Règles de Combat optionnelles
sur Eric Christ au format (1.5 Mo)
Contient : arme (53), armé(...) Ces Règles de Combat Optionnelles sont divisées en trois parties : (a) Les Manoeuvres Spéciales. Les Manoeuvres Spéciales sont accessibles à tous les combattants, quelle que soit leurarmede prédilection, pourvu qu'ils disposent d'un pourcentage en compétences d'armes suffisant. (b) Les Arts du Combat. (...)
Feinte Le défenseur ne doit pas avoir réussi une esquive ou une parade réflexe auparavant 90%. Riposte Etre maître d'armes ou disposer d'un bouclier ou d'une deuxièmearme101% ou 05%. Culbuter (N.A.). L'attaquant tente de s'approcher d'un adversaire doté d'unearmelongue ou tente de s'éloigner de ce dernier en effectuant une roulade ou autre cabriole. Il doit tenter un jet d'artisanat (Cabriole) et s'il est réussi, l'attaquant subit un malus à son jet d'attaque égal au score d'artisanat (cabriole) de sa cible. (...)
Ce genre d'attaque ne sera possible qu'avec l'accord du MJ dans les moments critiques. Assommer (70%). Il s'agit ici d'assommer avec unearmequi n'est pas conçue pour cela, par exemple une épée ou une hache. L'attaque se déroule normalement, si les dégâts causent une blessure grave, la cible est KO pour 1D10+10 rounds et elle ne subit pas de dégâts réels. (...)
Si les dégâts causent une blessure légère, la cible ne subit que le minimum des dégâts possibles par l'arme. Les armures offrent une protection normale. Assaut (80%). L'attaquant fait une attaque toutes les 5 EDEX avec un malus de 30% cumulatif. (...)
La parade réflexe a le même effet qu'une esquive réflexe. La compétence utilisée est bien entendu la compétence d'armedu défenseur. Feinte (90%). L'attaquant retarde son attaque de 5 EDEX et la parade ou l'esquive de l'adversaire subit un malus de 30%. (...)
Une feinte ne fonctionne plus si l'adversaire a réussi une esquive ou une parade réflexe. Une feinte est liée à un type d'armeparticulier. Si l'attaquant change d'armeet qu'il dispose d'un niveau de compétence suffisant avec cette nouvellearme, il peut tenter une autre feinte. Exemple 1 : Fenris attaque le garde du temple avec son épée courte. Il dispose d'un score de 93%. (...)
Il peut dégainer sa dague et tenter une nouvelle feinte car il a un pourcentage suffisant dans cettearme(score de 103%). Lorsqu'il atteint le score de 110% dans une compétence d'armes, un maître d'armes dispose d'une deuxième feinte associée à ce type d'armes. (...)
Riposte (101% ou 05%). Lors d'une parade critique, le défenseur peut tenter une riposte s'il possède une deuxièmearmeou un bouclier. Il attaque alors avec l'armequi n'a pas servi à la parade. Un maître d'armes (score de 101% au moins) peut riposter avec l'armequi a servi à la parade. Dans les deux cas, la riposte tient compte du malus des actions multiples dans un round. Bénéfices pour les maîtres d'armes (101%). (...)
Lorsqu'il atteint un score de 101% dans une compétence d'armes, on dit que le personnage est un maître d'armes. Il acquiert les facultés suivantes lorsqu'il utilise unearmequ'il maîtrise : * Possibilité de riposter avec l'armeayant servie à la parade. * Dégainer sonarmeen 1 EDEX. * Rengainer et changer d'armeen 5 EDEX en tout. * Possibilité de faire plus d'une attaque dans le même round en divisant le pourcentage total par le nombre d'attaques en conservant cependant un minimum de 50% par attaque. Exemple 2 : Par exemple, un maître d'armes disposant de 152% en épée large pourra porter une attaque à 152%, deux attaques à 76% chacune ou trois attaques à 51%, 51% et 50% respectivement dans un même round. (...)
C'est une façon subtile de combattre, d'affaiblir et de surprendre son adversaire. Il faut avoir un score de 110% dans l'armeconcernée au minimum. Il y a plusieurs capacités qui découlent de cette compétence et elles sont acquises en fonction du pourcentage en armes. (...)
* A partir de 150%, l'artiste passe de DEX*4 à DEX*5 pour savoir s'il peut tenter un assaut désespéré et le jet de résistance aux tentatives de désarmement passent de FOR*4 à FOR*5. * A partir de 160%, l'artiste peut développer une technique personnalisée avec sonarme. Cette technique devra être approuvée par le MJ. I. Les Techniques des Gémeaux. Ces techniques sont utilisables avec 2 armes à une main de même taille. Elles sont affiliées au Chaos. (a) Casse bouclier : (seuil 110% avec l'armeprincipale). Il faut réussir une attaque, l'adversaire doit parer à l'aide de son bouclier. Il faut alors faire un jet en art du combat (Techniques des Gémeaux), si c'est une réussite, le bouclier encaisse le double des dégâts en points de structure. (...)
En cas de réussite critique les dégâts infligés au bouclier sont multipliés par quatre et non par deux. L'artiste doit posséder unearmedémon pour briser un bouclier démon. (b) Parade combinée : (seuil 120% avec l'armeprincipale). Il faut réussir une parade avec les deux armes (utilisez le score le plus faible associé à la main gauche pour les droitiers). (...)
De plus, l'adversaire doit réussir un jet sous CON* 4 pour éviter d'être étourdi (CON* 3 si l'artiste a au moins 140% enarme). (c) Attaque tourbillonnante individuelle : (seuil 130% avec l'armeprincipale). Après un jet d'art du combat (Techniques des Gémeaux), l'artiste peut porter deux attaques séparées seulement de deux EDEX sur le même adversaire à son pourcentage d'armes maximum. Ensuite l'artiste doit se reposer pendant deux rounds sans utiliser cette forme d'attaque. (d) Attaque tourbillonnante multiple : (seuil 140% avec l'armeprincipale). Ce type d'attaque est efficace contre 2 à 4 adversaires. Après un jet réussi en art du combat (Techniques des Gémeaux), l'artiste peut effectuer deux attaques par adversaire à sa portée en utilisant son pourcentage d'armemaximum. Toutes ses attaques sont séparées de deux EDEX. L'artiste subit un malus de 30% cumulatif pour toutes les attaques impaires après la première (c'est-à-dire -30% à la troisième et la quatrième, -60% à la cinquième et la sixième, -90% à la septième et la huitième). (...)
Ensuite, l'artiste doit se reposer pendant un nombre de rounds égal au nombre d'adversaires plus un round avant de pouvoir réutiliser ce mode d'attaque. II. L'Art de Dégainer Cette technique est utilisable avec toutearmeà fourreau, tranchante à une main. Elle est affiliée au chaos. (a) Souffle du Zéphyr : (seuil 110%). (...)
(b) Bourrasque du Zéphyr : (seuil 120%). L'artiste peut tenter d'assommer ou d'étourdir son adversaire avec le pommeau de sonarme. La réussite d'un jet en art du combat (Art de Dégainer) oblige l'adversaire à réussir un jet sous CON*4 (CON*5 s'il a un casque) sinon il est étourdi. (...)
Sur un jet critique en art du combat, l'adversaire est assommé pendant 1D4+4 rounds de combat s'il ne réussit pas un jet sous CON*1. Lorsque l'artiste atteint 130% enarme, le multiplicateur pour éviter d'être étourdi descend à*3 (ou * avec un casque). Lorsqu'il atteint 140% enarme, le multiplicateur pour éviter d'être étourdi descend à*2 (ou*3 avec un casque). (c) Tempête du Zéphyr : (seuil 130%). (...)
Comme Tempête de Zéphyr mais améliore d'un niveau de succès toute réussite (les échecs restent des échecs et les maladresses des maladresses). III. Les Danses de la Provocation Cette technique s'utilise avec toutearmemoyenne ou courte de préférence d'estoc ou de taille. Elle est affiliée au Chaos. (a) Les moulinets virevoltants : (seuil 110%) Cette technique permet de faire reculer un adversaire à une distance respectable ou de s'approcher en écartant unearmelongue ou moyenne. C'est une man?uvre très impressionnante, une démonstration d'adresse, de coordination et de dextérité. (...)
Après un jet d'art du combat (Art du Bouclier) réussi, l'artiste porte une attaque de bouclier pour écarter l'armede son adversaire et lui assène un coup avec une autrearmequ'il ne pourra qu'esquiver. Si une attaque critique est réalisée au jet d'art du combat (Art du Bouclier), un malus de 30% est appliqué à l'esquive et l'adversaire doit réussir un jet sous FOR*3 pour ne pas lâcher sonarme. V.Les Techniques Animales Ces techniques ont été développées dans diverses tribus barbares retirées. (...)
Alors il peut utiliser son score de compétence maximum pour ses deux mains et il peut ajouter la moitié de son score en art du combat (Techniques Animales) à son score de compétences d'armepour ce combat uniquement. VI.Les Ballets de Filkhar. Ces techniques sont utilisées avec de grandes armes autres que l'épée à deux mains. (...)
Cette technique est utilisée pour maintenir à distance un ou plusieurs adversaires. L'artiste tourner sonarmeautour de lui en décrivant des cercles de mort. La réussite d'un jet en art du combat (Ballets de Filkhar) permettra de tenter une attaque sur chaque adversaire s'approchant à portée d'arme. Ces attaques supplémentaires n'empêchent pas l'artiste d'effectuer ses attaques normales. VII.Le Duel du Sang Bleu. Cette technique est utilisée avec l'armenoble des Jeunes Royaumes : l'épée à deux mains. Son nom vient du fait que seul les nobles ont l'habitude de se battre avec ce genre d'épées. (...)
Lors d'une parade réussie et d'un jet d'art du combat (Duel du Sang Bleu) réussi, l'artiste bloque l'armede son adversaire. Il peut alors soit infliger son bonus aux dégâts à l'armede son adversaire en points de structure, soit obtenir gratuitement une attaque de corps à corps (coup de tête, coup de genoux,... (...)
Voir Repousser de l'art du combat (Ballets de Filkhar) (c) Lancer vengeur : (seuil 130%). L'artiste peut, grâce à un jet réussi en art du combat (Bottes Fracassantes), lancer sonarmede prédilection comme tout autrearmede jet à son score enarmemaximum. Elle causera les dégâts habituels plus la moitié du bonus aux dégâts du lanceur. La portée est de FOR* 0.5 mètres. (...)
Même s'il pare le coup, le défenseur doit opposer sa FOR aux dégâts encaissés sur la table de résistance ou il chute. Il vaut mieux éviter ce coup afin de ne pas se retrouver par terre avec unearmeen miettes ! IX.La Leçon de Gad le Marcheur. Cette technique est utilisée avec un bâton de combat renforcé. (...)
C'est ou c'était un homme mystérieux, itinérant, prêchant la parole des Seigneurs Blancs et soucieux de sa protection sans vouloir provoquer les gens qu'il rencontrait en portant unearme. Aussi, ne possédait-il qu'un lourd bâton de marche qui devenait unearmeterrifiante entre ses mains expertes. Nul ne sait s'il est encore en vie? (a) Balayage terrassant : (seuil 110%) Après une attaque réussie, non parée ni esquivée, l'artiste doit réussir un jet en art du combat (Leçon de Gad le Marcheur). (...)
Voir Technique contre groupe de l'art du combat (Ballets de Filkhar). XI.La danse du Cobra. Cette technique est utilisable avec un fléau morningstar ou toutearmeapparentée. Elle est affiliée à la Loi. Les maîtres d'armes de l'Inquisition Vilmirienne et les dirigeants des troupes du Lormyr se disputent l'origine de ces bottes. (...)
Grâce à la réussite d'un jet en art du combat (danse du cobra), l'artiste enroule la partie articulée de sonarmeautour du poignet de son adversaire et tente de le désarmer. Ce dernier a le droit de tenter une esquive pour éviter l'attaque de désarmement. (...)
Toutefois cette dernière subit un malus de 30% car l'attaque de désarmement intervient dans une feinte. Si l'esquive échoue, la victime peut tenter un jet sous FOR*3 pour éviter de lâcher sonarme. Lorsque l'artiste atteint le score de 140% enarme, le jet de sauvegarde se fait à FOR*2 seulement. (d) Attaque centrifuge dévastatrice : (seuil 140%). (...)
Ce style est basé sur des immobilisations et des étranglements meurtriers. Il s'utilise avec la compétence Lutte. (a) Clé au bras d'arme: (seuil 110%). Suite à une attaque non parée, ni esquivée et à un jet d'art du combat (Techniques de la Mante), l'artiste saisit le brasarméde son adversaire et peut lui faire lâcher sonarmeen réussissant un jet de FOR contre FOR sur la table de résistance. L'artiste ajoute cependant les dizaines de son score en art du combat (Techniques de la Mante) à son score de FOR en arrondissant au chiffre supérieur. Par exemple, 53% en art du combat donne un bonus de 6 points de FOR pour le désarmement. (...)Chapitre 1 : Introduction. Ces Règles de Combat Optionnelles sont divisées en trois parties : (a) Les Manœuvres Spéciales. Les Manœuvres Spéciales sont accessibles à tous les combattants, quelle que soit leur arme de prédilection, pourvu qu'ils disposent d'un pourcentage en compétences d'armes suffisant. (b) Les Arts du Combat. Les Arts du combat sont des techniques d'expert que seuls quelques maîtres d'armes connaissent dans tous les Jeunes Royaumes et dans l'Est Inconnu. Un art ...