Le Navire des Ames Perdues
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.4 Mo)
Contient : porte (91)(...) C'est une apparition redoutable: musclé et trapu, le crâne chauve, il a le visage barré d'une cicatrice qui s'étire de la joue droite jusqu'au front. Un de ses yeux est aveugle. Ilporteune sorte d'uniforme fastueux mais en lambeaux, dont une manche est fendue et dont presque tous les boutons manquent, avec deux longs poignards maintenus à la ceinture. (...)
Malgré son air menaçant, toute son attitude révèle la même passivité que celle de l'homme cloué au mât. En cas de nécessité, on peut se faufiler entre lui et le chambranle de laporte. Dans le coin sud-est du pont sont posés des cordages enroulés sur eux-mêmes et trois fûts en bois. (...)
Dieter le Chauve (Pirate devant l'escalier) Courage 10 Attaque 7 Points de Vie 8 Parade 5 Protection 2 Points d'Impact 2D + 2 Classe de monstre : 7 Dans la tige de son autre botte, Hugo le Silencieuxporteune petite bourse qui renferme 7 pièces d'or, 12 pièces d'argent et une opale de 17 carats. Dieter le Chauve possède un diamant de 30 carats qu'il a cousu dans sa veste. (...)
L'ameublement se compose d'une table, d'une banquette, de trois chaises, d'un confortable fauteuil de cuir, d'un secrétaire, d'un coffre, ainsi que de quelques cruches en terre cuite posées dans un coin. Informations réservées au Maître Laportenord est fermée à clef, mais on peut l'ouvrir avec une facilité relative en passant une épreuve de Force ou d'Adresse. Laporteouest n'est pas fermée à clef. Les fenêtres sont verrouillées de l'intérieur, mais non bloquées. (...)
Comme ce rideau magique ne couvre que les parties extérieures de la plate-forme, on peut y pénétrer de l'intérieur par les sabords. Il n'y a pas d'autreporte. On peut fracturer le secrétaire. A l'intérieur se trouvent des cartes marines ainsi que 12 pièces d'or et 5 pièces d'argent. (...)
Ce sont les Pirates Morts Vivants : Schlitz, Martin le Sanglant, Nez-Crochu et Poigne de fer, qui se dirigent vers la cabine du Capitaine en tenant en main un tonnelet de rhum et des gobelets pour y organiser une beuverie. Les pas et les voix s'approchent de laporteouest de la pièce. Le Maître de jeu devrait insister auprès des Aventuriers pour qu'ils décident rapidement de la conduite à tenir : se battre ou prendre la fuite et, dans ce dernier cas, décider l'endroit où ils veulent se réfugier. (...)
C'est pourquoi le Maître de jeu devrait déterminer l'heure qu'il est, avec l'avis des Aventuriers, le cas échéant. Schlitzporte7 pièces d'or sur lui, Martin le Sanglant 10 pièces d'or et 13 pièces d'argent. Poigne de fer a 2 boucles d'oreilles d'une valeur de 2 pièces d'or chacune. (...)
Dans la moitié sud, se trouvent trois portes, une sur le mur est, une sur le mur ouest et une sur le mur sud. Laportede l'est est verrouillée : les deux autres sont fermées aussi, mais non bloquées. Informations particulières Le sol, les murs et le plafond sont formés de planches grossièrement jointes. (...)
Salle n°1-4 : Arsenal Informations générales Voir les dimensions de cette pièce sur le plan. La hauteur en est de 2,5 m. Uneporteouvre sur la cloison est, de même qu'une secondeportedans le coin ouest du mur sud. Ni l'une ni l'autre n'est verrouillée. Le mur du sud offre en son milieu une ouverture large de 6 m qui forme l'entrée d'une coursive orientée vers le sud. (...)
Les deux bras de ce meuble ont 4 m de longueur chacun ; ils isolent le coin nord-est du reste de la pièce. Derrière uneportepercée dans le coin est et de la même hauteur que le comptoir permet d'entrer dans la pièce voisine. (...)
