Nouvelles règles : Les Caractéristiques et compétences
sur Les Arpenteurs de Mondes au format (25 Ko)
Contient : compétence (19)(...) Pour simplifier tout ce système, les Arpenteurs de Mondes vous proposent quelques modifications : - Tout d'abord, les Tests de Risque, d'Ecoute... sont annulés. - Toutes les actions des personnages doivent dépendre d'une caractéristique et d'unecompétence. - Si l'on possède lacompétenceadéquate, on tire 1d00 sous la caractéristique appropriée. Si l'on ne possède pas lacompétence, on tire 1d00 sous la caractéristique appropriée divisée par deux. - Les jets sous les caractéristiques se voient affubler d'un modificateur négatif ou positif allant de -50% pour les actions les plus difficiles à +50% pour les actions les plus simples, et ceci que la caractéristique soit entière (si l'on a lacompétence) ou bien qu'elle soit divisée par deux (si l'on ne possède pas lacompétence). - Il peut arriver que si l'on ne possède pas lacompétenceappropriée, on ne puisse pas faire de jet, ou bien que le jet se fasse seulement sous 10%. - Lors des jets de dés 100, une réussite critique est effective lorsque l'on fait 01 à 05 et un échec critique lorsque l'on fait 96-100, quel que soit le niveau de la caractéristique. Une réussite critique marque un exploit (voir par exemple les nouvelles règles de combat) tandis qu'un échec critique marque une action fortement néfaste pour le personnage. - Il est possible d'avoir plusieurs fois la mêmecompétence(niveau I, II, III, IV...), le premier niveau permet de tirer sous le pourcentage de la caractéristique, les niveaux suivants donnent des bonus cumulatifs de +5 ou +10% suivant lacompétence(voir plus loin). - Unecompétencede niveau I coûte 100 points d'expérience, unecompétencede niveau II coûte 200 points etc. Unecompétencequi ne fait pas partie du plan de carrière d'un personnage coûte deux fois plus cher (200 points pour un niveau I, 400 points pour un niveau II etc). Il est important que le joueur puisse expliquer pourquoi il a choisit cettecompétenceet comment il compte faire pour l'apprendre (un maître peut lui apprendre s'il a un niveau supérieur dans lacompétence: un maître qui possède un niveau II dans unecompétencepeut apprendre cettecompétenceau niveau I...). Description des compétences : Les descriptions des compétences du livre de base restent effectives, il convient simplement de remplacer les règles particulières de ces compétences par les nouvelles qui vous sont proposées dans ce supplément. Ce tableau permet de savoir quelles compétences peuvent monter de niveau, quel est dans ce cas le bonus, peut-on faire un jet sous la caractéristique divisé par deux si l'on ne possède pas cettecompétence, et quelle caractéristique employer généralement ?CompétenceNiveau supplémentaire Bonus Caractéristique divible par 2 ou 10% Notes Caract. : Acrobatie oui +5% Carac. Init Acrobatie équestre oui +5% 10% Init Acuité auditive oui +10% Carac. Init Acuité visuelle oui +10% Carac. Init Adresse au tir non - - +10 % au CT Alphabétisation oui +10% - Int Ambidextrie non - - Utilisation d'une seconde arme sans malus de -30% Armes de spécialisation non - 10% CC Art oui +10% 10% Init Astronomie oui +5% - Int Bagarre non - CC -20% et -2 aux dégâts CC Baratin oui +10% Carac. (...)
La magie : Lorsqu'un personnage lance un sort, il doit faire un jet sous sa Force Mentale pour réussir son action. Il doit pour cela avoir lacompétenceIncantation adéquate. Le combat : Lorsqu'un personnage fait 6 avec son dé 6 aux dommages, il ne doit pas refaire un jet sous sa CC ou CT pour voir si les dommages s'accumulent, cela se fait automatiquement. (...)
S'il fait un 6 avec l'un des deux, il à droit de rejeter un dé, s'il fait deux 6, il ne peut en rejeter q'un. Si un personnage, à lacompétenceAmbidextrie, il peut utiliser une deuxième arme ou un bouclier sans un malus de 50% avec sa seconde main. (...)Utilisation des caractéristiques et des compétences : L'utilisation des compétences et des caractéristiques est complexe, si l'on utilise sans transformer les règles de base. Pour simplifier tout ce système, les Arpenteurs de Mondes vous proposent quelques modifications : - Tout d'abord, les Tests de Risque, d'Ecoute... sont annulés. - Toutes les actions des personnages doivent dépendre d'une caractéristique et d'une compétence. - Si l'on possède la compétence adéquate, on tire 1d00 sous la ...