuments, ses explosions radioactives... Pour lesjoueurs, tout commence par une banale lettre de participation a une loterie. Mais le vrai début se situe bien avant, avec le pari stupide de deux occultistes prêts à tout pour confronter et mesurer leurs méthodes de création de zombies... Un week-end explosif s'ouvre alors auxjoueurs! Attention : la possession d'un plan de Paris avec index des rues est quasiment indispensable pour la bonne marche du scénario. (...)
Il vaut mieux le jouer dans l'esprit dans lequel il a été écrit : un délire parodiant de grands films à spectacles américains de la série Die Hard (48 heures pour vivre, une journée en enfer). A ce titre, essayez de communiquer auxjoueursl'esprit américain, du héros qui arrivera coûte que coûte au bout du scénario, même s'il sera épuisé et en sang, et qui rétablira la justice ! (...)
Le pari : Protagoniste à part entière, il convient d'en étudier parfaitement les termes. Après tout, lesjoueursvont s'y retrouver impliqués jusqu'au cou !!! Dans une période de 2 jours maximum, les deux adversaires doivent créer un maximum de Zombies par tous les moyens qu'ils jugent nécessaires. (...)
Vous pouvez décider arbitrairement qu'au milieu des autres publicités et factures, le personnage ne s'aperçoit pas immédiatement de l'importance de cette carte, et ne lui faire s'en rappeler qu'un peu plus tard. Et si ? Admettons que lesjoueursn'ont pas été à l'hôpital. Ou alors, vous savez que certainsjoueursne se laisseront pas convaincre par la logique du scénario ('Si quelqu'un a placé la bombe, quelqu'un peut également la sortir en la désamorçant'...). Vous pouvez choisir une alternative comique au scénario : le joueur n'est pas la victime. (...)
La carte a été glissée dans la mauvaise boîte aux lettres, et c'est le voisin du dessous qui va exploser. Du coup, lesjoueursne savent pas tout de suite comment sont organisés les attentats et se sentent malgré tout concernés. (...)
La première explosion : Il est midi, le jour même, et le personnage est certainement en train de déjeuner tranquillement chez lui ou dans un restaurant (Faites en sorte qu'il se trouve avec les autresjoueurs, pour que le scénario commence de façon plus souple). Et dans une société sur-médiatisée, il y a forcément un écran de télévision branché sur la chaîne d'information européenne à proximité. (...)
Un affreux début de commencement de soupçon de doute... A ce moment, vous avez certainement une certaine pâleur qui commence à poindre sur le visage d'un desjoueurs. Si vous avez choisi dissimuler la carte à l'attention du joueur, c'est le moment de lui rappeler qu'il a reçu quelque chose par la poste, ce matin. Si lesjoueursne comprennent pas tout de suite ce qui se passe, aucune importance : la prochaine explosion aura lieu trois heures après. A partir de maintenant, en effet, l'engrenage infernal est lançé, et lesjoueursdevront rapidement comprendre ce qui se passe s'ils ne souhaitent pas être eux-mêmes réduits en miettes après 48 heures... PREMIERES PHASES DE L'ENQUETE : Cette phase du scénario va être le point de départ d'un jeu de piste qui va entraîner lesjoueursd'un lieu à l'autre de la capitale. Faites en sorte de bien poser les règles du jeu à ce moment, pour que tous lesjoueurscomprennent qu'ils sont impliqués dans un processus de destruction apparemment arbitraire qui les dépasse. En faisant intervenir l'inspecteur McLane (voir plus loin), vous leur ferez comprendre qu'ils sont seuls dans cette histoire. (...)
Faites leur sentir qu'ils sont pris dans un film américain, où il y a forcément un moyen de s'en sortir. Aux personnages de le trouver ! Le foyer Milan : Lesjoueursvont certainement commencer par essayer d'en savoir plus sur l'explosion rue de Milan. Le mieux pour cela est de se rendre sur les lieux et de questionner les témoins/occupants du foyer. (...)