Le contenu de chaque fiole suffit pour remplacer tous les Points de Vie perdus auparavant par les Aventuriers qui le boivent. A 50 cm du comptoir, côté est, se trouve une trappe dont laporteouvre vers le bas. Cetteporte, qui a 1,5 m de hauteur, se ferme automatiquement quand on ouvre le tiroir secret. Dans la fosse, profonde de 2 m, le sol est hérissé de fers de lance. (...)
La chaîne a une longueur suffisante pour leur permettre de se déplacer à leur guise dans la prison et d'atteindre également laporte, mais ils ne peuvent aller dans la coursive qui s'ouvre derrière celle-ci. La pièce est nue et sale et il y règne une puanteur atroce : les excréments des Orques en recouvrent le sol. La seule ouverture est uneportecoulissante qu'il est impossible d'ouvrir de l'intérieur parce qu'il faudrait, pour ce faire, mobiliser plus de Force et d'Adresse que n'en possèdent les deux Orques. (...)
Informations réservées au Maître Dès qu'ils entendent la moindre rumeur dans la coursive, les deux Orques sont aux aguets. Si un visiteur insouciant pénètre dans la pièce, ils se précipitent sur lui et referment laporte. Au cas où les visiteurs se présenteraient en groupe, les Orques sont assez malins pour n'en entraîner qu'un seul dans la pièce et repousser aussitôt laportederrière lui. Dans ce cas, l'Aventurier captif doit se battre seul contre les deux monstres. Ses compagnons s'empresseront de lui venir en aide, à condition de n'être pas occupés ailleurs. Mais laportepossède un mécanisme de fermeture compliqué : une serrure à ressort. Après chaque Assaut à l'intérieur de cette pièce, le Maître de jeu devrait autoriser le joueur le plus adroit parmi tous ceux qui sont restés dehors à passer une épreuve d'Adresse. (...)
Valeur des Orques : Courage 8 Attaque 7 Energie Vitale 15 Parade 6 Protection 2 Points d'Impact 1D + 4 Classe de monstre : 8 Salle n° 1-6 : Resserre à voiles Informations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. Hauteur de la pièce : 2,5 m. Uneportese trouve dans le mur ouest. Informations particulières Cette resserre est encombrée de voiles et de cordages. (...)
Assis en tailleur au milieu des toiles à voile, vêtu d'un ciré et d'un suroît, le démon familier du navire fume la pipe. Il est occupé à écrire dans un gros livre ancien avec une plume d'oie. Lorsque laportes'ouvre, il lève les yeux d'un air à la fois rusé et sarcastique. La pièce est éclairée par un fanal accroché à une poutre. (...)
Si l'un des Aventuriers se donne la peine de déplacer le tas de charbon à la pelle, on commencera par lui retrancher 1 point de Charisme à cause de la saleté provoquée par ce travail, mais il fera aussi une découverte importante : sous le tas de charbon se trouve une petiteportesecrète facile à ouvrir. Le coffrage creusé dessous contient une petite cassette à bijoux dans laquelle se trouvent des pierres, des broches, des colliers ainsi que quelques pièces de monnaie. (...)
Salle n° 1-9 : Cabine des Zilites Informations générales Voir les dimensions sur le plan. Cette pièce a une hauteur de 2,5 m. Ses deux portes s'ouvrent sur le côté nord. Laportenord-est est fermée à clef, tandis que laportenord-ouest est simplement poussée. Informations particulières La cabine est plongée dans l'obscurité, mais juste à côté de laporte, il y a une niche dans laquelle se trouve une chandelle de suif. Le sol, les murs et le plafond sont soigneusement lambrissés, mais dépourvus de toute décoration. Le coin nord-ouest est occupé par deux caisses grossièrement jointes à l'aide de quelques tasseaux et trois paniers d'osier ; le coin sud-ouest, par une chaise ordinaire sur laquelle sont posés quelques vêtements et des pièces d'armure. (...)
Les valeurs du Zilite sont données dans les descriptions des monstres. Toutefois, il ne faut pas oublier que le Zilite neportepas d'armure et qu'il a ses armes à portée de la main. Dès que son Energie Vitale tombe au-dessous de 7, il demande grâce. (...)
Salle n° 1-11 : Salle de séjour des Krakens Informations générales Les dimensions sont indiquées sur le plan. L'uniqueportede cette pièce est percée dans le mur ouest. Informations particulières Le sol, les murs et le plafond sont couverts de planches de bois grossier. (...)
