Le Guide du Joueur de l'Eveil des Seigneurs des Runes
sur Black Book Edition au format (1.6 Mo)
Contient : ville (39), atelier(...) Si ce guide attise votre soif d'informations à propos de Varisia et de l'Eveil des Seigneurs des Runes, Pathfinder #1 inclut une description complète de lavillede Pointesable. De plus, le site Internet de Pathfinder (paizo.com/pathfinder et black-book-editions. (...)
Le village d'Arsméril, construit au bord d'une falaise côtière et le village commerçant de Feuille-Pleureuse, à la lisière des hautes-terres de Vélashu, en sont deux parfaits exemples. Cependant, le véritable foyer elfe, lavillede Celwynvian, est abandonnée. Lavilleest toujours debout mais les elfes ont fuit la cité des pluies d'émeraude, murmurant que l'endroit est tombé sous la domination de la plus noire des ombres. Personne n'en sait véritablement plus, et des émissaires envoyés à Korvosa et Magnimar offrent des récompenses incroyables à tout volontaire suffisamment courageux pour aller enquêter dans lavilledéchue. Dans les plus grands ports de Varisia, on peut rencontrer des elfes de la forêt du nord, mais également venant de localités aussi exotiques que Kyonin, Soviryan et la Spire mordante. (...)
Les deux peuples semblent se considérer comme des frères d'âme et partagent volontiers leurs coutumes. LES NAINS : La majorité des nains de Varisia vivent à Janderhoff, lavilleaux murailles de fer. Les nains se sont établis il y a des siècles dans les contreforts riches en cuivre des monts de l'Esprit. Depuis l'arrivée des étrangers, leur petit village de mineurs est devenu unevillecommerçante bourdonnante d'activité. Malgré l'aspect de forteresse de lavillede Janderhoff, ses habitants accueillent toujours chaleureusement les personnes à la recherche de relations commerciales honnêtes et qui se tient à l'écart des ennuis. Cette hospitalité s'applique aussi bien aux tribus shoanties du plateau de Storval qu'aux traditionalistes chéliaxiens de Korvosa. (...)
Si les barbares et les Chéliaxiens s'affrontent à la moindre occasion, les habitants de Janderhoff, eux, ne s'intéressent pas à ces chicaneries. Les nains tirent un grand profit de leur position. En effet, lavilleest l'unique point de transit en direction de Korsova et au-delà du plateau pour les marchandises manufacturées, la nourriture, les remèdes et les anciens artefacts shoantis à destination du sud. (...)
Bien que Janderhoffoffre de grandes opportunités à un nain entreprenant, ceux qui veulent aller chercher fortune loin des toits de cuivre de leurvillenatale peuvent partir pour les ateliers de Magnimar, les forges de Port-Enigme, aller chasser avec les Shoantis ou se rendre dans n'importe quel endroit de Varisia où on peut faire du profit. (...)
A Janderhoff, les forgemages nains améliorent par magie la puissance d'objets d'une facture incroyable. A Magnimar, les innombrables monuments de lavilleont donné naissance à un intérêt certain pour les constructions et leur mode de fabrication. Cet engouement a été encouragé par le nouvelatelierde golems de laville. Les démonistes de Chéliax manipulent la dangereuse magie de leur pays natal pour soumettre des démons à la volonté du peuple de Korvosa. Et, dans la cité en ruine de Kaer Maga, des cultes entiers de magiciens dépravés pillent des couloirs sans âge à la recherche de secrets cachés. (...)
Deux guildes, les Gargouilles et les Ecailles nocturnes, se « partagent » non sans peines la tumultueuse Magnimar. Les premiers se concentrent sur les riches et l'élite de lavillealors que les derniers semblent se contenter de filouter les pauvres et les étrangers imprudents. (...)
A Korvosa, tout balbutiement de constitution d'une guilde de voleurs est immédiatement étouffé par un mystérieux syndicat du crime lié à une des plus riches familles de laville. Peu de gens connaissent l'identité de cette famille qui monopolise le marché noir des drogues, des esclaves et de la magie illégale et personne n'ose s'y opposer. (...)
