La Chasse Sanglante (1)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : gardes (32)(...) Deux conditions à respecter toutefois (de la plus importante à la moins importante) : (1) il faut que la plupart des habitants/gardesqui se trouvent dans cet établissement puissent être invités à une fête en groupe; et (2) il faut que Lornig puisse utiliser un déguisement pour entrer dans l'établissement. (...)
La poursuite d'Olphia une bonne occasionspour stresser vos joueurs : décrivez avec moult détails l'allure nerveuse de la jeune femme, qui se retourne souvent et les force à être constamment sur leursgardes. Si la traque plaît à vous et à vos joueurs, n'hésitez pas à ajouter quelques événements pour la pimenter : - les aventuriers perdent la femme de vue pendant un instant (elle s'est cachée dans le porche d'une maison); s'ils continuent leur chemin, elle les aperçoit et reste cachée; s'ils restent immobiles, ils la verront sortir de sa cachette quelques secondes plus tard; - les aventuriers croisent le chemin d'une bande de fêtards nocturnes qui ont arrosé copieusement le dernier jour de la Pluie de Fleurs et qui décident que les PJs devraient les accompagner pour le reste de la soirée; - les PJs se font aborder et retarder par un groupe de prostituées outrageusement maquillées. (...)
Avant de pénétrer dans le saint des saints, la Salle du Crâne, vous êtes conduits dans la salle des Fouilles, auprès d'une dizaine degardes. Ils portent tous le même accoutrement : une robe brune sur laquelle ils ont endossé une cuirasse aux ornements complexes et une ceinture constituée de petits os, à laquelle pend une masse cloutée à l'aspect redoutable. (...)
Leur crâne est rasé et leurs orbites tatoués en noir, ce qui, contrastant avec leur teint blafard, leur donne l'apparence de cadavres animés par quelque sinistre magie. Le plus grand desgardesquestionne les PJs d'une voix rauque : « Qui êtes-vous ? Que venez-vous faire ici ? Etes-vous des adeptes du Crâne ? (...)
La petite crypte se remplit rapidement d'une foule vociférant. Vous êtes submergés par les assaillants et rapidement entravés à la fois par desgardeset par des sorts d'immobilisation lancés par les nombreux prêtres du Crâne. Faites en sorte qu'il soit clair que les personnages n'ont pas intérêt à résister : parmi les membres du Temple du Crâne, certains n'attendent qu'une excuse pour pouvoir les exécuter sommairement ! (...)
Outre le passage en hauteur qui conduit aux profondeurs du Temple du Crâne, le seul autre accès à cette grotte est le couloir qui conduit à ce que le geôlier a baptisé « le domaine de Bousniarf ». (2) La salle desgardes. C'est là que vivent les 18 hobgobelins chargés d'assurer la sécurité du domaine de Bousniarf. (...)
Après une petite vingtaine de mètres, le groupe s'arrête devant une porte ornée d'une plaque de cuivre gravée d'une inscription : « Greffe - enregistrement » En temps normal, les 18 hobgobelins sont répartis comme suit : 2 servent degardesdu corps à Bousniarf, le suivant où qu'il aille; 4 sont de garde dans la salle 5; 6 patrouillent le domaine de Bousniarf, s'occupent de la cuisine ou s'entraînent près du lac. (...)
» Si les aventuriers n'ont pas assez d'argent liquide, ils ont la possibilité de revendre quelques pièces de leur équipement (à un prix dérisoire). S'ils ne veulent pas payer, desgardeshobgobelins les immobilisent tandis que Bousniarf, muni d'une tenaille rouillée, s'approche d'eux avec un sourire rassurant. (...)
En y regardant de plus près, vous remarquez que la plupart d'entre eux sont artistiquement sculptés. Lesgardeshobgobelins vous emmènent vers le sud le long du couloir aux dents, ignorant une porte à l'est. (...)
Il contient quatre bourses de cuir avec 250 po chacune, trois potions, deux parchemins, et un petit bâtonnet noir gravé de symboles ressemblant à des oreilles : • une potion de soins modérés, • une potion de résistance au feu, • une potion d'endurance de l'ours, • un parchemin contenant les sorts décharge électrique et convocation de monstres III, • un parchemin contenant les sorts image miroir et grâce féline, et • un sceptre mineur de métamagie d'incantation silencieuse. Un garde hobgobelin : Lesgardeshobgobelins de Bousniarf sont équipés d'armure de de cuir clouté, de rondaches et d'armes variées de qualité moyenne. (...)
N'oubliez pas que, si les aventuriers combattent à mains nues sans le don adéquat, chacune de leurs attaques occasionne une attaque d'opportunité de leur adversaire ! Toutefois, lesgardeshobgobelins et Agheu ne peuvent porter qu'une seule attaque d'opportunité par round; les PJs ont donc tout intérêt à tous attaquer le même ennemi dans ce cas-là. (...)
Si vous voulez corser un peu les choses (une bonne idée si l'évasion est trop facile), vous pouvez ajouter une rencontre avec une patrouille degardeshobgobelins dans le couloir des dents. Une fois arrivés dans le bureau de Bousniarf en (3), les personnages entendent des voix prevenant de l'ouest. (...)
De nombreuses autres personnes richement vêtues sont présentes également; certaines d'entre eux sont flanquées degardesdu corps à moitié assoupis qui semblent ne prêter aucune attention aux enchères. Il y a au total six marchands, quatregardesdu corps, quatre hobgobelins et Bousniarf dans la salle des ventes. Dès que les PJs pénètrent dans la salle, ils seront repérés par un des marchands qui s'écriera « Là ! (...)