Le plafond est percé d'un orifice de ventilation carré, de 50 cm de côté. Informations réservées au Maître Laportequi donne sur cette pièce n'est pas verrouillée. Dès qu'elle s'ouvre, les Krakens lèvent systématiquement les yeux. (...)
Des lampes à huile sont fixées aux murs à intervalles réguliers. Informations réservées au Maître Au début de l'aventure, laportenord n'est pas fermée à clef, tandis que laporteest l'est. La coursive débouche au sud sur l'escalier EP 3. Sinon, rien de spécial à signaler. (...)
Informations réservées au Maître Au début de l'aventure, les portes donnant sur la salle 1-3 sont fermées à clef, tandis que celle qui débouche sur la salle 1-4 ne l'est pas. Laportemenant sur l'escalier en colimaçon 1 I ne peut être ouverte qu'à l'aide d'une clef magique, la Clef du Capitaine. (...)
Informations réservées au Maître Dans la partie sud de cette coursive qui, si on l'observe d'un oeil superficiel, ressemble à un cul-de-sac, se trouve uneportesecrète qui ouvre sur le passage secret 1 G. En examinant attentivement les lieux - mais la lueur des lampes à huile ne suffit pas - on peut en découvrir les rainures. (...)
Pour y arriver, il faut examiner minutieusement les parois de la coursive avec une torche ou une lampe. Laportes'ouvre si l'on exerce une pression sur sa partie supérieure et sur sa partie inférieure. Elle bascule alors sur un axe médian et libère l'ouverture de la coursive. (...)
Des lampes à huile sont fixées aux murs à intervalles réguliers. Informations réservées au Maître De même que pour la coursive 1 B, laportenord donnant sur l'escalier en colimaçon ne peut être ouverte qu'à l'aide d'une clef magique, la Clef du Capitaine. Au début de l'aventure, laportecoulissante donnant sur la salle 1-5 n'est pas verrouillée, de même que celle donnant sur la salle 1-6. (...)
Informations particulières Le sol, les murs et le plafond sont lambrissés avec soin. Des lampes à huile sont fixées aux parois à intervalles réguliers. Laportenord-est menant à la salle 1-11 est fermée à clef, tandis que laportesud-est conduisant dans la salle 1-10 ne l'est pas. A l'extrémité du mur nord se trouve une niche dans laquelle est érigé un petit autel composé d'une coupe de bronze solidement accrochée au bois et d'une tête de rapace fixée par-dessus. (...)
Informations particulières Le sol, les murs et le plafond sont couverts de planches grossières. A l'extrémité ouest, le passage est bloqué par uneportesecrète facile à déceler et qui mène à la coursive 1 C. A l'extrémité est, il débouche dans un orifice obstrué par des balles de tissus dans la salle 1-10. (...)
La chance sourit à l'Aventurier qui veut s'en emparer malgré tout, car le manche évidé cache deux petits diamants (valeur totale : 14 pièces d'or). Pour ouvrir laportesecrète à l'extrémité ouest, il faut exercer une pression sur le haut et sur le bas. Si, en traversant ce passage, les Aventuriers sont poursuivis, le Maître de jeu devrait évaluer le temps qu'il faut à des fugitifs pour effectuer ce trajet à quatre pattes. (...)
Vers l'extérieur, l'escalier se termine par une rampe grossièrement taillée et dépourvue de toute ornementation. Il y fait sombre. Au début de l'aventure, laportedonnant sur le niveau 1 est fermée à clef. Au niveau 2, l'escalier débouche sur une coursive. Informations réservées au Maître Laportedonnant sur le niveau 1 ne peut s'ouvrir qu'à l'aide d'une clef magique, la Clef du Capitaine. Un Morfu, insecte rampant et visqueux, habite au fond du puits (pour la description et les valeurs du Morfu, se reporter aux informations spéciales concernant les monstres). (...)
Niveau 2 (Plan 3) Salle n° 2-1 : Cabine Informations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. Hauteur de la pièce : 2,2 m. Uneportes'ouvre sur le mur est. Informations particulières Le sol, les murs et le plafond sont lambrissés avec soin. (...)
