BaSIC Conan : les Règles
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Contient : magie (34)(...) Howard et ayant pour cadre le monde Hyborien, un monde imaginaire qu'Howard situe quelques douze milles ans avant notre ère, entre l'engloutissement de l'Atlantide et le début de l'histoire « officielle ». Le âge hyborien est une époque d'aventures épiques, demagieet de combats. De grands royaumes s'opposent dans des guerres fratricides. Des légendes naissent par l'épée. Lamagiedes temps anciens et les sorciers, dépositaires de savoir impie, sont à l'oeuvre. C'est dans ce maelstrom fantastique, né de l'imagination d'un des meilleurs auteurs de Sword and Sorcery, que ce jeu vous propose d'entrer. (...)
La vitalité du personnage est définie par un score de points de vie et son potentiel magique par un score de points demagie. On peut aussi déterminer si un personnage est chanceux en demandant un test de Chance ; la vivacité d'esprit du personnage sera simulée par son score d'Idée (bien que l'intelligence du « joueur » prévale sur les caractéristiques du personnage). (...)
Les pages qui suivent présentent l'univers de Conan et proposent une description (non exhausitive) des races et des professions possibles de personnages de jeu de rôle dans le monde créé par Robert Howard. Vous trouverez aussi un système de combat simple et rapide ainsi qu'une proposition concernant lamagiedans l'univers de Conan. Suivent ensuite un résumé de plusieurs aventures de Conan (qui peuvent le cas échéant servir d'inspiration), un rappel de l'histoire du monde hyborien, la liste des royaumes du monde hyborien, les dieux et un glossaire. (...)
Les Stygiens et le Koth : Guerriers nobles et mages ténébreux et corrompus par le pouvoir de Seth, le dieu serpent de la Stygie. Les habitants de la Stygie sont baignés depuis leur naissance dans lamagieet la puissance maléfique du dieu Seth. Jadis, la Stygie était un royaume puissant et respecté. (...)
Compétences : Crocheter, Déguisement, Discrétion, Grimper, Pièges, Sauter, Vigilance + 2 compétences de combat. Mage : Description : Lamagieest chose mystérieuse et crainte par les non initiés. Etre mage signifie consacrer sa vie à l'étude longue et fastidieux des manuscrits anciens telles les tablettes de Skelos ou les anciens livres atlantes, dans l'espoir d'en extraire des connaissances occultes et impies. (...)
Dague 1d4 15 Epée courte 1d6 15 Sabre courbe 1d10 15 Epée large 2d6 20 Gourdin 1d6 5 Bâton 1d6 5 Hache de guerre 2d6 15 Marteau de guerre 2d6 15 Lance 1d6 10 Pique/Epieu 1d10 12 Trident 1d10 15 Sabre court 1d6 10 Armure Protection Cuir souple 1 Cuir rigide 2 Cuir clouté 4 Cuir et métal 5 Cuirasse 6 Cotte de maille* 7 Armure de plaques* 8 (*) De par leur poids, ce type d'armure induit un malus de 5% pour la cotte de mailles et 10% pour l'armure de plaques à toutes les compétences physiques. LAMAGIE: Lamagiedu monde de Conan est chose mystérieuse et dangereuse. Pourtant, nombreux sont ceux qui empreintent les chemins difficiles des arcanes, assoiffés de connaissances impies et de savoir occulte autant que de pouvoir. Bien que certains mages soutiennent que lamagieest volonté et concentration, le fait est que nulle puissance magique ne peut exister sans qu'un pacte ne soit fait avec certaines entités surnaturelles issues de mondes extérieurs au nôtre. Lamagieest affaire d'études souvent longues et fastidieuses ; certaines connaissances ne s'acquièrent qu'après un déchiffrement difficile, comme en témoignent les tablettes de Skelos, oeuvre mythique laissée par les civilisations préhumaines d'avant le Grand Cataclysme. Ainsi, au terme d'une lecture éprouvante et d'années d'études, le mage peut enfin espérer tirer un avantage de son art. (...)
Les rituels et les sortilèges inscrits sur les parchemins poussièreux de l'antique Stygie ou les tablettes de pierre des cités en ruines permettent d'invoquer des êtres surnaturels, parfois divins, parfois démoniaques, et de signer un pacte avec eux ; en échange de sacrifices ou d'âmes, certaines entités des mondes extérieures offrent à l'invocateur un certain pouvoir. Ainsi est lamagiedu monde hyborien, le souvenir d'une puissance perdue et le fruit d'études et de sacrifices terribles. On ne s'étonne donc pas que si les candidats à la puissancemagiesont légions, bien peu arrivent à un niveau de maîtrise suffisant et beaucoup sont victimes de leur propre pouvoir. Lamagiede Seth : L'antique Stygie et ses tombeaux obscurs cachent d'ignobles secrets et d'occultes connaissances. (...)
A l'issue de ce culte, le mage recevra des pouvoirs parmi la liste ci-après (à la discrétion du meneur de jeu). Nuage noir de Nergal (A vue, 1 à 5 points, Instantané) : En dépensant un point demagie, le mage crée une nuée noire et néfaste pour la vie causant 1d4 de dommages à ceux qui rate un test sous CONx3%. La nuée envahira un espace équivalent à un cube d'un mètre de côté. Chaque point demagiesupplémentaire consacré au sortilège agrandira la zone d'effet avec un maximum de 5 points demagiepour un cube de 5 mètres de côté. La nuage noir restera actif pendant 5 rounds, à moins qu'un déplacement d'air (un coup de vent ou un courant d'air) ne le dissipe ; dans ce cas, il faudra compter 2 rounds pour que le nuage soit complètement dissipé. (...)
