Preview : le chapitre Delta
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Contient : compétence (53)(...) Au lieu d'écrire : Le joueur lance un nombre de dés égal au score d'adresse de son personnage et en garde autant que saCompétenceBagarre, nous écrirons : Le joueur effectue un test d'Adresse G Bagarre. Si nous voulons être plus précis en parlant d'uneCompétenceComplexe (ce qui devrait être le cas avec Bagarre), nous donnerons sa spécialité après une barre oblique comme suit : Adresse G Bagarre/ Boxe. Résolution : Chaque personnage est défini par un certain nombre de paramètres. (...)
L'utilisation de la Hargne est sujette à une règle bien particulière qui symbolise les risques de la précipitation et du manque de précision ; elle est relatée en encadré dans le paragraphe Test deCompétence. Les Qualités : Chaque personne a des Qualités bien à elle, une prédisposition innée pour accomplir certaines tâches. (...)
La liste des Compétences et de leurs spécificités se trouve dans la Création de personnage. Test deCompétence: Le test deCompétenceest le plus couramment pratiqué lors d'une partie d'Amnesya 2K51. On procède ainsi : • On lance un nombre de dés à 6 faces égal au score de la Caractéristique adéquate. • On garde un nombre de dés égal au score de laCompétenceutilisée. • On additionne les résultats des dés conservés au score initial de la Caractéristique utilisée (score brut non modifié par les Qualités). (...)
• On compare le total de points obtenus au Seuil de difficulté (SD) Note : Pour tous les jets de dés, la marge égale à la différence entre le score obtenu et le SD est appelée Marge de Réussite (MR) en cas de réussite, et Marge d'Echec (ME) en cas d'échec. Exemple : Raùl veut enjamber une haie en effectuant un bond. LaCompétenceutilisée est Athlétisme/Acrobatie et la Caractéristique associée est Adresse. Le score de Athlétisme/Acrobatie de Raùl est de 3 et son score d'Adresse est de 4. (...)
les Compétences) réduit à zéro ou moins, le score d'un personnage, celui-ci doit alors effectuer son test SansCompétence. L'utilisation de la Hargne : La Harge n'est pas une Caractéristique à utiliser à la légère. (...)
Si le test est une Confrontation, le personnage ajoute 6 au résultat obtenu en lançant les dés. Test sansCompétence: Lorsqu'un personnage doit tenter une action faisant appel à uneCompétencequ'il ne possède pas, on procède à un test deCompétencenormal et l'on ne garde qu'un seul dé au final. Aucune Evolution n'est possible (Cf. Les Evolutions) et on ne peut déplacer plus de 2 Points Flottants dans la Caractéristique utilisée (Cf. (...)
Les Points Flottants). Test de Caractéristique brute : Dans de rares cas, le Meneur de Jeu jugera qu'aucuneCompétenceproposée par le système Evolution ne correspond à l'action entreprise par un personnage. Il demandera alors un test de Caractéristique brute. (...)
Par exemple, le Kung Fu et le Karaté sont deux Compétences complexes réunies sous le Tronc Commun Bagarre. Exemple : Pour laCompétenceUniversité, le commun représente la culture générale du personnage, tandis que pour laCompétenceTechnique, le commun représente l'aptitude du personnage à effectuer des bricolages et dépannages en tout genre. Lors de la création de personnage, on n'a pas le droit de n'acheter qu'un tronc commun, il est toujours obligatoire, lorsqu'uneCompétenceest complexe de déterminer la spécialisation choisie. Les tests de Tronc Commun correspondent au score de laCompétencecomplexe plus ou moins amputé. Vous trouverez dans la liste ci-dessous ces barèmes indiqués entre parenthèses. (TC-2) indique que pour faire un test de Tronc Commun dans cetteCompétence, il faut prendre le score initial de laCompétencecomplexe et lui ôter 2 ; (TC-3) qu'il faut ôter 3, etc. Les Compétences simples sont signalées par le sigle (CS). (...)