Salle n° 2-2 : Atelier du gréement Informations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. Hauteur de la pièce : 2,2 m. Le côté sud est percé d'uneporte. Informations particulières Le sol, les murs et le plafond sont recouverts de planches grossières. (...)
Ce charpentier est un Pirate Mort Vivant appelé Tampen-Bruno. Il a caché un petit saphir d'une valeur de 30 pièces d'or dans la graisse de la corne. Laporten'est pas fermée à clef. Salle n° 2-3 : Dépôt de vin Informations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. Hauteur de la pièce : 2,2 m. Le mur sud est percé d'uneporte. Informations particulières Le sol, les murs et le plafond sont recouverts de planches grossières. (...)
A moitié chauve, doté d'une barbe épaisse et d'un énorme nez rouge d'où pendent des poils très longs, ilportepour tout vêtement un pagne qui fait plusieurs fois le tour de ses hanches. Il n'a pas d'arme, à part une lourde massue à portée de la main. (...)
Dans la partie sud de la pièce, l'un des fûts cache l'entrée d'un passage secret. Uribert le connaît et il aura peut-être envie d'en parler. Mais on ne peut en ouvrir laporteque du côté du couloir. ce chemin reste donc inaccessible aux Aventuriers. A moins qu'une nostalgie soudaine ne s'empare d'Uribert au souvenir des jours anciens, une nostalgie tellement profonde qu'il se décide à arroser laported'une essence magique et finisse par la démolir à coups de massue, ce qui libérerait le passage vers la salle secrète 2- 7. Les Aventuriers se trouveraient alors très près du but de leur mission. (...)
Salle n° 2-4 : Entrepôt Informations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. Hauteur de la pièce : 2,2 m. Il y a uneportesur le côté nord. Informations particulières Le sol, les murs et le plafond sont recouverts de planches grossières. (...)
Dans le fond sont stockées des réserves de chanvre. Deux Krakens éclairés de fanaux sont occupés à préparer du matériel de calfatage. Lorsque laportes'ouvre, ils relèvent la tête d'un air étonné. Ils portent sur eux leurs armes habituelles. Particularité réservée à l'un des deux Krakens : cinq petits Dragons Volants tournent autour de lui, ne semblent pas réels. (...)
Salle n° 2-5 : Resserre à câbles Informations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. Hauteur de la pièce : 1,8 m. L'uniqueporteest percée sur le mur nord. Informations particulières Le sol, les murs et le plafond sont recouverts de planches grossières. (...)
Salle n° 2-6 : Dépôt Informations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. Hauteur de la pièce : 2,2 m. L'uniqueporteest percée dans le mur ouest. Informations particulières Le sol, les murs et le plafond sont recouverts de planches grossières. (...)
Au centre se trouve une cage dont les barreaux métalliques ont plusieurs centimètres d'épaisseur. Elle est percée d'uneportesolidement fermée par une serrure très compliquée (D20 + 3). La cage renferme un écrin serti de pierres précieuses à l'intérieur duquel un diamant noir, de presque 30 cm de diamètre, repose sur un coussin de velours. (...)
Valeurs de l'Etoile de Mer : Courage 14 Attaque 13 Points de Vie 40 Parade 9 Protection 3 Points d'Impact 1D + 2 Classe de monstre : 20 L'écrin en or serti de pierres précieuses a une valeur de 100 pièces d'or. Dans le coin nord-ouest de la pièce, uneportesecrète donne accès à un passage secret, lequel débouche dans la salle 2-3. Laporteest cachée derrière le drap noir, mais on peut la découvrir par le toucher. Elle est verrouillée. (...)
Le squelette d'un Kraken gît dans la partie nord-ouest avec son équipement et son sabre. Informations réservées au Maître Le Kraken neporteaucun objet de valeur sur lui (les Pirates Morts Vivants sont déjà passés par là). Escalier 2 D Informations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. (...)
Hauteur : 1 m Informations particulières Le sol, les murs et le plafond sont recouverts de planches grossières. Le passage est plongé dans l'obscurité. On peut ouvrir laportesud de l'intérieur et de l'extérieur, tandis que laportenord ne s'ouvre que de l'intérieur du passage. Informations réservées au Maître Néant. Niveau 3 (Plan 4) Salle n° 3-1 : Vestibule Informations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. (...)