Si on lui pose la question, le gérant confirmera qu'une des victimes, Henri Falchon, dit Riton la sueur, venait de recevoir une carte. Il pourra la remettre auxjoueurs(elle était gardée dans sa ' chambre ' et a échappé aux investigations des policiers). La carte est identique à celle qu'a reçu le personnage, à deux détails prêts : la citation biblique est différente, et l'adresse de la société organisatrice a changé également... La deuxième explosion : Le temps que les personnages paient l'addition, arrivent au foyer et interrogent le gérant, nul doute que trois bonnes heures se seront passées. L'heure de la deuxième explosion d'une longue série a sonné. Lesjoueurssont cette fois-ci informés très rapidement, encore une fois par la télévision ou par la rumeur populaire. (...)
La deuxième fois, ce sera très certainement la garde à vue pour 24 heures... L'EXPLICATION, ET LE JEU DE PISTE : Ce qui suit est destiné à bien prendre conscience de ce qui va se dérouler durant cette phase du scénario. Lesjoueursdevraient être amenés à courir d'un point à l'autre de la capitale et à se rendre compte que l'heure de leur propre mort approche de plus en plus. A partir de là, lesjoueursdoivent surtout comprendre que s'ils ne retrouvent pas l'origine de ces attentats avant quarante-huit heures, ils mourront presque à coup sûr... Le jeu de piste sera donc fortement modifié par les actions desjoueurs, mais surtout par les événements que le meneur de jeu incluera dans le scénario pour ralentir ou accélerer la progression desjoueurs(quelques exemples sont détaillés dans la partie 'La piste et les obstacles', plus loin). Le timing : Tout d'abord, sachez qu'une bombe explosera toutes les trois heures exactement : la minuterie est réglée à l'intérieur même du corps de la victime, et ne peut pas être désactivée. Deux choses peuvent empêcher la bombe d'exploser : un signal de désactivation, produit par une télécommande que possède Jean Dumont, et la présence à moins de 100 mètres d'une autre bombe. (...)
Il faut noter également que les bombes implantées ne sont pas désamorçable et qu'elles explosent dès qu'on tente de les sortir. Un personnage avec une compétence en Désamorçage pourra le découvrir rapidement. (Si vosjoueursvous demandent une explication, dites-leur que le détonateur est relié à un nerf important, que la température du corps joue également, il qu'il y a au moins 15 fils de même couleur. (...)
Ces traits, une fois assemblés, permettront de trouver le repère d'Edmond de la Rochelière (c'est un coup bas de Jean Dumont). L'attention desjoueurssera certainement orientée vers la solution par le nom fictif de l'organisme organisateur : La société des mathématiques graphiques. (...)
Dans les quelques minutes qui suivent (le plus vite possible), les zombies de récupération viennent enlever les corps (si certains bougent, ils sont enlevés en priorité, sinon, on embarque tout le monde pour être sûr). Lesjoueurspeuvent bien sûr intervenir à ce moment : si les zombies de récupération sont gênés, ils tenteront de s'enfuir (et y parviendront certainement, sinon, c'est pas drôle). Ce qui laissera sans doute lesjoueursaux prises avec des zombies basiques fraîchement relevés ! Sans parler de ce qui pourrait leur arriver si les flics arrivent alors que lesjoueurssont encore sur place... LA PISTE ET LES OBSTACLES : En fonction de l'avancée desjoueurs, il sera peut-être important de les freiner ou d'accélérer leurs investigations. Voici quelques idées pour relever le niveau du scénario : Une de perdue : Si vosjoueursavancent trop vite, vous pourriez peut-être avoir envie de les gêner un peu. C'est assez simple : si la plupart des victimes ont laissé leur carton de félicitations à la maison où lesjoueurspourront le retrouver sans problèmes, l'un d'entre eux (ou plusieurs) a pu le garder sur lui. Dans ce cas, l'explosion l'a sûrement détruit ! Il ne reste plus qu'auxjoueursà attendre la prochaine explosion pour reprendre la piste (et hop ! trois heures dans ta face...). Un attentat : Si lesjoueursse font trop remarquer (en embêtant les pauvres zombies de récupération, par exemple), Jean Dumont tentera sans doute de les arrêter. (...)
C'est l'occasion pour vous de mettre en scène des caractères très différents, depuis la femme hystérique qui se jette dans les bras d'un PJ au mauvais moment, jusqu'à l'enquêteur amateur, persuadé que lesjoueursont quelque chose à voir dans tout cela (ce qui n'est pas faut, mais bon...). La foule peut rapidement devenir une gêne. (...)
