La Porte des Mondes
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : porte (70)LaPortedes Mondes LaPortedes mondes fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'oeil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'oeil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L'histoire de LaPortedes mondes doit être dirigée par un Maître de jeu et le nombre idéal de joueurs représentant les héros de cette aventure se situe entre 4 et 7. L'aventure a été conçue de telle sorte qu'elle correspond aux Niveaux 3 à 8. Mais laPortedes mondes peut être jouée par des héros d'un niveau inférieur. Il suffit alors que le Maître abaisse les valeurs des monstres. (...)
Ainsi si vous diminuez la valeur d'Attaque d'un monstre de 1 point, vous diminuerez les points d'impact qu'il inflige de 5 %. En outre, comme pour toutes les autres aventures de l'oeil Noir, on appliquera pour laPortedes mondes le même principe, c'est-à-dire que le plaisir de jouer et le suspense passent avant le respect des règles! (...)
Mais vous pouvez aussi avoir recours à des héros dont les qualités sont prédéterminées par les dés et que vous trouverez à la fin de ce livre. Analysons maintenant le contenu du livre. LaPortedes mondes est divisée en plusieurs parties. Le prologue fournit des informations générales ainsi qu'un court résumé de l'action afin de faciliter l'entrée du Maître dans le jeu. (...)
Un groupe de héros de l'Aventurie a entendu parler d'un vieux monastère dans le désert de Khom où sont cachés, dit-on, de fabuleux trésors. En fait, le monastère renferme un tout autre secret: uneportemystérieuse qui mène vers d'autres mondes. Les héros sont faits prisonniers par une secte de moines déments qui vénèrent laportecomme une divinité, alors que, en réalité, elle faisait partie du réseau interplanétaire d'une civilisation galactique. En passant laporte, les héros parviennent dans un autre monde nommé Râ Tabor. Ils s'y matérialisent sur un arbre gigantesque, haut de 500 m, où vivent d'innombrables plantes et animaux étranges. Pour regagner l'Aventurie, il faut que les héros trouvent une autreportedes mondes. C'est alors que commence une descente de l'arbre à se rompre le cou ! Puis il faudra explorer les environs de l'arbre géant pour trouver la station des Puissants, cette race ' supérieure ' des étoiles. (...)
Vous trouverez aussi un tableau des Rencontres de Hasard valable pour tous les chapitres suivants. Laportedes mondes est une aventure inhabituelle. D'abord parce que des éléments ont été empruntés à la science-fiction, ensuite parce que, en trois étapes, on passe de l'aventure traditionnelle dans un labyrinthe (le Monastère dans la montagne) à l'aventure dans une nature sauvage {la Recherche de la station) qui autorise davantage d'initiatives et n'oblige pas à suivre des chemins imposés. (...)
Vous contournez quelques rochers lorsque soudain vous voyez devant vous un large portail de bois! A quelques mètres de là, se trouve une autreportede bois, mais plus étroite, et, entre les deux portes, une petite fenêtre. A gauche du portail large de 4 mètres, vous voyez plusieurs petites fenêtres à différentes hauteurs qui semblent être des meurtrières. (...)
Les Puissants traversaient l'univers dans leurs vaisseaux de l'espace, mais ils avaient aussi inventé d'autres moyens de transport très perfectionnés : ils pouvaient passer directement d'un lieu à un autre grâce aux passe-mondes. Il suffisait qu'uneportepasse-mondes soit installée sur la planète en question pour que ce monde soit aussi-tôt rattaché au réseau interstellaire. Les Puissants avaient donc construit uneportepasse-mondes dans la montagne. Quelques années plus tard, la guerre éclata entre les Puissants et un autre peuple de cosmonautes. (...)
Ils durent alors abandonner leur base d'Aventurie et se retirer de ce secteur de la Voie Lactée. Laportepasse-mondes, délaissée, fut découverte par les moines. Ils virent en elle une manifestation de leur dieu et le chemin du paradis. (...)