Toucher glacial de Seth (Au toucher, 2 points, Instantané) : Le mage, en touchant la cible et en dépensant 2 points demagie, cause 1d6 points de dommages. La cible ressent une douleur violente accompagnée d'un froid glacial qui envahit la zone touchée pendant un court instant. (...)
Les Ténèbres du dieu serpent (A vue, 1 à 5 points, 1 à 5 rounds) : Le mage crée autour de lui une zone de ténèbres de 1m de rayon par point demagiedépensé et pour une période allant de 1 à 5 rounds (à volonté). La zone de ténèbres disparaît après 5 rounds ou lorsque le mage le juge opportun. (...)
Les serviteurs de Seth sont de piètres combattants mais peuvent servir de gardiens ; ils possèdent une compétence Vigilance à 65%. Les Enfants de Seth (A vue, 10 points demagieet 1 point de POUvoir, variable) : Sans aucun doute le rituel le plus terrifiant. Au terme d'un sacrifice humain, le mage invoque grâce à cette puissante formule un Enfant de Seth, créature semi-divine mi homme mi serpent. (...)
Les Enfants de Seth demeurent dans le monde matériel pendant une période variable et regagnent leur dimension à volonté, mais la plupart du temps, leur malignité les pousse à aider les mages et les prêtres de Seth ; ils adorent causer la souffrance et la mort , ainsi profitent-ils souvent de l'occasion pour semer la terreur et la destruction, anéantissant souvent le mage qui les a invoqués si celui-ci faiblit un seul instant. Lamagiede Mitra : Mitra est une divinité hyborienne bienveillante. Elle donne sagesse et sérénité à ses adorateurs. Samagieest bénéfique et dans le panthéon hyborien, Mitra est opposé à Seth. Le mage (ou plutôt le prêtre) de Mitra devra, à l'instar des autres religions, lui vouer un culte et consacré au moins une heure de son temps à la méditation et la prière. Le savoir de Mitra n'est pas occulte. C'est unemagiesimple et bénéfique. Bénédiction de Mitra (Au toucher, variable, 1 journée) : Ce rituel, simple, offre à la personne bénie par une imposition des mains, un bonus de 5% par point demagiedépensé à toutes ses compétences, et ce pendant une journée, avec un maximum de 15% (càd 3 points demagie). La personne bénie devra bien entendu louer Mitra et n'accomplir que des actions bénéfiques ; dans le cas contraire, la Bénédiction ne fera plus d'effet. Mitra encourage le combattre les forces du Mal ; ainsi, se battre contre les adeptes de Seth ne rompt pas la Bénédiction. (...)
Guérison (Au toucher, variable, Instantané) : Grâce à ce rituel, le prêtre de Mitra peut guérir une maladie ou un empoisonnement dans dépensant un nombre variable de points demagieet en réussissant une confrontation POUvoir/VIRulence (de la maladie ou du poison) sur la Table de Résistance. (...)
Soins (Au toucher, variable, Instantané) : Par une simple imposition des mains et une prière, le mage soigne les blessures à raison d'un point de vie récupéré par point demagiedépensé. Résurrection (Au toucher, 1 point de POU, Instantané) : Le rituel de Résurrection demande plusieurs heures de prière et incantation. (...)
Au prix d'un sacrifice d'un point de POU, le mage de Mitra pourra faire revenir à la vie un individu mort depuis moins de 24 heures et dont les blessures pourront alors être soignés (parmagieou par des méthodes plus traditionnelles). Le ressuscité reviendra à la vie avec un point de vie et un point demagie. Toutes ses compétences descendront de 20% (au minimum aux scores de base) et il perdra un point en FOR, DEX, CON et APP de manière définitive. (...)
Invisible pour le commun des mortels, l'Aura de Mitra sera visible du prêtre mais aussi des forces du Mal sous la forme d'un aura bleuté. Toute créature malfaisante touchée par l'aura perdra 1d3 points de vie ainsi qu'un point demagie, après quoi l'aura disparaîtra. Le symbole de Mitra (Au toucher, 5 points, variable) : Le mage trace sur une surface quelconque le symbole de Mitra. (...)
Si une créature maléfique vient à passer à moins d'un mètre du symbole, ce dernier lui inflige 1d6 points de dommages et lui fait perdre 1d3 points demagie. Détection du Mal (A vue, 3 points, Instantané) : Le prêtre de Mitra peut percevoir les présences malfaisantes et les charmes néfastes dans une zone de 30m devant lui. (...)
La sorcellerie : Les terres qui s'étendent au sud de la Stygie et des prairies du Shem abritent unemagieancienne et redoutable ; on l'appelle sorcellerie. Cettemagieest transmise par voie orale de sorcier en sorcier. Chaque tribu a son sorcier et chaque sorcier prie les multiples divinités des peuples noirs et est détenteur d'unemagiequi lui est propre. Acquérir les pouvoirs et les connaissances de la sorcellerie des peuples noirs est difficile voire impossible. (...)
Voici quelques-uns des charmes et des sortilèges de cette sorcellerie mystérieuse et sauvage... Le Brasier Intérieur (A vue, 5 points demagieet 1 point de POU, Instantané) : Ce sortilège provoque l'autocombustion de la cible. Celle-ci perd 5 points de vie par round et meurt dans d'atroces souffrances. (...)« Conan, aventures à l'âge Hyborien » est un jeu de rôle inspiré de l'œuvre de Robert E. Howard et ayant pour cadre le monde Hyborien, un monde imaginaire qu'Howard situe quelques douze milles ans avant notre ère, entre l'engloutissement de l'Atlantide et le début de l'histoire « officielle ». Le âge hyborien est une époque d'aventures épiques, de magie et de combats. De grands royaumes s'opposent dans des guerres fratricides. Des légendes naissent par l'épée. La magie des temps anciens et les sorciers ...