Le Livret de l'Eminence Grise
sur La Guilde des Songes au format (1.8 Mo)
Contient : arme (43)(...) Au sommaire : INITIATIVE, ATTAQUE A DISTANCE, ATTAQUE AU CONTACT, DEFENSE A DISTANCE, DEFENSE AU CONTACT, POUR TOUCHER, DEGATS, ARMURES,ARMETENUE A DEUX MAINS, CRITIQUES DE CONTUSION, CRITIQUES DE TAILLE, CRITIQUES DE PERFORATION, BOUCLIERS, ARMES NATURELLES, ARMES DE TRAIT, ARMES DE LANCER, ARMES DE MELEE, MANOEUVRES, DIFFICULTES, DEGRE DE REUSSITE, MALUS - BONUS, EXPERIENCE, APPRENTISSAGE, AUTRES TABLES, DEPLACEMENTS, FUMBLES, LA TENEBRE, LA PERFIDIE, LA FLAMME, HEROISME, SOIN DEGAT, SOIN MALADIES, SOIN POISON, MORT, VIEILLISEMENT, HERBORISTERIE, POISONS, MALADIE, FAIM - SOIF - ASPHYSIE, FEU - ACIDE, LES CHUTES, EMPRISE, ART MAGIQUE, LA GUILDE DES SEPT CERCLES ABYSSAUX, DOMAINE, CARTE DES ROYAUMES CREPUSCULAIRES. INITIATIVE Déclaration AGI + PER + Bo Corps +arme+ 1d10(F)Armenon prête -5 Dans l'ordre croissant des Init. (Les modificateurs dus aux manœuvres ne sont pas encore appliqués) Résolution Par ordre décroissant d'Init. Manœuvre + ou - x Changement d'intention -3 (par changement) Sorts et Oeuvres +10 ATTAQUE A DISTANCE Tir TIR + Comp. + Bo Corps +Arme+ 1d10(O) Portée courte (O - Portée/4) 10 Portée moyenne (Portée/4 - Portée/2) 15 Portée longue (Portée/2 - Portéex1) 20 Portée extrême (Portéex1 - Portéex2) 25 Viser +2/t. (max : comp.)Armenon prête (rechargée dans le tour) -5 Au sol -3 Tireur en mouvement -2 Tireur en mouvement rapide, tireur monté -4 Engagé en mêlée -4 TAI de la cible TAI Cible à moitié visible (torse + tête, cible à genoux) -2 Cible à peine visible (tête, membre, cible à plat ventre) -4 Ténèbres (lumière nulle) tir impossible ATTAQUE AU CONTACT MEL + Comp. + Bo Corps +Arme+ 1d10(O) Mauvaise main -5 Attaque à plusieurs +2/attaquant Au sol -3 Changement d'action -3/changementArmenon prête -4 DEFENSE A DISTANCE Tous les malus qui suivent s'appliquent à la DIF du TIR et concernent les actions de la cible, pas du tireur. Mouvement normal -2 Mouvement rapide -4 Défense = -(AGI + Esquive - Malus CA) / 2 DEFENSE AU CONTACT Défense naturelle = AG + Malus CA +1d10 (O) Esquive = AG + Esq + Bo Corps + Malus CA + 1d10 (O) Parade = MEL + Comp +Arme+ Bo Corps + 1d10 (O) Attaque de coté -1 Attaque de dos -8 Surprise ni parade ni esquive Au sol -3 Changement d'action -3/changement Défenseur surélevé +2 En selle (Esquive) -5Armenon prête (Parade) -5 Mauvaise main (Parade) -5 Att et Par avec la mêmearme(Parade) -1 POUR TOUCHER MR minimum en fonction des écarts de TAI (MR négative pour la plus petite, positive pour la plus grande) 5 : +/- 10 4 : +/- 8 2 : +/- 4 1 : +/- 2 Une attaque parée touche toujours avec une MR négative. DEGATS Dégat : MR + BD + Bo Corps + BoArmeEchec : à partir d'un MR de -15 Blessures grave : le malus intervient, faire un jet d'AGI x 2 - malus d'armure - malus de blessure grave contre DIF 10 Blessure critique : jeter 1d10 (F) sur la table appropriée. Si plusieurs tables sont possibles, au choix de l'attaquant. La TAI divise le résultat du d10, de même si le défenseur est en hauteur. ARMURES Veste Partielle Complète Bo Pr Bo Pr Bo Pr Vêtements lourds 0 1 0 1 0 2 Cuir -1 2 -1 3 -2 4 Cuir et métal -1 3 -2 5 -4 6 Ecailles -2 4 -4 7 -6 8 Lamelles -3 5 -6 9 -10 10 Cotte de mailles -4 6 -8 11 -12 12 Plaques -5 7 -10 13 -14 14 La TAI décale la ligne où lire les carac d'une armureARMETENUE A DEUX MAINS Init. Att. Par Dom FO AG -2 0 0 +1 -2 -1 Le malus est de 1 / points de FOR ou d'AGI en dessous du minimum requis pour manier unearme. CRITIQUES DE CONTUSION 1 : Jambe brisée. Le défenseur encaisse une blessure grave, tombe au sol et ne peut plus se servir de sa jambe d'ici les trois prochains mois (au moins). (...)
2 : Enorme entaille à la jambe. L'hémor= SBG à défenseur assommé. COUP DE POINTE - Action Condition : avoir unearmede type P. Init. : +X. Att. : -X. Déf. : -X. Sacrifice la précision pour la rapidité. DOUBLE ATTAQUE - Action Condition : avoir 2 armes à une main Att. (...)
: -10 à chaque Si le défenseur est ambidextre, le malus n'est que de -5. ATTAQUE EN FORCE - Action Dommages : +FOR. Déf. : -8. Si l'attaquant manie unearmeà 2 mains, il a un bonus de +5 aux dommages. BRISER UNEARME- Action Condition : avoirarmede TAI > à celle ciblée Att. : +1. La cible ne prend pas de dommages. L'armese brise si les dommages sont > 5 fois les dommages de l'arme. RIPOSTE - Reaction / Action Condition : avoir une MR >= 10 au jet de Déf. Le défenseur peut tenter une attaque gratuitement. (...)
Un seul jet d'attaque, un jet de parade/esquive pour chaque défenseur. MUR DE FER - Action Condition :armeà un bonus de Déf. 30 Pdv 0 1 3 6 9 12 20 Guérison Naturelle Par 12 heures de repos complet, doublée avec l'aide d'un médecin compétent Médecine 3 ou Premier Soins 3. (...)Un livret qui regroupe toutes les tables les plus importantes pour le Maître de Jeu, des cartes, etc... Au sommaire : INITIATIVE, ATTAQUE A DISTANCE, ATTAQUE AU CONTACT, DEFENSE A DISTANCE, DEFENSE AU CONTACT, POUR TOUCHER, DEGATS, ARMURES, ARME TENUE A DEUX MAINS, CRITIQUES DE CONTUSION, CRITIQUES DE TAILLE, CRITIQUES DE PERFORATION, BOUCLIERS, ARMES NATURELLES, ARMES DE TRAIT, ARMES DE LANCER, ARMES DE MELEE, MANOEUVRES, DIFFICULTES, DEGRE DE REUSSITE, MALUS - BONUS, EXPERIENCE, APPRENTISSAGE ...