Mais les moines subirent sans tarder les conséquences de cette ' révélation '. En effet, les frères étaient de plus en plus nombreux à pousser laportedu paradis. Aussi leur communauté finit-elle par éclater. Il y eut des doutes, des polémiques sur la conduite à tenir, tant et si bien qu'il ne resta bientôt plus qu'un petit groupe peu soucieux de respecter les anciennes règles des moines. (...)
C'est pourquoi le sacrifice des héros est la condition expresse des aventures des deuxième et troisième parties de cet ouvrage. Sauf exception, aucuneportedu monastère n'est fermée. Chaque fois qu'il est possible de faire une Rencontre de Hasard (ces situations sont toujours précisées par le texte), le Maître dira s'il s'agit d'une rencontre avec des êtres vivants. (...)
Ils sont taillés dans le roc et peuvent atteindre de 2 à 3 m de haut. On trouvera leurs dimensions exactes en se reportant au plan. Informations générales : Derrière laporteprincipale, il y a une galerie de 4 m de large, 10 de long et 3 de haut. Elle bifurque au fond en deux directions: vers le Nord (2 m de large) et vers le sud ( 1 m de large ). A 1 m derrière làporte, dans les murs Nord et sud, est creusée une niche de 2 m de profondeur et de 1 m de large. Ces niches sont évidemment des ouvrages de défense. (...)
Informations particulières : Dans la niche Nord, trois lourdes poutres de 3 m de long servent sûrement à barricader laporte. Informations réservées au MaItre : Le Maître lance le dé pour savoir s'il y aura une Rencontre de Hasard. Zone B : Entrée latérale. Informations générales : Derrière la petiteporte, au sud de l'entrée principale, s'ouvre une galerie étroite. Elle mesure 1 m de large, 6 m de long et 2,5 m de haut. Elle est orientée vers l'Est et s'achève devant uneporteverrouillée. A 2 m de l'entrée, une galerie de 1 m de large et 3 m de long oblique vers le Nord. (...)
Elle conduit à un petit escalier. Informations particulières : Néant. Informations réservées au Maître : On ne peut ouvrir laporteque par la force (deux héros doivent réussir une épreuve de Force ) ou par la ruse en crochetant la serrure (épreuve d'Adresse + 3). (...)
Visiblement, il prolonge son existence solitaire en servant d'épouvantail aux visiteurs indésirables ! Informations particulières : Le malheureux Aventurierportedans sa main desséchée une épée joliment travaillée. Une cotte de mailles, apparemment intacte, complète son équipement. (...)
Ces pierres sont chaudes à cause d'une radiation particulière qui détruit l'Energie Vitale de celui qui lesporte. Le possesseur d'un tel rubis perdra 2 POINTS DE VIE par tour de jeu. Ce dommage est permanent et ne peut être annulé ni par la magie ni par les élixirs. (...)
Un bassin hexagonal dont la margelle haute de 1 m environ, en occupe le centre. Au milieu du mur sud, un escalier conduit environ 2 m plus bas et se termine devant uneporte. Tous les murs sont ornés de bas-reliefs de grès représentant des scènes diverses. Informations particulières : On ne peut pas dire que ces bas-reliefs en grès soient des représentations artistiques ni très réalistes, certaines scènes sont très difficiles à interpréter même si les épreuves, le chaos, mais aussi la rédemption et le bonheur en sont les thèmes apparents. (...)
Le niveau de l'eau est à 2 m environ sous la margelle du puits. Un seau en cuir est suspendu à une corde. Informations réservées au Maître : Laportesituée au sud de la salle n'est pas fermée à clé. A l'exception d'un flacon suspendu dans le puits par une ficelle, il n'y a aucun objet digne d'intérêt pour les héros (ces derniers peuvent, bien sûr, essayer de comprendre la signification des bas-reliefs). (...)
Si les héros n'arrivent pas à lui fournir sur-le-champ une explication claire, il essayera de fuir par laportesud pour alerter ses frères de la zone K. S'il n'y parvient pas, il saisira un gourdin dissimulé sous sa robe et passera à l'attaque. (...)