L'avantage est que s'ils parviennent à convaincre les mouvements résistants, il se feront des alliés pour la dernière ligne droite du scénario... Les zombies de la Rochelière : Ce point là pourrait plutôt être bénéfique auxjoueurs. A un moment où à un autre, Edmond se rend compte de ce qui se passe dans la capitale, et trouve que Jean Dumont pousse le bouchon un peu loin... Il pourrait envoyer ces zombies (qui ne lui servent à rien dans son plan) pour aider les PJs sans trop de faire remarquer de son adversaire (qui risquerait de mal prendre la chose). (...)
Cela pourrait être sous la forme d'un coup de pouce caché, d'une aide contre McLane, ou tout autre intervention de type 'Deus Ex Machina'. Il est aussi possible que lesjoueursvoyant arriver des zombies noirs avec un point rouge dans le dos réagissent mal. Ce sont les risques du métier ! LA LISTE DES VICTIMES : Dans cette partie sont résumés l'ensemble des victimes et indices que lesjoueurspourront trouver. Certains seront passés très vite, et lesjoueursont bien sûr la possibilité de trouver la solution plus vite que prévu et donc d'arrêter le massacre avant la fin. Pour chaque victime sont indiqués son nom, sa situation, son adresse, la citation biblique sur sa carte, les coordonnées indiquées sur la carte, l'adresse fictive de la société de mathématiques graphiques et les circonstances prévues de l'explosion (sauf si lesjoueurschangent le cours des choses, évidemment). Numéro de participant : 0001. Nom : Gérard Manvouin, sdf. (...)
Tôt ou tard, les personnages devraient finir par comprendre à quoi correspondent les coordonnées et parviendront certainement à dessiner la tour Eiffel avec les indices qu'ils récupéreront. Si après ça, ils ne comprennent pas qu'il leur faut s'y rendre, changez dejoueurs... Le moment où les PJs arrivent à la tour peut varier. S'ils y parviennent avant 24 heures, c'est que vous avez mal géré le scénario. (...)
La caméra qui la surmonte permet quand à elle d'éviter d'inviter les intrus... Une observation longue de la tour permettra de repérer les trois zombies (noirs au point rouge) qui rentreront au bercail après des achats de provisions. Dans tous les cas, arriver jusqu'au deuxième étage ne devrait pas être de tout repos. Laissez lesjoueursélaborer une stratégie (baratin, escalade, deltaplane, ...) et rendez la tâche ardue. Le laboratoire de la Rochellière : Edmond de la Rochellière vient de passer les dernières 48 heures à tuer des prisonniers, et à les faire renaître sous forme de zombies. (...)
Comprendront-ils qu'Edmond n'est pas à l'origine des explosions ? Fins possibles : La première fin imaginable est que lesjoueurs, las du scénario, décident de tout casser : un combat énorme au deuxième étage de la tour pourra alors prendre forme. (...)
Au pire, il tentera de s'enfuir en se jetant dans le vide, non sans avoir au préalable récupéré un petit parachute de secours... D'un autre côté, lesjoueurspourraient très bien discuter avec Edmond. Celui-ci gardera le secret sur toute l'affaire (fair-play oblige), sauf si lesjoueurslui expliquent que les indices qui les ont mené jusqu'à lui étaient inscrits sur les cartons de participation. Edmond comprendra vite qu'il s'est fait doubler et accepte de tendre un piège à son adversaire. (...)
Après 48 heures, les deux adversaires se retrouvent en effet au deuxième étage de la tour pour compter les zombies. C'est le moment idéal pour un combat de titans ! Laissez lesjoueursorganiser la réception, placer les zombies et préparer des pièges. Le combat final doit être épique dans tous les cas. (...)Un scénario Zombies par Mario Heimburger. Dessins de Ghislain Thiery. Paris, ses promenades romantiques, ses rues sécurisées, ses monuments, ses explosions radioactives... Pour les joueurs, tout commence par une banale lettre de participation a une loterie. Mais le vrai début se situe bien avant, avec le pari stupide de deux occultistes prêts à tout pour confronter et mesurer leurs méthodes de création de zombies... Un week-end explosif s'ouvre alors aux joueurs ! Attention : la possession d'un plan ...