) En cas de litige, reportez-vous toujours à la définition d'un dictionnaire ou d'une encyclopédie, ces outils auront toujours le dernier mot. Pour chaqueCompétence, nous vous proposons des Caractéristiques associées. Il s'agit des Caractéristiques les plus communément utilisées avec laCompétence. Il revient toujours au Meneur de décider de la Caractéristique la plus appropriée pour simuler tel ou tel cas ; c'est une affaire de bon sens. (...)
Tout ce qu'un individu peut-être appelé à faire dans un bureau, un tribunal, une officine comptable ou un centre de documentation, est représenté par laCompétenceAdministration. Compétences complexes : Bureautique, Documentation, Droit, Intendance... Armes blanches (TC-1) : Caractéristique associée : Adresse, Hargne ou Vigueur. Tout ce qui tranche, pique, poinçonne, écrase ou lamine peut-être manié grâce à cetteCompétence. Dans le ghetto de Washington, les armes blanches sont devenues la cause première de mort prématurée. (...)
Compétences complexes : Couteau, Epée, Matraque, Nunchaku, Sabre... Armes improvisées (CS) : Caractéristique associée : Adresse, Hargne ou Vigueur. CetteCompétencesert à se battre avec tout ce qui peut vous tomber sous la main (et qui n'est pas une arme en soi). Armes de trait (TC-2) : Caractéristique associée : Adresse. CetteCompétenceregroupe toutes les armes, manuelles ou mécaniques, pouvant lancer des projectiles de type flèche ou carreaux. (...)
Tout ce que l'on peut jeter à quelqu'un pour le blesser, et qui a été prévu à cet effet, est utilisé avec cetteCompétence. Compétences complexes : Bolas, Couteau, Fléchette, Shuriken... Arts (TC-3) Caractéristique associée : Adresse, Classe, Génie Pour toute création ou interprétation artistique, il sera demandé un test de laCompétenceArt. Compétences complexes : Chant, Comédie, Danse, Peinture, Photographie... Athlétisme (TC-1) : Caractéristique associée : Adresse, Hargne ou Vigueur. (...)
Certaines personnes savent ce qu'il faut dire et comment s'habiller pour être intégré dans un milieu particulier. Il ne s'agit cependant pas de jouer la comédie, car si l'on possède cetteCompétence, on a réellement l'attitude et les manières qui en découlent. Un personnage ayant acheté deux Attitudes, est à l'aise dans les deux milieux qui y correspondent et peut parfois paraître très maniéré et/ou contradictoire. (...)
Compétences complexes : Arts Martiaux, Boxe, Lutte... Conduite (TC-2) : Caractéristique associée : Adresse ou Génie. CetteCompétencepermet d'utiliser les engins courants et, selon le score, de leur faire faire toutes sortes de cascades. (...)
Toutes les connaissances dites " vulgaires ", c'est à dire, non enseignées dans les écoles et pourtant si utiles et parfois si riches, correspondent à cetteCompétence. Par exemple, un personnage ayant Culture populaire/Urbaine pourra utiliser cetteCompétencepour savoir quel type de boîtes de nuits fréquente telle ou telle bande ; un autre ayant Culture populaire/Montagnarde saura tirer partie des courbes d'un relief pour organiser une expédition. Spécial : Un joueur peut effectuer un test de Culture populaire (SD 12) et bénéficier d'une réserve de dés égale à sa marge de réussite. (...)
Le système de combat d'AmnésYa 2K51 considère qu'il est toujours plus facile d'attaquer que de se défendre. C'est pourquoi cetteCompétenceest nécessaire à tout personnage désirant mener quelques affrontements et survivre pour les raconter. (...)
Il sera souvent demandé aux personnages d'AmnesYa 2K51 de s'introduire dans des lieux interdits ; de se procurer des informations dissimulées dans des coffres bien gardés. LaCompétenceEffractions simule les différentes façon de s'introduire quelque part, des plus rudimentaires (Mécanismes simples) aux plus complexes (Codes électroniques). (...)
Compétences complexes : Discrétion, Déguisement, etc. Informatique (CS) : Caractéristique associée : Génie. L'informatique aurait pu être uneCompétencecomplexe d'Université, tant elle regorge de spécialités et de spécificités. Ceci dit, en 2K51, l'informatique est placée au coeur de tant d'appareils usuels, que chacun sait au minimum résoudre les petites pannes. (...)