Informations réservées au Maître : En réalité, Hatief est le chef rusé des Bandits (Niveau 3, Valeurs : voir le tableau des rôles joués par le Maître) qui sont engagés par la Confrérie de l'Orque pour assurer le service auxiliaire dans le monastère. Ilporteun cafetan, (PR 1 ), un cimeterre (1D+4) et un poignard (1D+ 1). Il joue très bien le fou. Il raconte des bêtises et il attire les héros vers les étranges reliques étalées sur les tables (accessoires abandonnés par les Puissants). (...)
Informations générales : C'est une salle carrée de 6 m sur 6. Un couloir large de 2 m mène à l'Ouest vers la salle n°6. Au milieu du mur est, il y a uneporte. Au Nord-Est de la pièce, un couloir large de 4 m mène vers le Nord et débouche dans une grande salle; 2 m avant, un couloir latéral bifurque vers l'Est. (...)
Informations réservées au Maître : Dès que tous les héros se trouvent dans l'antichambre de la grande salle et que leur retraite a été coupée par la herse à l'entrée de la salle n° 6, laportedans le mur est de l'antichambre s'ouvre et 8 Bandits se précipitent sur les héros et les attaquent. (...)
Le chef de la secte, en hommage à ce sacrifice particulier, a mis, avant la cérémonie, un petit disque en métal derrière l'oreille de la divinité en le réglant sur un nouveau chiffre magique afin que l'appétit du Grand A valeur soit décuplé. Dans la gueule de la statue se trouve uneportepasse-mondes construite par les Puissants, des êtres étranges venus des étoiles il y a de nombreuses années. (...)
Comme c'est impossible par la station passe-mondes de cet arbre, ils devront se mettre en quête d'une autreportedes mondes. Ils seront obligés de descendre de l'arbre géant pour continuer leurs recherches sur la terre ferme. (...)
Ils ont été amenés jadis sur cet arbre par les Puissants. Informations réservées au MaItre : Sélénor (CO 10, IN 9, CH 9, AD 10, FO 12}porteun poignard et il est vêtu normalement. C'est un habitant du désert d'Aventurie qui a emprunté involontairement le passage de la gueule de l'orque quelques années auparavant. Il informe les héros que des étrangers viennent de temps en temps par laportepasse-mondes, et qu'il s'agit toujours de gens d'Aventurie. Evidemment, leur plus grand désir est de retourner dans leur monde, et tous sont à la recherche d'une deuxièmeportepasse-mondes mais à ce jour, personne n'a réussi à retourner en Aventurie. Sélénor, lui, ne croit pas à l'existence d'une telleporte. Les Avatars ont été installés dans l'arbre autrefois par les Puissants. Leur rôle est de surveiller la station de laportepasse-mondes de l'Arbre. Mais, de génération en génération, ils en sont venus à oublier cette mission! (...)
Il se présente en langue d'Aventurie : il s'appelle Murak et leur raconte comment il est passé d'un monde à l'autre par laporteen même temps que Sélénor. Sur cet arbre, il occupe la fonction de liftier. Informations réservées au Maître : Murak (CO 9, IN 10, CH 11, AD 11, FO 11) neporteaucune arme. Il propose aux héros de les faire descendre par l'ascenseur s'ils veulent quitter l'arbre. (...)
Le Maître déterminera au D6 Qui va rencontrer les héros. Avant que les héros ne poursuivent leur chemin, ils devront éventuellement combattre. 30.Portedes Mondes. Informations générales : Le chemin traverse des collines pendant 100 m environ puis il aboutit à un fourré de quelques mètres d'épaisseur. (...)
Ces symboles se composent de un à quatre traits. Une entaille sur le disque désigne le chiffre romain I. Quand les héros veulent emprunter laportedu passe-mondes, il ne se passe rien, si le disque est réglé sur I, Il ou IV. En revanche, s'ils le règlent sur Ill, laportedevient transparente et ils peuvent entrer. Lorsque les héros passent laporte, ils tombent sur l'estrade, vomis par la gueule de l'Orque. Il n'y a ni moines ni bandits dans la grande salle. (...)
Visiblement, la divinité vorace a dû avoir bien mal à l'estomac! Puis, la statue se brise en deux dans un sinistre craquement... et laPortedes Mondes se referme pour toujours. Nouveaux monstres : Avatars : C'est l'une des espèces dominantes de Râ Tabor. (...)
