Polaris Preview 02
sur Black Book Edition au format (598 Ko)
Contient : compétences (27), competences(...) - Equipement personnel : couteau, sabre, pistolet lourd, armure de plongée exo-1. - Matériel accessible : à peu près tout type de matériel (volé, évidemment !).compétences(15 PC) : - Combat (contact) : Arts martiaux (Techniques offensives) (4+5) 9 ; Combat armé (5+6) 11 ; Combat à mains nues (5+5) 10. (...)
Expérience préliminaire : ce sont les années d'expérience que le personnage a passées dans une ou plusieurs Professions. Cette expérience a une influence directe sur sesCompétences, mais aussi sur ses économies, le matériel auquel il a accès, ou encore ses Avantages et ses Désavantages professionnels. (...)
Le personnage par défaut Voici un personnage équilibré, doté d'Attributs très corrects et d'une expérience préliminaire de 12 années, ce qui lui assurera desCompétenceshonorables. S'il ne possède aucun Avantage significatif, il n'est pas non plus gêné par des Désavantages. (...)
) Formation de base : Choisissez l'une des formations ci-dessous, en fonction de l'origine sociale de votre personnage, ou lancez 1D10 (en relançant si le résultat n'est pas applicable). Appliquez les bonus sur le niveau de maîtrise desCompétencesindiquées : 1. Délinquance/Criminalité (toutes origines) : Intimidation +1, Commerce/Trafic (au choix : Armes ou Drogues) +1, Connaissance des nations/organisations (au choix : Crime organisé, Contrebandiers, Pirates...) +2, Combat armé +1, Combat à main nues +1, Armes de poing +1, Camouflage/Dissimulation +1, Pickpocket +1, Systèmes de sécurité +1. (...)
- Usine/Atelier : Bureaucratie +1, Education/Culture générale +1, Manoeuvre d'armure (au choix : Armures sous-marines, Armures externes) +1, Pilotage (2Compétencesau choix : Navires légers, Véhicules de sol, Scooters sous-marins) +1/+1, Electronique +1, Mécanique (Générateurs/Systèmes de survie, + 1 autre Compétence au choix, sauf Chasseurs) +2/+2. (...)
Education scolaire (classes moyennes et supérieures) : Connaissances des nations/organisations (un pays au choix, différent du pays d'origine) +2, Education +4, Sciences/Connaissances spécialisées (au choix : Histoire, Géographie) +2, Langues (au choix, langues vivantes et courantes seulement) +1, Informatique +1. 10. Autodidacte (toutes origines) : répartissez 7 points sur lesCompétencesque vous voulez, en respectant les conditions ci-dessous : - Augmentation maximum sur une Compétence : +2 - Chaque augmentation doit être justifiée, réaliste et cohérente (comment le personnage a-t-il acquis un tel savoir ?). - L'augmentation desCompétencesréservées doit être validée par le MJ. Etudes supérieures : Les Etudes supérieures ne sont accessibles qu'aux personnages ayant reçu une Education scolaire (voir ci-dessus). (...)
Chaque type d'étude coûte 1 PC et ajoute 2 ans à l'âge de votre personnage. Toutefois, le coût global des niveaux deCompétencesrevient moins cher qu'avec les années d'expérience professionnelle classiques (voir Profession(s), ci-après). De plus, de telles formations permettent également d'ouvrir desCompétencesréservées. Enfin, suivre des études supérieures est obligatoire pour pouvoir accéder à certaines Professions. Comme lors des étapes précédentes, les bonus s'appliquent au niveau de maîtrise desCompétences. COMMERCE/GESTION : Bureaucratie +3, Commerce/Trafic (au choix, sauf marchandises illégales) +2, Connaissance des nations/organisations (un pays au choix, différent du pays d'origine) +1, Education/Culture générale +3, Recherche d'informations +1, Sciences/Connaissances spécialisées (au choix Administration/Gestion ou Economie) +2, Langues (au choix) +3. (...)
SCIENCES/SCIENCES HUMAINES : Connaissance des nations/organisations (une nation au choix parmi les grands Etats du monde sous-marin) +1, Education/ Culture générale +3, Recherche d'information +1, Sciences/ Connaissances spécialisées (2Compétencesau choix parmi les sciences ou les sciences humaines) +3/+3, Langues (au choix) +2, Informatique +2. (...)
Pour chaque année d'expérience préliminaire passée dans une Profession, un personnage obtient : - 10 points de Compétence, à répartir dans lesCompétencesprofessionnelles (voyez Amélioration desCompétenceset Niveau maximum desCompétences, plus bas). - Des Avantages et des Désavantages automatiques (Contacts, Alliés/Fournisseurs, Opposants ou Ennemis, Célébrité). - 5 points à répartir dans les Avantages professionnels. (...)