Bien entendu, il y a les vrais problèmes théoriques, les difficultés de cryptage, la programmation... tout cela est l'apanage des vrais spécialistes, de ceux qui vont affronter avec le sourire un SD de 18 ou plus au test d'Informatique ! Langues (TC-4) : Caractéristique associée : Génie. CetteCompétenceregroupe la maîtrise linguistique, qu'elle soit orale ou écrite. Chaque langue doit être considérée comme une CC à part entière. (...)
Le premier résultat de cela étant que pour une majorité de citoyens des pays industrialisés, un bon film est un film cher et bourré d'effets spéciaux, et un bon bouquin est un produit dérivé d'une série à succès ou d'un blockbuster à la mode. Le second effet, qui cette fois concerne cetteCompétence, est l'appauvrissement linguistique à l'échelle humaine : on se contente si souvent d'enseigner le déchiffrage plutôt que la lecture, que rares sont ceux qui ont une réelle bonne maîtrise de leur langue usuelle, à l'oral comme à l'écrit. (...)
Utiliser les appareils de repérage qu'ils soient électroniques ou manuels ; ou encore se repérer à l'aide des étoiles, du souffle du vent ou du chant des oiseaux, par association, peut aussi servir à pister un animal (pas par connaissance de l'animal, mais par interprétation des signes laissés sur l'environnement)... Premiers soins (CS) : Caractéristique associée : Adresse, Génie. CetteCompétenceest possédée par les personnages ayant reçu une véritable formation de secouriste et permet de préparer un blessé pour de véritables interventions médicales. Elle ne permet cependant pas d'opérer un blessé, laCompétenceUniversité/Science ( Chirurgie ou Médecine) est pour cela nécessaire. Pilotage (TC-3) : Caractéristique associée : Adresse ou Génie. (...)
Si votre personnage est, ou a été, un membre de la police, des pompiers ou de l'armée. Ou bien encore, si pendant ses loisirs il a pris le temps d'apprendre à piloter, c'est avec cetteCompétencequ'il pourra effectuer toutes sortes de cascades, faire se poser un avion dont les réacteurs sont en feu, ou bien manier un CERBER de façon à effrayer les plus terrifiants ennemis. (...)
Spécial : Si, lors d'une discussion, un joueur fait des émules (déclenche l'hilarité générale ou, mieux, clou le bec du Meneur de jeu grâce à la petite phrase qui tue), il peut effectuer un test de Répartie/Compétencecomplexe adaptée contre un SD de 12. En cas de réussite, il obtient une réserve de dés égale à sa marge de réussite. (...)
Enchaînant par un coup de genoux bien placé, notre Raùl décide d'utiliser tout de suite son dé de bonus. Il lance 5 dés d'Adresse au lieu des 4 correspondants habituellement à saCompétencede combat...ça va saigner ! Compétences complexes : Empathie, Rhétorique, Tchatche, Vanne, etc. (...)
Dans de nombreux cas, les personnages d'AmnesYa 2K51 devront se sortir de mauvais pas : trouver de la nourriture là où il n'y a aucun magasin, soigner en urgence une blessure sans matériel adéquat, poser un piège, etc. LaCompétenceSurvie devrait leur permettre de se tirer de bien des mauvais pas. Note : il existe une CS Premier soins, qui permet de maîtriser les techniques de soins d'urgence tels que les pratiquent les pompiers, les ambulanciers, etc. (...)
Compétences complexes : Chasser, Herboristerie, Premiers soins... Technique (TC-2) : Caractéristique associée : Adresse ou Génie. Vaste domaine deCompétence, Technique sert à bricoler, réparer, souder, percer, élever et nourrir. Le Tronc Commun est probablement l'un des plus utiles de tout le système Evolution, puisqu'il correspond à l'aptitude qu'a le personnage à se débrouiller dans le monde qui l'entoure. (...)