Personne n'a pu vérifier si les Avatars sont réellement originaires de ce monde ou bien s'ils sont arrivés sur cette planète par laportepasse-mondes. Ce qui est sûr, c'est qu'ils ont toujours été considérés comme des intrus pour les Gamouls. (...)
Valeurs : Courage 9 Attaque 9 Energie Vitale 6 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D+1 Classe de monstre: 5 Héros prédéterminés par les dés : Si vous n'avez pas le temps de créer vous-même votre héros, vous pouvez en tirer un au D 20 dans le tableau suivant, ou tout simplement le choisir. 1. Anselmo (Aventurier de Niveau 1, EV 30) . CO 9, IN 9, CH 11, AD 9, FO 13, AT 10, PRD 8.Porteune cotte matelassée (PR2), hache de jet, bouclier, équipement 1. Bonus de 1 sur les Points d'Impact. 2. Zenon (Aventurier de Niveau 1, EV 30) . CO 8, IN 8, CH 12, AD 9, FO 13, AT 10, PRD 8.Portedes vêtements normaux (PR 1 ), une dague et l'équipement 3. Bonus de 1 sur les Points d'Impact. 3. Bertram de Stein (Aventurier de Niveau 1, EV 30) . CO 12, IN 10, CH 10, AD 13,FO9,AT 11,PRD8.Porteune cotte matelassée (PR 2), un sabre et l'équipement 3. 4. Zaid (Aventurier de Niveau 1, EV 30) . CO 12, IN 9, CH 13, AD 12, FO 10, AT 10, PRD 8.Portedes vêtements normaux (PR 1 ), un bouclier et un javelot et l'équipement 3. 5. Féline (Aventurière de Niveau 1, EV 30) . CO 13, IN 9, CH 10, AD 12, FO 9, AT 10, PRD 8.Porteune cotte matelassée (PR 2), un arc, vingt flèches dans le carquois et l'équipement 1. 6. Gaspard d'Armor (Aventurier de Niveau 2, EV 31 ) . CO 11, IN 9, CH 8, AD 9, FO 11, AT 10, PRD 9.Porteune cotte matelassée (PR 2), un glaive et l'équipement 1. 7. Rabanus (Aventurier de Niveau 2, EV 35) . CO9,IN9,CH 10, AD 10,FO 11,AT 11, PRD 8.Porteune cotte matelassée (PR 2), un couteau et. l'équipement 2. 8. Lydéric le Terrible (Aventurier de Niveau 2, EV 36) . CO 8, IN 10, CH 11, AD 11, FO 11, AT 10, PRD 9.Porteune cotte matelassée (PR 2), une dague, un bouclier et l'équipement 2. 9. Daphné (Aventurière de Niveau 2, EV 36) . CO 13, IN9,CH 10, AD 11,FO9,AT 11,PRD8.Porteune cotte matelassée (PR 2), une dague, un poignard et l'équipement 3. 10. Morak (Aventurier de Niveau 3, EV 39) . CO 9, IN 9, CH 13, AD 13, FO 11, AT 12, PRD 9.Porteune veste de cuir (PR 3), une épée et l'équipement 3. 11. Luc de Ber (Aventurier de Niveau 3, EV 35) . CO 11, IN 12, CH 8, AD 10, FO 13, AT 11, PRD 9.Porteune veste de cuir (PR 3), un sabre, un bouclier et l'équipement 2. Bonus de 1 sur les Points d'Impact. 12. Beryl (Aventurière de Niveau 4, EV 40) . CO11. IN 10. CH 12. AD 13. FO 12. AT 13. PRD 9.Porteune cotte matelassée (PR 2), une arbalète avec vingt flèches et l'équipement 1. 13. Wolfram (Aventurier de Niveau 4, EV 43) . CO 8, IN 9, CH 12, AD 12, FO 13, AT 11, PRD 11.Porteune veste de cuir (PR 3), une épée, un bouclier et l'équipement 2. Bonus de 1 sur les Points d'Impact. 14. Darius (Aventurier de Niveau 1, EV 30) . CO 12, IN 10, CH 9, AD 8, FO 13, AT 10, PRD 7.Porteune cotte matelassée (PR 2), une hache de jet et l'équipement 2. Bonus de 1 sur les Points d'Impact. (...)