Voici quelquesuns des outils et des armes les plus courantes de Varisia. Bijou factice. Très prisés des roublards de la magnifiquevillede Magnimar, ces ornements cachent de minuscules compartiments secrets. Un bijou factice donne un bonus de +8 aux tests d'Escamotage pour cacher sur sa personne un objet de taille très réduite (ce bonus ne se cumule pas avec le bonus pour cacher un objet de petite taille) et il annule le bonus de +4 attribué par la fouille du personnage. (...)
Korvosa, la plus ancienne et la plus grande des villes varisiennes, se proposa de devenir vassal de la nouvelle Majesté diabolique de Chéliax... mais ces offres furent ignorées. Abandonnée, lavillevit la discorde éclater entre les traditionalistes fidèles à la défunte théocratie de Chéliax et les révolutionnaires qui souhaitaient adopter le nouveau gouvernement. (...)
Réalisant qu'une lutte interne condamnerait tout ce qu'ils avaient accompli, de nombreux traditionalistes abandonnèrent Korvosa et migrèrent vers l'ouest. Ils fondèrent lavillede Magnimar. Aujourd'hui, les deux cités se considèrent comme le centre culturel de Varisia. Toutes deux ont donné naissance à de nombreuses villes et villages dans les terres avoisinantes ou ont conquis les communautés qui existaient déjà. (...)
LA CIVILISATION : Korvosa, la plus grande des villes de Varisia, domine les terres qui s'étendent du bois des Cendres au val Sanglant. Aujourd'hui, le roi Eodred Arabasti II et la reine Iléosa Arabasti dirigent lavilleet leur règne est placé sous le signe de l'exploitation des villages inféodés à la cité-état, dans un seul et unique but : offrir luxe et bénéfices à l'élite de laville. Korvosa prétend être lavillela plus cultivée et la plus civilisée de la région. Cela dit, ses visiteurs estiment parfois qu'elle est également la plus décadente, la plus socialement stratifiée et celle qui exploite le plus durement ses vassaux. A l'ouest, lavillede Magnimar lutte contre Korvosa pour la domination des terres et du commerce dans Varisia et aux alentours. Etendue tout le long des plages et des falaises du golfe de Varisia, Magnimar est connue pour l'Irarche, la ruine d'un gigantesque pont antique autour duquel et sous lequel lavilles'est développée. Un conseil élu d'anciens dirige Magnimar en compagnie du seigneur-maire, un titre décerné à vie. (...)
Escaliers de Storval. Des marches titanesques taillées dans la paroi des falaises de Storval. Kaer Maga. Unevilleconstruite dans d'anciennes ruines, renommée pour sa population anarchique de réfugiés et de bandits. (...)
Phare de la Dame. Un ancien phare immense que l'on dit hanté par des fantômes de sorcières. Port-Enigme. Unevillepirate dépravée dont l'ancien port abrite une arche massive gravée de runes. Reine engloutie. Une grande pyramide sans âge qui s'élève de la fange du marais de Mush. (...)
Citadin Le personnage a grandi à Magnimar, Korvosa ou Port-Enigme, l'une des trois cités-états de Varisia. Il est éduqué et très au fait des nouvelles et des besoins de savillenatale. De plus, il s'accroche ferment à la certitude que sa cité-état est indubitablement meilleure que les autres. (...)
Personnage de niveau 1, incompatible avec Campagnard ou Loup solitaire. Avantages. Le personnage choisit Magnimar, Korvosa ou Port-Enigme commevillenatale. La cohue effrénée de lavillea aiguisé ses sens et il gagne un bonus de +1 à ses jets de Réflexes. S'il vient de Magnimar, il gagne un bonus de +2 à ses tests de Diplomatie, s'il vient de Korvosa, il gagne un bonus de +2 à ses tests d'Intimidation et s'il vient de PortEnigme, il gagne un bonus de +2 à ses tests de Bluff. (...)
