Preview : le chapitre Delta
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Contient : arme (29)(...) Les Défaillances : Ont dit souvent que les héros ont la chance avec eux, ou qu'ils sont bénis des dieux... mais parfois, les dieux regardent ailleurs ou bien leur attention défaille : Lorsque durant une action, plus de la moitié des dés lancés affiche un score de 1, la chance a détourné son regard. Le Meneur doit alors imaginer les pires catastrophes (unearmes'enraye, un nid de poule fait éclater un pneu, la terre tremble, etc.) Evolutions : Il existe des réussites superbes qui font avancer le monde, on les nomme : Evolutions. (...)
Cette Compétence sert à se battre avec tout ce qui peut vous tomber sous la main (et qui n'est pas unearmeen soi). Armes de trait (TC-2) : Caractéristique associée : Adresse. Cette Compétence regroupe toutes les armes, manuelles ou mécaniques, pouvant lancer des projectiles de type flèche ou carreaux. (...)
En 2K51, très nombreuses sont donc les personnes qui ont appris à faire exploser des bâtiments, commander des petits groupes armés ou encore tirer à l'armelourde... Compétences complexes : Artillerie, Commandement, Démolition, Stratégie, Tactique Culture populaire (TC-3) : Caractéristique associée : Génie. (...)
Tir (TC-1) : Caractéristique associée : Adresse ou Génie. Sur le territoire américain, deux personnes sur trois possèdent aujourd'hui unearmeà feu. Le plus souvent, il s'agit de particuliers possédant des fusils de chasse, mais on ne compte plus les gamins qui se promènent avec un automatique à la ceinture. (...)
• Se mettre à couvert = 1 action, donc 1 Tour. • Se relever = 1 action, donc 1 Tour. • Vider le chargeur d'unearmeà rafale = 3 actions, donc, 3 Tours. • Viser (Tir avec Génie) = 2 actions, donc 2 Tours. Comme nous sommes sympathiques, et que nous trouvons de surcroît qu'il est de rigueur de pouvoir hurler sa haine ou sa douleur durant un combat, nous comptons que l'action de parler est gratuite et peut se faire simultanément à toute autre action. (...)
Combat au corps à corps : Entrent dans cette catégorie toutes les Attaques portées à mains nues ou avec unearmede contact, improvisée ou non. Et l'ambidextrie alors ? Dans de nombreux cas, les joueurs manifestent l'envie d'avoir un personnage sachant se battre à deux mains. (...)
Dans le cas d'actions offensives, lors du calcul des blessures infligées à un adversaire, on n'effectue qu'un seul jet avec un bonus de +Xg1, X étant le nombre de dés à lancer normalement avec l'armesupplémentaire (+4g1 pour unearmede poing petit calibre, +6g1 pour unearmede poing moyen calibre, etc.). Si l'ambidextrie permet d'avoir une meilleure défense active, elle n'améliore pas la défense passive. Si au moins une de ces conditions n'est pas remplie : le personnage n'est pas ambidextre. (...)
On ne garde que 3 de ces dés. Attaque à distance : Entrent dans cette catégorie toutes les Attaques portées à distance avec unearmede tir, de trait ou de jet, qu'elle soit improvisée ou non. Selon la Compétence utilisée, il existe plusieurs techniques d'Attaque à distance. (...)
Parfois, des personnages n'ont pas de score de Défense et n'ont d'autre solution que de se Défendre avec leur Compétence d'arme. On procède comme suit : le personnage défendant doit effectuer un test avec sa Compétence d'armemais n'additionne pas le score de Caractéristique au total obtenu par les dés. Défense passive = Caractéristique associée + Compétence d'arme+3. Le SD pour le toucher est donc égal à sa Défense passive. La Défense active : Un personnage peut choisir, lorsque son Rang de combat est appelé par le Meneur, de ne pas attaquer qui que ce soit, mais, au contraire, de se tenir sur ses gardes. (...)