Il faut beaucoup de Courage, d'Adresse et de Chance pour le désamorcer. Si les Aventuriers se décident à ouvrir laportetournante cachée derrière le quart de cercle, ils ne pourront plus revenir en arrière, sauf si au moins un de leurs compagnons reste là pour libérer plus tard ceux qui se seront laissé piéger. (...)
Cette salle est plongée dans l'obscurité. Le coin nord-ouest est rempli par le quart de cercle de laportetournante 3 A. Il n'y a qu'un seul passage étroit au centre. La pièce est vide. Informations réservées au Maître Les Aventuriers ne peuvent avoir accès à cette pièce que par laportetournante 3 A. Ils ne sont pas obligés de la manoeuvrer eux-mêmes car le battant qui sépare les salles 3-1 et 3-2 possède un passage. Laportene tourne que dans un sens, le sens contraire aux aiguilles d'une montre (pour avoir des informations plus précises sur sa construction et son fonctionnement, se reporter à laporte3 A). Arrivés à cet endroit-là, les Aventuriers ont encore la possibilité de faire demi-tour. Mais il y a de fortes chances pour que, en examinant cetteporte, ils découvrent le verrou à ressort. Ils se rendront compte alors que, en tournant laportevers la gauche, le battant percé d'un orifice est placé de telle sorte que l'on peut pénétrer dans la salle 3-3. Ils se rendront compte aussi sans doute que cela leur barre le chemin du retour, puisqu'il n'y a pas d'ouverture sur l'autre côté de laporte. Evidemment, il y a là un détail qu'ils ne peuvent pas connaître : laportene tourne que de 90°, car elle est alors bloquée par un croc à échappement qui s'enclenche automatiquement (l'espace compris entre laporteet le mur est si mince que l'on ne peut pas distinguer les détails mécaniques). Si cetteportetournante a été manoeuvrée et si, donc, le piège est refermé, le Maître de jeu ferait bien d'accorder aux Aventuriers un laps de temps suffisant pour les laisser discuter de la situation. Le Maître, qui connaît bien les particularités des salles 3-3 et 3-4, sait qu'il n'est pas absolument nécessaire que tous les Aventuriers traversent ces endroits dangereux : il suffit que les 2 joueurs les plus adroits et les plus forts le fassent. Mais il n'a pas le droit de divulguer ce détail, cela va de soi. (...)
Salle n° 3-3 : Piège Informations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. Hauteur de la pièce : 2,8 m. Le coin sud-ouest est occupé par le quart de cercle de laportetournante 3 A. Il n'y a ici qu'un étroit passage. A l'autre extrémité se trouve uneporte, dans la partie nord du mur ouest. Informations particulières Devant laportetournante, une plate-forme de 3 m de côté s'élève au-dessus du niveau du reste de la pièce. Il fait sombre. (...)
Toutefois, on admet que tant qu'ils restent sur la plate-forme, ils peuvent se défendre contre les insectes volants sans perdre de points d'EV. Si un Aventurierportesur lui un élixir magique capable de geler l'eau, et qu'il en fasse usage, la plupart des membres de cette armada qui mord et pique seront également figés sur place, ou bien ne trouveront plus d'espace vital. (...)
Dans des circonstances identiques, on a déjà pu les entendre glousser et ricaner sous les capuchons noirs, tellement ils étaient heureux de leur propre méchanceté. Laportesituée à l'extrémité de la pièce est fermée à clef (épreuve d'Adresse + 2). Salle n° 3-4 : Piège Informations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. Hauteur de la pièce : 3,5 m. Le mur est percé d'uneportede communication avec la salle 3-3. On reconnaît, dans le coin sud-est, le quart de cercle de laportetournante 3 A. avec une étroite ouverture au centre. Informations particulières Les murs et le plafond sont lambrissés avec grand soin. La pièce est plongée dans l'obscurité. Laportes'ouvre sur une plate-forme de 3 m de longueur, sous laquelle se trouvent deux bassins qui se partagent à peu près équitablement la surface totale. (...)
