Guide de conversion vers Earthdawn 3
sur Black Book Edition au format (789 Ko)
Contient : arme (30)(...) Amélioration de lame : il ne faut pas 30mn pour mettre en oeuvre le talent, mais un round. La difficulté du test égale à la plus haute entre la Défense magique de l'arme(ou les munitions) et le niveau de dommage actuel +5. Si réussit, le niveau de dommage augmente de +1 par degrés de succès pendant rang heures. Unearmene peut bénéficier que d'un seul effet de ce talent, qui peut être en plus du Perfectionnement des armes. En cas de « 1 », unearmenon magique sera détruite. Anticipation : le nombre de cible affecté par la nouvelle Défense physique du personnage est égal au rang du talent. Appel de monture : portée de rang x 100 m. Arc de vent : création de n'importe quellearmede tir, au choix de l'adepte. L'armepossède les mêmes caractéristiques que l'armechoisie, sauf pour les dommages qui sont remplacés par un test d'Arc de vent. L'armeapparaît pendant rang minutes, sauf si l'adepte la fait disparaître avant, ou si elle est brisée ou détruite.Armeéthérée : l'Armure physique de la cible est remplacée par son Armure mystique. Attaque en course : le déplacement de course est augmenté de 2 m par rang du talent. L'adepte peut s'arrêter autant de fois qu'il le souhaite, sans subir de malus, mais chaque arrêt augmente le coût en dommages d'effort de 1 point. (...)
Déplacement silencieux : les valeurs de déplacement ayant été réduites, la valeur maximum du déplacement silencieux est égale au déplacement de combat (et non la moitié). Désarmement : la distance est égale au rang mètres divisé par 3. Destruction d'arme: le niveau de dommage est réduit de -2 par degré de résultat. Sur un degré de résultat Extraordinaire les armes non magiques sont détruites et ne pourront pas être réparées. (...)
Déviation des armes : le rang s'ajoute aux Défenses magiques, physique et sociale durant un nombre de round égal au résultat du test, tant que l'adepte est la cible d'attaque en relation avec unearmecomme par exemple Armes de mêlées, Marque paralysante ou Attaque annoncée. Deuxième chance : une fois par round l'adepte peut tenter un test pour remplacer celui d'un test d'action qu'il vient d'échouer. (...)
Parade : fonctionne comme l'Esquive. Sans objet pour parer, il faut obtenir un degré de résultat Bon sur le test. Avec unearme, l'adepte bénéficie d'un bonus égal à la taille de l'armesur son test. Avec un bouclier, il ajoute le bonus de Déflection du bouclier (et avec un autre objet, le MJ gérera). Peau de pierre : durée = résultat du test en round. (...)
Si le résultat du test est réussit, le niveau de dommage est augmenté. Il est possible de renouveler l'opération autant de fois que la taille de l'arme. Il n'est pas possible d'augmenter plus de fois que le rang du talent. Par exemple, si l'adepte possède un rang 6 dans son talent, il ne pourra pas augmenter plus de 6 fois unearme. Il ne pourra ajouter un autre bonus supplémentaire que lorsqu'il aura le rang 7 dans son talent. (...)
Déplacement sans trace/Traceless stride (Déplacement silencieux, Rg8, 1) : l'adepte ne laisse pas de trace de pas derrière lui, pour une durée égale à rang rounds. Claquement d'arme/Weapons smash (Attaque enchaînée, Rg9, 2) : l'adepte qui réussit un Coup critique claque sonarmeou son bouclier, produisant un bruit impressionnant, lui permettant d'effectuer immédiatement un test Cri de guerre, même s'il en avait déjà poussé un au cours du round. Compétences : Les compétences les plus polémiques (provenant de talents de hauts cercles) ne sont plus là, comme vous pouvez le constater dans la tableau ci-dessous. (...)
Nouvelle liste des compétences : Acrobatie en selle, Alchimie, Apprivoisement, Armes à projectiles, Armes de jet, Armes de mêlée, Artisan, Artisanat, Artiste, Attaque acrobatique, Attaque enchaînée, Attaque plongeante, Attaque surprise, Attaque tournoyante, Barrière de lames, Cartographie, Chant émouvant, Charge dévastatrice, Chasse, Combat à mains nues, Comédie, Compréhension des rivières, Connaissance, Connaissance de la rue, Corruption, Coup de bouclier, Coup de pied rapide, Création d'arme, Création d'armure, Cri de guerre, Crochetage, Défense tournoyante, Déguisement, Déplacement silencieux, Désamorçage des pièges, Désarmement, Détection des armes, Détection des pièges, Deuxièmearme, Deuxième attaque, Deuxième tir, Diplomatie, Dissimulation d'arme, Distraction, Diversion, Don des langues, Dressage, Eloquence, Escalade, Escamotage, Esquive, Esquive des pièges, Etiquette, Falsification, Flirt, Hypnose, Imitation de voix, Impression, Interprétation, Lecture et écriture, Lecture et écriture de la magie, Lecture sur les lèvres, Maîtrise d'animaux, Manoeuvre, Marchandage, Marmonnements sibyllins, Médecine, Monture agressive, Mort feinte, Natation, Navigation, Navigation aérienne, Orientation, Parade, Parade-riposte, Pêche, Pilotage de navire, Pistage, Première impression, Recherche, Rejet de responsabilité, Rhétorique, Rire encourageant, Sang-froid, Sarcasmes, Saut de géant, Séduction, Sortie gracieuse, Sprint, Stabilité, Survie, Tactique, Tenue en selle, Troubadour, Vigilance, Vol à la tir. Des petits changements du style des difficultés d'artisanats qui sont légèrement modifiées, mais pour le reste rien de notable sauf pour : Médecine : si le médecin s'occupe des blessures graves, celles-ci ne seront pas soignées, mais elles n'occasionneront plus de malus à la récupération. Tactique : la différence avec le talent est la quantité affectée, ici ce n'est que le rang x10. (...)