15. Gerber le Vaillant (Guerrier de Niveau 2, EV 35) . CO 13, IN 11, CH 11, AD 9, FO 12, AT 11, PRD 8.Porteune cotte matelassée (PR 2), un sabre et l'équipement 1. 16. Héliacynthe (Magicienne de Niveau 3, EV 20, EA 36) . CO 8, IN 13,CH 12, AD 11,FO 10, AT 10,PRD9.Porteune cotte matelassée (PR 2), un poignard et une baguette magique (Degré d'enchantement 1) et l'équipement 3. (...)
17. Medeles (Magicien de Niveau 3, EV 22, EA 36) . CO 12, IN 14, CH 13, AD 10, FO 10, AT 10, PRD 9.Porteune cotte matelassée (PR 2), une dague, une baguette magique (Degré d'enchantement 1 à 3) et l'équipement 1. (...)
Chilper des Lunes (Magicien de Niveau 5, EV 24. EA 41) . CO 10, IN 15, CH 14, AD 12, FO 11, AT 10, PRD 10.Porteune cotte matelassée (PR 2), une dague, l'équipement 3 et une baguette magique (Degré d'enchantement: 1 à 3). (...)
Lorin Birkblatt (Elfe de Niveau 5, EV 34, EA 33) . CO 9, IN 14, CH 13, AD 15, PO 13, AT 12, PRD 11.Porteune cotte matelassée (PR 2), une épée, un grand arc, vingt flèches dans le carquois et l'équipement 2. (...)
Bonus de 1 sur les Points d'Impact. 20. Eugène Tunnelfest (Nain de Niveau 2, EV 41) . CO 11, IN 8, CH 8, AD 13, FO 13, AT 11, PRD 9.Porteune cotte matelassée (PR 2), une hache de guerre et l'équipement 1. Bonus de 1 sur les Points d'Impact. (...)
Equipement 1 : 10 pièces d'argent Sac à dos de cuir Lampe à huile Corde (10 m) Gourde à eau Couverture Equipement 2 : 15 pièces d'argent Echelle de corde (5 m) Lampe à huile Couverture Sacoche de cuir Gourde à eau Pierre à feu, mèche d'amadou Equipement 3 : 20 pièces d'argent Marteau 10 pitons Couverture Corde (10 m) Sac à dos de cuir Gourde à eau Torche Hameçon et fil à pêche Personnages joués par le Maître : Les Moines et les Bandits qui suivent sont traités comme des Aventuriers du niveau correspondant. 1.Chef de la secte (Niveau 11, EV 63) : CO 11, IN 14, CH 16, AD 11, FO 14, AT 15, PRD 13.Portedes vêtements normaux (PR 1) et un marteau de guerre. Bonus de + 2 sur les P1. 2. Sous-cbef de la secte (Niveau 5, EV 37) : CO 12, IN 12, CH 13, AD 12, FO 15. AT 12, PRD 10.Portedes vêtements normaux (PR 1) et une épée bâtarde. Bonus de + 3 sur les PI 3. Sous-chef de la secte (Niveau 5, EV 45) : CO9,IN 14, CH 10, AD 9, FO 13, AT 11,PRD 11.Portedes vêtements normaux (PR 1) et une épée bâtarde. Bonus de + 1 sur les PI. 4-12. Moines (Niveau 2, EV 33,9 Moines) : CO 13, IN 8, CH 10, AD 9, FO 9, AT 11, PRD 8. (...)
Portent des vêtements normaux (PR 1) et une massue. 13. Chef des Bandits (Niveau 3, EV 35) : CO13, IN 11, CH 12, AD 11, PO 13, AT 11, PRD 9.Portedes vêtements normaux (PR 1) et une épée. Bonus de + 1 sur les PI. 14-20. Bandits (Niveau 1, EV 30, 7 Bandits) : CO 13, IN 13, CH 8, AD 11, PO 10, AT 10, PRD 8. (...)La Porte des mondes fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L'histoire de La Porte des mondes doit être dirigée par un Maître de jeu ...