Dégâts : Lorsqu'un personnage en frappe un autre et que son Attaque dépasse la Défense de sa cible, il lui inflige des Dégâts Ces Dégâts sont égaux à la somme du Potentiel de Dégâts de l'armeet de la MR de l'attaque. Exemple : Une Attaque ayant obtenu une MR de 5 avec un pistolet de moyen calibre (dont le Potentiel de Dégâts est de 6G4) fera 6G4 +5 points de Dégâts. (...)
a Armes de Trait* : Arbalète de poing +1 4G4 1 Arbalète de chasse n.a/-1 5G4 1/2 Arc artisanal n.a. VigG4 1 Arc à poulie +1 VigG4 1. Armes de Poing :Armede poing petit calibre +1 4G4 1Armede poing moyen calibre n.a/-1 6G4 1/3Armede poing gros calibre** n.a/-1 7G4 1/5Armede poing à rafale** n.a/-1/-2 6/10/15G4 1/3/Chargeur. Armes d'Epaule :Armed'épaule moyen calibre +1 7G5 1Armed'épaule gros calibre** n.a 8G5 1Armed'épaule à rafale** na/-1/-2 6/10/15G5 1/3/Chargeur. Armes Lourdes : Lance roquette ou bazooka** -1 10G10 1 Mitrailleuse** -1/-2/-3 6/10/15G10 1/3/Chargeur. Précision : Bonus ou Malus en nombre de dés à appliquer au test d'Attaque. (...)
Vig-2G3 veut dire que l'on jette un nombre de dés égal au score de Vigueur moins 2 et que l'on n'en garde que 3. Cadence : La Cadence de tir d'unearmeprécise le nombre de coup qu'elle peut tirer en une action. On n'effectue qu'un test d'Attaque à chaque fois (sauf pour Chargeur, qui utilise 3 actions) mais on applique des modifications de précision. Par exemple, si l'on tire au coup par coup avec unearmede poing à rafale, il n'y a pas de Malus de Précision. En revanche, si avec la mêmearmeon décide de tirer une rafale de 3 qui est le deuxième choix de Cadence possible pour cettearme, on doit aussi choisir le deuxième choix de Précision, qui est un Malus de -1. Les Dégâts doivent être traités de la même façon. * : certaines armes peuvent être en céramique, ce sont les babyslashers. (...)
Elles ne sont pas plus maniables, mais sont plus difficilement détectables dans les aéroports. Elles sont surtout plus effilées et donc, plus meurtrières. Toutearmebabyslasher possède un Bonus de +1G0 aux Dégâts. ** : La possession d'armes à feu est légale sur le continent américain, à condition de posséder un permis valide. (...)
EN FORME : Tant que le personnage n'a pas reçu un nombre de points de Dégâts supérieur à deux fois sa Vigueur, il est en forme. Quelle que soit l'armeutilisée, on considère qu'il ne s'agit que de blessures superficielles et peu handicapantes. Etat : Le personnage n'a aucun Malus et récupère 1 Point de vie, sans soins, toutes les 10-Vigueur minutes hors combat. (...)
Il doit souvent mendier, voler ou aller à la soupe populaire. Il est Miséreux débute le jeu avec quelques vêtements, unearmeblanche de mauvaise qualité, cinq dollars en poche. Au début de chaque scénario, le Doppelganger aura GénieD6 dollars en poche. (...)
Une fois son loyer payé, ses traites versées à la banque et les courses faites pour le mois, il lui reste 50 dollars pour vivre. Il a 20 dollars en poche, suffisamment de vêtements pour se changer toutes les semaines et unearmeblanche. Au début de chaque scénario, le Doppelganger aura GénieD6 x2 dollars en poche. Tout ce qu'il n'aura pas dépensé est considéré comme perdu avant le scénario suivant. (...)Le Système Evolution : Un système nouveau ? Le système Évolution n'est pas entièrement nouveau. Il repose sur un principe connu et désormais classique qui veut que l'on lance un nombre de dés égal à X et qu'on ne garde que les résultats d'un nombre de dés égal à Y. La principale innovation d'Évolution est de prendre en compte les interactions avec un monde qui lui-même est sujet à la mutation, à l'évolution. Grammaire du système : Évolution repose sur un principe simple, ...