De même, il peut décider à tout moment d'arrêter la progression de son personnage dans une Profession donnée, pour en choisir une autre. Bien que cela lui permette d'avoir accès à un plus grand nombre deCompétenceset de cumuler certains Avantages, il perd le bénéfice du cumul des années passées dans un même métier. (...)
Pour rétablir l'équilibre, nous vous proposons la règle suivante : tous les trois ans d'expérience au-delà de la dixième année (soit aux années 13, 16, 19...), le joueur est obligé de faire un jet dans la table des Revers (voir le chapitre consacré aux Professions, page 185), et d'en accepter les conséquences... Sous les mers, il ne fait pas bon vieillir (à ce propos, jetez aussi un oeil aux règles concernant les effets de l'âge, plus bas). Amélioration desCompétences; Pour chaque année passée dans une Profession, le personnage gagne 10 points de Compétence à répartir dans le niveau de maîtrise de sesCompétences. Les niveaux de Compétence professionnelle, listée dans la description de chaque Profession, peuvent être achetés à un coût normal, indiqué dans le tableau ci-dessous : NIVEAU DE MAITRISE VISE ; Coût par niveau -3 * à +0 1 +1 à +5 1 +6 à +10 2 +11 3 +12 5 +13 7 Etc. (...)
* Dépenser 1 point dans une Compétence notée « X » fait passer le niveau de base de celle-ci à -3. Il est également possible d'acheter desCompétences« hors profession » (toutes celles qui ne sont pas indiquées dans la description de la Profession), mais leur coût est doublé. (...)
Notez qu'un Avantage spécifique, Formation, permet d'acheter des niveaux de Compétence (professionnelle ou hors profession) supplémentaires, pour un coût normal. Note sur lesCompétencesdues aux origines : lesCompétencesdues aux origines géographique et sociales, ainsi que celles que le personnage a pu apprendre lors de sa Formation initiale peuvent toujours être achetées à un coût normal (nous vous invitons à les « cocher » sur la feuille de personnage). Néanmoins, si elles ne font pas partie desCompétencesprofessionnelles du personnage (et donc indiquées dans la description de l'une ou l'autre de ses Professions), leur niveau maximum est limité à +5. Note sur lesCompétencesspéciales : toutes lesCompétencesspéciales sont normalement inaccessibles, même à un coût doublé, à moins d'être indiquées dans la description de l'une ou l'autre des Professions du personnage. Le joueur peut toujours avoir recours à l'Avantage Formation, mais uniquement avec l'accord du meneur de jeu.COMPETENCESAVEC CONDITIONS REQUISES (OPTIONNEL) : CertainesCompétences, identifiées par le signe « † », ont des conditions requises à leur développement, le personnage devant auparavant acquérir d'autresCompétencesnécessaires. Celles-ci représentent en effet des aptitudes ou des connaissances indispensables à l'étude de la Compétence visée. Il est par exemple nécessaire d'avoir étudié la Médecine pour pouvoir apprendre la Chirurgie ou l'Informatique pour pouvoir utiliser des techniques de Piratage informatique. En terme de jeu, le personnage doit avoir atteint un certain niveau dans la (ou les) Compétence(s) pré-requises, avant de pouvoir développer la Compétence liée. (...)
Par exemple, un personnage doit posséder un niveau en Médecine de 10, avant de pouvoir apprendre la Chirurgie. Vous trouverez toutes les indications nécessaires dans le chapitreCompétences, page 188. Cette règle n'a pas d'autre but que de donner un peu de cohérence auxCompétencesdes personnages. Elle reste toutefois optionnelle (et basée sur le bon sens !). (...) Amphibie : Le personnage est doté d'une mutation similaire à celle des hybrides naturels, mais celle-ci ne s'est développée qu'imparfaitement. (...)La seconde preview du livre de base de Polaris, troisième édition. Vous trouverez dans ce PDF : un personnage pré-tiré, en couleur, ainsi que plusieurs pages consacrées à la Création de personnage (points de création, formations & professions et mutations). Pirate : attributs (7 PC) : FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Base 16 15 15 15 12 11 15 8 A.N. 3 2 2 2 1 1 2 0. ATTRIBUTS SECONDAIRES : Chance 13 Réaction 13 Modif. de Dom. au contact +3 Résistance aux Dom. -3. Désavantages (3 PC) ...