Toutes les grandes connaissances théoriques son regroupées sous l'appellation Université. Contrairement à ce que le nom de laCompétencepourrait laisser penser, il n'est pas nécessaire d'aller à l'université pour la maîtriser. Les autodidactes existent, les cours par correspondance aussi. Les champs que recouvrent laCompétenceuniversité sont si vastes que les Compétences sont regroupées en domaines (Sciences, Lettres, Sciences humaines, etc. (...)
Le Meneur doit ranger les personnages par ordre d'action dès le calcul de l'initiative ; y compris ses personnages-non-joueurs ; il annonce ce que l'on appelle les Rangs de combat. • Si des personnages ont le même score d'Adresse, on compare leur score dans laCompétenceutilisée. En cas de nouvelle égalité, chaque joueur lance un dé, le score le plus haut déterminant le personnage qui agit en premier. (...)
Pour qu'un personnage puisse utiliser deux armes en même temps de façon réellement efficace, il devra avoir un score de 4 au moins en Adresse et un score de 4 au moins dans laCompétenceutilisée par la deuxième main. D'autre part, sa Qualité de Génie devra impérativement être Intelligence, et celle d'Adresse devra être Agile, ce qui symbolisera la capacité de son cerveau à le faire disposer d'une bonne coordination. (...)
Attaque à distance : Entrent dans cette catégorie toutes les Attaques portées à distance avec une arme de tir, de trait ou de jet, qu'elle soit improvisée ou non. Selon laCompétenceutilisée, il existe plusieurs techniques d'Attaque à distance. Reportez-vous à la description des Compétences pour savoir quelles Caractéristiques peuvent y être associées, et par conséquent, quelles techniques d'Attaque sont possibles. (...)
Parfois, des personnages n'ont pas de score de Défense et n'ont d'autre solution que de se Défendre avec leurCompétenced'arme. On procède comme suit : le personnage défendant doit effectuer un test avec saCompétenced'arme mais n'additionne pas le score de Caractéristique au total obtenu par les dés. Défense passive = Caractéristique associée +Compétenced'arme +3. Le SD pour le toucher est donc égal à sa Défense passive. La Défense active : Un personnage peut choisir, lorsque son Rang de combat est appelé par le Meneur, de ne pas attaquer qui que ce soit, mais, au contraire, de se tenir sur ses gardes. (...)
• Tout personnage confronté à une chute a droit à un jet d'Athlétisme/ Acrobatie contre un SD de 9 pour tenter de se rétablir, qu'il possède ou non cetteCompétence. Sa MR est à soustraire aux points de Dégâts causés par la chute. • Si le test est un échec, le personnage reçoit tous les points de Dégâts. (...)
Si le blessé a au préalable été stabilisé par des soins prodigués avec la CS Premiers soins ou Université/Science (Médecine ou Chirurgie), le SD est alors diminué du Niveau de laCompétencequi fut utilisée. Exemple : Le personnage de Samuel a perdu 19 PV, son score de Vigueur étant de 4, il faudra réussir un test de Médecine ou de Chirurgie contre un SD de 15 pour le soigner. (...)
• Grande promo au rayon " Vie urbaine ", chaque joueur peut répartir 5 points dans les Compétences suivantes : Conduite (parce que même les plus pauvres conduisent régulièrement, que la voiture soit volée ou achetée), Informatique (parce qu'en 2K51, l'informatique gère même la télévision et que sans cetteCompétenceon ne pourrait pas regarder le Superbowl et Langues (avec obligation de choisir une langue vivante comme CC, le cosmopolitisme actuel forçant les gens à parler au moins une langue en plus de la leur) Notez au passage que, le niveau d'éducation étant au plus bas, et l'illétrisme étant l'un des principaux soucis culturel de ce siècle, vous devez aussi acheter votre langue courante si vous désirez l'écrire et la parler correctement. (...)Le Système Evolution : Un système nouveau ? Le système Évolution n'est pas entièrement nouveau. Il repose sur un principe connu et désormais classique qui veut que l'on lance un nombre de dés égal à X et qu'on ne garde que les résultats d'un nombre de dés égal à Y. La principale innovation d'Évolution est de prendre en compte les interactions avec un monde qui lui-même est sujet à la mutation, à l'évolution. Grammaire du système : Évolution repose sur un principe simple, ...