Le Livret de l'Eminence Grise
sur La Guilde des Songes au format (1.8 Mo)
Contient : blessure (18)(...) DEGATS Dégat : MR + BD + Bo Corps + Bo Arme Echec : à partir d'un MR de -15 Blessures grave : le malus intervient, faire un jet d'AGI x 2 - malus d'armure - malus deblessuregrave contre DIF 10Blessurecritique : jeter 1d10 (F) sur la table appropriée. Si plusieurs tables sont possibles, au choix de l'attaquant. La TAI divise le résultat du d10, de même si le défenseur est en hauteur. (...)
Par Dom FO AG -2 0 0 +1 -2 -1 Le malus est de 1 / points de FOR ou d'AGI en dessous du minimum requis pour manier une arme. CRITIQUES DE CONTUSION 1 : Jambe brisée. Le défenseur encaisse uneblessuregrave, tombe au sol et ne peut plus se servir de sa jambe d'ici les trois prochains mois (au moins). (...)
/10 PdV 15 1 Bles Gr + 1/5 de MR 1h/ Bles Gr 30 1 Bls Crt 1/2 j et + SOIN MALADIES Soin Naturel des Maladies Une fois contaminé, le malade effectue un jet par périodicité de RES x 2 contre la VIR de la maladie. On soustrait la Gravité au MR. On applique les modificateurs deBlessure. Une fois la Gravité à zéro la personne est guérit. Lors de la contamination, la VIR peut être modifié de +/- 5 en fonction de la longueur et de l'exposition. (...)
Le MR Augmente la PUI du remède Exemple de Remède LA TISANE SAULE PUI : 5 Rareté : 12 Par tranche de 5 Pts de PUI le remède ajoute un +1 au jet de guérison naturelleblessureou maladie. LA MELASSE DE GILBERT PUI : 15 Rateté : 18 Cataplasme a les effets de la guérison naturelle d'une journée. (...)
Les Porteurs de Danseur EMP x 2 DIF 15 Jet réussit+1 rd de Danse Si MR >= 10 échec du sort Contre Magie Jet POT Emprise DIF POT Emprise de l'adversaire MR Effet 0 à 10 Un tour de plus pour que le sort soit lancé 11 et + Sort stoppé Frapper un Mage Danseur frappé Echec du sort automatique Sur perte de Pdv VOL x 2 contre DIF 15 SurBlessureGrave VOL x 2 contre DIF 20 Jet raté le sort échoue ART MAGIQUE ACCORD Cistre - Tambour - Flûte - Harpe - Viole - Chant CYSE Sculpture DECORUM Saisons GESTE Poésie Potentiel d'Art Magique POT = ART + Domaine d'Art ou Compétence d'Art Potentiel d'Art Improvisé POT = CRE + Domaine d'Art ou Compétence d'Art Apprendre une nouvelle Oeuvre ART + Compétence DIF Seuil avec Mentor ART + Compétence DIF Seuil - 5 avec OEuvre d'Art Exécuter une Oeuvre POT + Mod DIF Seuil de l'Oeuvre + Marge de Qualité Modificateurs Lieu riche en Eclat + Richesse Mouvements entravés (sauf Geste) magie impossible Impossibilité de parler (Geste seulement) magie impossible Lieu favorable à l'inspiration +2 Lieu défavorable à l'inspiration -2 Oeuvre instantanée seuil x 2, MR négative (en cas de fumble) x 2 Arts improvisés seuil x 2 Accord Instrument peu adapté (flutte de pan au lieu d'une flutte à bec) -2 Instrument très peu adapté (goulot de plusieurs bouteilles) -4 Pas d'instrument (siffler) -8 Décorum Saison opposée à l'œuvre -2 Saison identique à l'œuvre +2 Marge de Qualité La marge doit être annoncée avant le jet, elle s'ajoute au seuil de l'Oeuvre. (...)Un livret qui regroupe toutes les tables les plus importantes pour le Maître de Jeu, des cartes, etc... Au sommaire : INITIATIVE, ATTAQUE A DISTANCE, ATTAQUE AU CONTACT, DEFENSE A DISTANCE, DEFENSE AU CONTACT, POUR TOUCHER, DEGATS, ARMURES, ARME TENUE A DEUX MAINS, CRITIQUES DE CONTUSION, CRITIQUES DE TAILLE, CRITIQUES DE PERFORATION, BOUCLIERS, ARMES NATURELLES, ARMES DE TRAIT, ARMES DE LANCER, ARMES DE MELEE, MANOEUVRES, DIFFICULTES, DEGRE DE REUSSITE, MALUS - BONUS, EXPERIENCE, APPRENTISSAGE ...