A moi ! Au secours ! » avant d'ouvrir la porte ouest et de s'enfuir par le passage secret en (12). Lesgardesdu corps n'attaqueront pas les personnages : ils s'interposeront pour protéger les marchands (en défense totale), mais s'en iront aussi tôt que ces derniers sont en sécurité. Bousniarf ordonnera aux quatregardeshobgobelins de le protéger et de tuer les personnages, tout en reculant lui-même vers le passage secret. (...)
et ceux qui, comme Bousniarf et les occupants du Temple de la Taupe, préfèrent mener leurs activités loin de la surface, de la ville et de sesgardes. Lesgardeshobgobelins évitent les tunnels à l'ouest du domaine de Bousniarf à juste raison : ils sont hantés par l'esprit de l'ensorceleur Khéotog. L'histoire de Khéotog commence il y a plusieurs dizaines d'années. (...)
Comme ils ne répondent pas, il en déduit qu'ils ne sont pas ses serviteurs et que, donc, ils méritent de mourir. Il enverra alors trois de sesgardesmorts-vivants attaquer les aventuriers. (3) La grotte au squelette. Dans cette grotte se trouve le squelette d'un clerc qui tenta de détruire l'esprit qui hante ces lieux. (...)
Dans le fond de la pièce, les restes d'un corps momifié tombant pratiquement en poussière reposent sur le sol, comme s'ils avaient été jetés là sans précaution particulière. Dans un premier temps, Khéotog restera éthéré et laisser sesgardesmorts-vivants s'occuper des aventuriers. Si toutefois ils sont vaincus et les PJs semblent vouloir ouvrir le sarcophage, il murmurera l'énigme suivante. (...)
Déterminez la position de l'officier hobgoblin au moment où les aventuriers arrivent en lançant un d10. S'il se trouve en (1), il se peut que les PJs l'entendent motiver (comprenez : hurler) sur lesgardes. 1-2. Première salle de garde. 3-4. Seconde salle de garde. 5. Dortoir. 6-8. Chambre de l'officier. (...)
Sous le Crâne : Au bout d'une petite heure de marche, les aventuriers qui suivent le passage (a) hors de l'antre de Khéotog arrivent à proximité d'un des accès souterrains au Temple du Crâne. Celui-ci est bien sûr gardé : on ne sait jamais ce qui peut débarquer du Cloaque ! Cesgardesbien équipés devraient dissuader les PJs de continuer leur chemin vers le Temple; de toutes façons, ils n'ont pas grand chose à gagner à se rendre au sein d'un temple dont tous les membres sont à leur poursuite ! (...)
Il est difficile de déterminer leur nombre, mais ils sont certainement au moins trois. DD 20. Vous percevez distinctement six voix de hobgobelins venant du sud. L'officier en charge desgardesprotégeant cet accès au Temple du Crâne est un chaman hobgobelin qui ne badine pas avec la discipline. (...)
Même si les PJs parviennent à les en empêcher, insistez sur le fait qu'il est suicidaire de continuer par là : les personnages ne peuvent espérer survivre s'ils affrontent le Temple du Crâne en entier ! S'ils battent en retraite, ils ne seront pas poursuivis au-delà de la première salle de garde. Lesgardeshobgobelins du Temple du Crâne : Cesgardessont assez similaires à ceux qui servent Bousniarf sur le plan des statistiques, mais ceux-ci sont bien mieux entraînés à réagir promptement aux ordres. Ils suivront les instructions du commandant hobgobelin sans broncher (tant que ces ordres ne sont pas suicidaires). Tous lesgardessont équipés d'arbalètes légères et soit d'une épée longue, soit d'un morgenstern (50% de chance pour chaque). (...)
Une fois les aventuriers suffisamment occupés (par exemple par l'âme-en-peine du puits), elle s'éclipsera par le passage secret menant au Temple du Crâne et rapportera la rencontre. Quelques minutes plus tard, desgardesdu Crâne viendront fouiller les lieux en espérant trouver les PJs (des statistiques pour lesgardeset clercs du Crâne sont données dans le chapitre suivant). 13. Les égouts de Laelith : Le « mur de pierre » en haut des marches cache bien sûr un passage secret (il s'agit du passage marqué juste au-dessus du chiffre (1) sur le plan). (...)
Comme leur évasion a été signalée, les personnages constateront rapidement que tout l'édifice grouille degardesen armes et qu'ils ont assez peu de chances de s'en sortir en empruntant ce chemin. (6) Le passage vers les égouts. (...)
Une fouille approfondie de la pièce permet de récupérer l'équivalent de 150 pièces d'or en objets divers, en plus de l'équipement des hobgobelins (utiliser les statistiques desgardeshobgobelins plus haut). 14. Vers la liberté : Si les personnages décident de suivre le collecteur vers le sud et qu'ils persistent dans cette direction, ils arriveront, après deux heures de marche pénibles à l'endroit où les égouts se déversent dans le lac Altalith. (...)
Si vous trouvez que les rencontres ne sont pas assez nombreuses et/ou dangereuses, faites en sorte que des patrouilles envoyées par le Temple du Crâne croisent la route de vos PJs. Vous trouverez les statistiques pour desgardes,gardesélites, acolytes et prêtres du Crâne plus bas. Vous pouvez aussi ajouter des rencontres avec des rats géants, des araignées, des crocodiles, des dompteurs hommes-lézards. Parution originale. (...)« La Chasse Sanglante » est une mini-campagne en trois mouvements pour niveaux moyens (5-7) initialement écrite pour les règles AD&D2 et revue et développée ici pour les règles d20 de l'édition 3/3.5. Témoins d'une agression en pleine ville, les aventuriers vont être entaînés dans une série d'aventures qui vont sérieusement les mettre à l'épreuve... Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Parmi ceux qui agissent dans l'ombre, ceux qu'on appelle parfois voleurs, cambrioleurs ou assassins ...