Etant donné que l'on peut manoeuvrer le palan dans les deux sens, les héros peuvent se faire transporter mutuellement d'un côté à l'autre. Une fois arrivés sains et saufs de l'autre côté, ils examineront laportetournante et se rendront compte qu'elle se déverrouille de ce côté. Ainsi, les Aventuriers restés dans la pièce 3-2 peuvent donc retourner dans la salle 3-1, sans avoir à s'exposer aux dangers présentés par le piège. (...)
A part cela, elle est vide. Les deux portes massives sont garnies de ferrures. Informations réservées au Maître Laportenord est fermée à clef. Quelles que soient la Force et l'Adresse mobilisées, il est impossible de l'ouvrir tant que laporteouest reste ouverte. En revanche, si cette dernière vient à être fermée par les Aventuriers et s'ils essayent d'ouvrir laportenord, ils déclencheront un mécanisme qui soulèvera une trappe, pratiquement invisible, dans le mur sud. Il en résulte un violent appel d'eau en provenance de la mer. (...)
L'eau ne monte que jusqu'à une hauteur de 1,80 m ; il reste donc une zone dans laquelle l'air circule normalement. Tant que la trappe reste ouverte, le mécanisme enclenché empêche d'ouvrir laportenord. Pour la débloquer, il faut refermer la trappe, et les Aventuriers peuvent alors atteindre la salle 3-6 en plongeant. (...)
A part cela, elle est vide. Informations réservées au Maître Si les Aventuriers pénètrent dans cette salle par laportesud, le niveau de l'eau monte à 1,2 m, à condition que la pièce voisine 3-5 soit, elle aussi, submergée ; dans ce cas, il ne faut pas oublier que, selon toute vraisemblance, cette inondation a provoqué l'extinction de toutes les sources de lumière, exception faite des sources magiques. (...)
En cas de réussite, c'est-à-dire si les Attaques ne sont pas parées, il obtient 1D + 2 pour chaque attaque réussie contre un ou plusieurs héros, et non pas 1D + 6 Points d'Impact. Laportenord de la pièce est fermée à clef. Salle n° 3- 7 : Cabine des Démons Informations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. Hauteur de la pièce : 3 m. L'uniqueporteest percée dans la partie ouest du mur sud. Informations particulières Le sol, les murs et le plafond sont soigneusement lambrissés. (...)
Le Pirate Mort Vivant s'appelle Rambock-Ramses Valeurs du Pirate Mort Vivant : Courage 12 Attaque 10 Points de Vie 15 Parade 7 Protection 1 Points d'Impact 1D + 3 Classe de monstre : 10 Ilporte7 pièces d'or sur lui et un collier d'or d'une valeur de 3 pièces d'or. Les Démons ne portent aucun objet de valeur sur eux, tandis que le Zilite a 13 pièces d'argent, le premier Kraken, 1 pièce d'or et 4 pièces d'argent et le second Kraken, 4 pièces d'or et 5 pièces d'argent. (...)
Il contient une petite bourse renfermant des pierres précieuses pour une valeur de 10 pièces d'or. Coursives, escaliers, portes tournantesPortetournante 3 A Informations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. Informations particulières Laporteest en fer, les parois arrondies sont recouvertes de tôle à l'intérieur. Informations réservées au Maître Les croquis détaillés ci-dessous sont uniquement destinés au Maître de jeu. (...)
Celui-ci ne transmet les informations que lorsque les Aventuriers sont capables de distinguer les détails A et B. Cetteportene peut être manoeuvrée qu'à partir de 2 positions et les crocs à échappement ne s'enclenchent pas dans toutes les positions. Schéma de fonctionnement de laporte3 A Le croc à échappement ne peut s'enclencher que dans le mur sud ! Coursive 3 B Informations générales Pour les dimensions, se référer au plan. Hauteur : 3 m. Une échelle monte vers le pont situé au-dessus. Uneporteest percée dans le coin nord-ouest. Informations particulières Le sol, les murs et le plafond sont soigneusement lambrissés. (...)Avis aux Héros ! Le Navire des âmes perdues fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec les Sept coupes magiques. Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'OEil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'OEil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque ...