Combat avancé : liste des manoeuvres
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Les manoeuvres présentées ci-dessous sont accessibles à tout personnage ayant au moins un score de 1 dans une compétence d'arme. Elles sont toutes présentées selon le même schéma: conditions pour que la manoeuvre soit possible (toutes les conditions doivent être réunies), modificatuers (à l'initiative, à l'attaque, à la défense et aux dommages), description de la manoeuvre. FEINTE (Action) : Condition: Avoir une arme à une main. Init: -5. Att: -5. Dommages: réduits à 0. Si la feinte réussit ...Contient : arme (24)Combat avancé : liste des manoeuvres Les manoeuvres présentées ci-dessous sont accessibles à tout personnage ayant au moins un score de 1 dans une compétence d'arme. Elles sont toutes présentées selon le même schéma: conditions pour que la manoeuvre soit possible (toutes les conditions doivent être réunies), modificatuers (à l'initiative, à l'attaque, à la défense et aux dommages), description de la manoeuvre. FEINTE (Action) : Condition: Avoir unearmeà une main. Init: -5. Att: -5. Dommages: réduits à 0. Si la feinte réussit, la cible de perd pas de PdV, mais elle n'aura pas droit de se défendre activement contre le prochain coup. (...)
En cas d'échec de la feinte, l'attaquant subira un malus de -1 à l'initiative et à l'attaque au coup suivant. DESARMER (Action) : Condition: Aucune. Dommages: réduits à 0. L'attaquant prend pour cible l'armede son adversaire. Si sa MR est supérieure à la somme de la FORce de l'adversaire et du bonus de défense de l'armeciblée, le défenseur lâche sonarme. En cas d'échec, le défenseur subira néanmoins un malu de 2 à l'init. Au tour suivant. COUP ASSOMANT (Action) : Condition: Avoir unearmede type C. Init: -1. Att: -5. Si la manoeuvre réussit, le défenseur ne perd qu'un point de vie par tranche de 5 points de dégâts entamée. (...)
L'élan maximum étant déterminé par un jet d'AGI+Athlétisme comme pour la course. CHARGE MONTEE (Action) : Condition:Avoir une monture, avoir l'initiative, avoir unearmede TAI+1 ou mieux. Dommages: +3 + TAI + TAI (monture) + MV (monture). L'élan minimum doit être de MV (monture) mètres. (...)
L'élan maximum est déterminé par un jet d'AGI+Equitation comme pour la course. COUP EN PASSANT (Action) : Condition: Avoir une monture, avoir l'initiative, avoir unearmede TAI 0 ou plus. Att: -4. Le cavalier passe près de sa cible et frappe rapidement avant de s'éloigner pour éviter la riposte. (...)
JEU DEFENSIF (Action) : Condition: Avoir une amre au bonus de défense de 0 ou plus. Init: -X. Att: -X. Def: +X. X ne peut être supérieur au score de compétence d'arme. Le bonus à la défense peut-être réparti entre tous les scores de défense actifs ou passifs. POINT FAIBLE (Action) : Condition: Avoir unearmede type P. Init: -2. Att: -4. Si l'attaquant réussit son attaque, la protection de l'armure du défenseur est divisée par deux. (...)
Ceci ne compte pas contre les protections magiques. TENIR EN RESPECT (Action) : Condition: Avoir unearmeplus longue que son adversaire. Avoir l'initiative. Dommages: -10. Cette manoeuvre est utilisée pour garder un adversaire à distance. (...)
Si la manoeuvre réussit, le défenseur aura -10 à son prochain d'attaque contre l'attaquant. PRESSER LE CONTACT (Action) : Condition: Avoir l'initiative, avoir unearmeplus courte que l'adversaire. Déf: -5. Cette manoeuvre permet de se rapprocher dangereusement de son adversaire de manière à l'empêcher d'utiliser sonarmeefficacement. Si la manoeuvre est un succès, le défenseur aura -10 à tous ses jets d'attaque suivants, ce tant qu'il ne remportera pas l'initiative. (...)
Le malus à la défense n'est lui utilisé que lors du tour où la manoeuvre est tentée. RENVERSEMENT (Action) : Condition: Avoir unearmede type C ou T, la cible ne peut être de taille supérieure de plus de 1. Init: -3. Att: -3. Dommages: +1. (...)
Si l'attaque inflige une blessure grave, elle chute sans jet d'équilibre. COUP DE POINTE (Action) : Condition: Avoir unearmede type P. Init: +X. Att: -X. Déf: -X. L'attaquant sacrifie la précision contre la rapidité. DOUBLE ATTAQUE (Action) : Condition: Avoir deux armes à une main. (...)
ATTAQUE EN FORCE (Action) : Condition: N/A. Dommages: +FOR. Déf: -8 L'attaquant porte une attaque très puissante. S'il manie unearmeà deux mains, les dégâts sont encore augmentés de 5. BRISER UNEARME(Action) : Condition: Avoir unearmede TAI supérieure à celle ciblée. Att: +1. L'attaquant ne vise pas son adversiare, mais sonarme. L'armeadverse est brisée si les dégâts infligés sont supérieurs à 5 fois les dommages de l'arme. RIPOSTE (Réaction/Action) Condition: Obtenir une MR de 10 ou mieux au jet de défense. Le défenseur peut tenter une seconde attaque dans le même tour s'il répond à la condition. BALAYER (Action) : Condition: Avoir une TAI supérieure de 2 à celle de son adversaire. (...)
Par contre, chaque défenseur à droit à un jet de défense. MUR DE FER (Action) : Condition: Avoir unearmeau bonus de parade inférieur à 2. Déf: +BD + bonus aux dommages de l'arme. Le personnage sacrifie toutes ses actions pour tenter une défense désespérée contre ses adversaires. Il peut diviser le résultat de sa manoeuvre entre toutes les attaques qu'il reçoit. (...)
COUP DU POMMEAU (Action) : Condition: Avoir l'initiative. Att: -3. Def: -3. Dommages: uniquement BD. L'attaquant utilise le pommeau de sonarmepour asséner un coup brutal au visage ou à l'abdomen de son adversaire afin de le déstabilser. L'attaquant peut alors porter une vrai attaque, le défenseur ayant un malus égal à la MR du coup du pommeau à sa défense. (...)