Portée des armes à distance : il n'existe plus que deux types de portées : courte et longue (-2 attaque et dommage). Nouveaux équipements : Les armes et boucliers donnent le moyen de mieux se défendre. Lorsqu'unearmeest utilisée avec le talent Parade, le personnage ajoute la taille de l'armeen bonus à son test d'action. Les boucliers ont une nouvelle caractéristique, la Déflection, qui permet de donner un bonus pour éviter les Coups critiques (voir p402 du Recueil des joueurs) et s'ajoute en bonus aux tests de Parade. (...)
Filament de rang 3 : Effet : l'un des bonus d'armure augmente de 1. Filament de rang 4 : Effet : l'un des bonus d'armure augmente de 1.Armede mêlée : Nombre de filament maximum : 2. Défense magique : 11. Coût en point de légende : Novice. Filament de rang 1. Connaissance clef : le nom de l'objet. Effet : l'armea les mêmes caractéristiques que si elle bénéficie de toutes les améliorations du talent Perfectionnement des armes. (...)
Filament de rang 4 : Effet : le niveau de dommage augmente de 1. A ce stade, le niveau de dommage est égal au niveau de dommage de l'armenon magique + taille + 3.Armeà distance : Nombre de filament maximum : 2. Défense magique : 11. Coût en point de légende : Novice. Filament de rang 1. Connaissance clef : le nom de l'objet. Effet : l'armea les mêmes caractéristiques que si elle bénéficie de toutes les améliorations du talent Perfectionnement des armes. (...)
Tous les objets : - capacité similaire à un sort de quatrième cercle maximum, pour un coût de 2 points d'effort, utilisable une fois par jour, - +1 jet de récupération par jour, - +2 à un attribut, - +3 à un type de test relatif à la fonction de l'objet, pour un prix de 1 point de dommage par utilisation, comme par exemple aux combat sansarme, aux attaques à distance, aux tests de Charisme, aux tests d'Escalade, aux tests d'Initiative, - +2 de bonus à une Défense ou au seuil de blessure grave, pendant plusieurs rounds, pour un coût de 1 point d'effort, - +2 de bonus à un test contre un type très spécifique de cible pour tout type d'action. (...)
Objet : deux effets utilisables à tous les rangs, ou un effet utilisable à tous les rangs avec un double bonus, Tous les objets : - une capacité similaire à un sort de cercle 6 ou moins, pour un coût d'activation de 3 points d'effort, utilisable trois fois par jour ou ne coûtant pas de dommage d'effort mais utilisable qu'une seule fois par jour, - +2 de bonus sur un test, pendant un round (pour un bonus exploitable en combat, ou pendant 10mn (pour des activités non martiales)) pour un coût d'activation de 2 points de dommage d'effort. Effets les plus fréquents de tous les rangsArme: +1 au niveau de dommage de l'arme. Armes à distance : augmentation de 25% des portées. Armure/bouclier/vêtement : +1 à l'Armure physique ou mystique. Armure/bouclier : réduction de la pénalité d'initiative de 1. (...)
Tous les objets : - +1 à une Défense magique, physique ou sociale, - +1 à un type de test relatif à la fonction de l'objet, comme par exemple aux combats sansarme, aux attaques à distance, aux tests de Charisme, aux tests d'Escalade, aux tests d'Initiative, - +1 rang de bonus à un talent, - un effet spécifique relatif à l'utilisation directe de l'objet, de son aspect visuel ou tout autre propriété, par exemple une enclume de deux kilo, un vêtement s'adaptant parfaitement à n'importe qui, un bâton télescopique, etc. (...)Ce précieux Guide de conversion vous permettra de jouer en français dans le texte en bénéficiant des dernières modifications proposées dans l'édition révisée de Redbrick, Earthdawn 3. Bon jeu à tous ! Vous le savez certainement, alors que la version « classique » sortait en France, l'éditeur Redbrick sortait une version révisée sous le nom de Earthdawn 3. Ce guide vous présente les changements majeurs proposés par cette version révisée afin de vous permettre d'y jouer avec votre Recueil ...