Le Tombeau des Horreurs (Vol. 1)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : fosse (9)(...) Plusieurs fosses larges de 3m et profondes de 3m sont dissimulées tout au long du couloir (voir plan) * Fosses (FP6) : Un système de contre poids ouvre la trappe lorsqu'on marche dessus, Jet de Réflexe DD20 pour éviter la chute ou DG 1d6, 2d4 épieux par cible (+20 corps à corps, 1d4+5 + poison chacun), Poison : Jet de Vigueur DD24 ou 1d4 Con/1d6 Con, Fouille DD20, Désamorçage DD20 * La trappe la plus au nord ne s'ouvre pas en marchant dessus, mais seulement si on active un levier caché (voir 4). * La trappe la plus au sud permet de passer de 7 à lafosse, mais pas l'inverse (Fouille DD25). Crochetage DD30 ou un sort de déblocage permet de l'ouvrir depuis lafosse. Ce passage est en fait seulement utile pour s'échapper de 7. 3A) Peinture de la chambre de torture : cette portion de la fresque illustre à l'échelle 1:1 une porte en fer qui retient une horrible créature qui, libérée, semble prête pour tourmenter des prisonniers. (...)
Le coffre semble vide, mais si un aventurier se penche à l'intérieur, il pourra trouver un levier en bois fixé verticalement en haut du coffre. Si on l'actionne, une trappe de 3m de large et profonde de 10m s'ouvre, face au coffre. *Fosseà pics empoisonnés (FP7) : Jet de Réflexe DD20 pour éviter la chute ou DG 3d6, 2d4 épieux par cible (+20 corps à corps, 1d4+5 + poison chacun), Poison : Jet de Vigueur DD24 ou 1d4 Con/1d6 Con, Fouille DD20, Désamorçage DD20 Au fond de lafosse, parmi les détritus autour des épieux, se trouvent plusieurs os et une impressionnante couche de poussière (Fouille DD15 permet de trouver sous la poussière une paire de lunettes de nyctalope). 5) L'arche de brume : au fond du couloir le chemin de carreaux rouge bifurque. (...)
Spécial : - Maladie : fièvre des marais : morsure, Vigueur DD11, temps d'incubation 1d3 jours ; affaiblissement temporaire de 1d3 de Dex et de Con. Au fond de lafosse, parmi les détritus, se trouve un * parchemin de nécromant contenant les sorts profanes de malédiction, énergie négative et terreur (Fouille DD18). (...)
15) La porte en pierre : si on y accède par le sud une simple poussée sur le bloc en pierre le fait descendre sous le sol, libérant facilement le passage vers la chapelle. 15A) Le couloir piégé : 3 portes, chacune ouvrant sur unefosse. Les portes sont toutes coincées (pas fermées à clef ni barrées), et demandent un effort physique (Force DD15) pour les ouvrir. (...)
Cependant, si l'aventurier qui force la porte n'est pas préparé pour s'arrêter immédiatement sur le seuil, il doit réussir un rattrapage in extremis (Réflexe DD20) pour ne pas tomber dans lafosse. A noter que la troisièmefosse, que les aventuriers éviteront sûrement, contient une porte secrète (Fouille DD24) qui donne sur une autre section du tombeau. *Fosse(FP1) : Jet de Réflexe DD20 pour éviter la chute ou DG 1d6 Fouille DD24, Désamorçage DD20 16) La porte en chêne : une lourde porte renforcée avec des plaques de fer et plusieur s serrures bloque le couloir. Un jet de Perception auditive DD18 permet d'entendre une musique lointaine et des chants joyeux qui en émanent de derrière (ces bruits font partie d'un piège magique installé derrière la porte). (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 10. Protégée par des couloirs remplis de terribles pièges, de protections magiques et de créatures monstrueuses, il existerait une vieille crypte, dernier refuge d'une demi-liche nommée Acererak et remplie d'incroyables trésors. Mais ceux qui parviendront à trouver ce tombeau doivent être prêts à échouer. Ainsi se termine la légende... Basé sur un scénario en anglais de WoC. LA LÉGENDE : Au crépuscule de sa vie ...