Son éducation traditionnelle a également affûté sa force de volonté et lui confère un bonus de +1 aux jets de Volonté. Loup solitaire Bien que le personnage ait pu vivre dans uneville, il a passé une enfance solitaire et il a du se débrouiller tout seul pour survivre. Conditions. (...)
Les joueurs de l'Eveil des Seigneurs des Runes sont encouragés à créer des personnages ayant de bonnes raisons de se trouver à Pointesable au début de la campagne. Bien que Pathfinder #1 propose des occasions de visiter lavilleet en offre un aperçu plus détaillé, les informations qui suivent sont de notoriété publique, à la portée du nouveau venu. LAVILLE: Pointesable est un village ordinaire, relativement calme dont l'apparence et les petites bizarreries sont typiques de ce qu'on peut attendre d'une communauté repliée sur elle-même. Lavilles'est construite sur une pointe de la côte Oubliée, à mi-chemin entre Magnimar et l'abbaye de Chantevent. (...)
Pendant la journée, la pêche, le travail à la ferme, la coupe du bois, la fabrication de verre et la construction de bateaux occupent la majorité des villageois qui rentrent en général chez eux le soir après un petit tour dans une des nombreuses tavernes de laville. Un théâtre et un musée en construction constituent des attractions inhabituelles pour une communauté aussi restreinte mais la véritable curiosité de Pointesable, c'est le Vieux Phare, un phare antique qui gît en ruines. (...)
• Le prévôt Ciguë entretient de longue date une liaison « secrète » avec dame Kaye, la dame du bordel de laville. • Le fantôme du Découpeur, le meurtrier, hante l'île du Découpeur, juste au nord de laville. • L'auberge du Cerf blanc s'appelait autrefois l'auberge du Cerf noir mais elle a été rebaptisée après l'incendie. (...)
Un conseil formé des propriétaires terriens les plus respectés et les plus influents du village l'assiste dans son travail. Bien que plusieurs membres du conseil tentent d'imposer à lavilledes engagements favorisant leurs intérêts personnels, l'attitude pragmatique du maire garantit que les décisions du conseil aillent toujours dans le sens de l'intérêt général. S'occupant d'appliquer la justice de laville, Bélor Ciguë, prévôt et membre du conseil, veille sur les habitants de Pointesable. Considéré comme une sorte de héros local, Ciguë est loué comme celui qui a amené le Découpeur, le tueur en série, devant la justice. (...)
Il le prouve ouvertement quand de rares crimes l'exigent. S'il est la main de la justice dans cetteville, Ciguë sait aussi faire la différence entre la lettre et l'esprit de la loi. Ses intentions sont bonnes et il accorde fréquemment le bénéfice du doute aux gens sous sa protection. (...)
LES GENS : Une communauté de villageois pittoresques accueillants et en grande partie épargnés par le malheur a élu domicile à Pointesable. Voici quelques-uns des habitants les plus remarquables de laville. Kendra Déverin. Maire de laville. Cyrdak Drokkus. Acteur grandiloquent, vadrouilleur et propriétaire du théâtre de Pointesable. Bélor Ciguë. Le prévôt bougon, protecteur de laville. Ameiko Kaijitsu. Ancienne aventurière et propriétaire de l'auberge du Dragon rouillé, fille rebelle du noble Lonjiku Kaijtsu. (...)L'intégralité du Guide du Joueur de l'Eveil des Seigneurs des Runes. Vous trouverez dans ce guide : - Des notes sur la façon dont vivent les humains, les elfes, les nains, les gnomes, les halfelins, les demi-elfes et les demi-orques à Varisia. - Des détails sur le rôle que chaque classe de personnage peut s'attendre à jouer dans l'Éveil des Seigneurs des Runes, et notamment des suggestions sur les compagnons animaux, les familiers, les ennemis jurés, le background des personnages et plus encore ...