L'Empire du Croissant de Lune
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (424 Ko)
Contient : compétences (26)(...) La plupart des attaques faites avec un adaga sont portées par l'épieu. A cause de sa nature hybride, l'adaga est difficile à maîtriser, et demande un ensemble decompétencesissues de plusieurs entraînements. Quand vous voulez tenter une parade, utilisez Parade (Bouclier). (...)
Certains travaillent dans la rue ou dans les théâtres, alors que d'autres se placent à la disposition de ceux qui sont prêts à payer pour de telles supercheries.Compétencesde base : Eloquence, Etiquette, ModeCompétencesavancées : Comportementalisme, Pickpocket, Prestidigitation, Sincérité * Rahib (Moine) Un rahib (rahib'i au féminin, ruhbân au pluriel) est un membre des nombreux ordres religieux faisant voeux d'humilité, de pauvreté, de chasteté, et de la volonté d'atteindre une forme d'illumination spirituelle. A cause de leur style de vie, le peuple de l'Empire les considère comme sages et saints. (...)
La plupart des ordres de ruhbân se rasent la tête, bien que certains d'entre eux, surtout parmi les Jadur'rihad, autorisent une simple natte poussant à l'arrière de leur crâne.Compétencesde base : Calligraphe, Chant, Création littéraire, Discrétion, Histoire, Philosophie, Tâches domestiquesCompétencesavancées : Débrouillardise, Diplomatie, Narrer, Occultisme, Pique-assiette, Théologie Nouvel entraînement * Fronde Bien que la fronde soit une des armes de jet les plus primitives, elle trouve encore certains usages dans l'Empire du Croissant. Les avantages de cette arme sont un poids léger et une abondance de munitions, particulièrement dans les terrains rocailleux des frontières Nord, Est et Sud de l'Empire.Compétencesde base : Attaque (Fronde)Compétencesavancées : Tir d'adresse (Fronde), Tir instinctif (Fronde) Attaque (Fronde) : cette compétence représente votre capacité à toucher un adversaire avec une fronde. Il faut une action pour recharger une fronde. (...)
Cette compétence remplace Attaque (Fronde) pour un rechargement et un tir en une seule action. On ne peut pas l'utiliser à cheval. Nouvellescompétences* Calcul Les mathématiciens croissantins ont commencé à découvrir les secrets des mathématiques supérieures. (...)
Considérez votre cheval comme un Homme de Main, qui vous est fidèle et loyal, avec les caractéristiques suivantes : Pur-sang croissantin Homme de main Points : 65 ND : 15 (30 au galop) Gaillardise : 4 Dextérité : 3 Esprit : 1 Détermination : 2 Panache : 1 Attaque : Morsure 3g2, Coup de sabots 3g2, Piétinement 3g2 Dommages : Morsure 0g1, Coup de sabots 4g2, Piétinement 4g3Compétences: Jeu de Jambes 2, Course d'endurance 4, Course de vitesse 5, Sauter 2 Description : Ce pur-sang croissantin est exceptionnel, même parmi ceux de sa race. (...)
Un opposant attentif verra les muscles de l'escrimeur se tendre pour la préparation d'une attaque et pourra réagir de manière appropriée. Apprentissage de base : Escrime, AthlétismeCompétencesde spadassin : Coup de pommeau (Escrime), Coup puissant (Escrime), Exploiter les faiblesses (Daphan), Feinte en avant (Escrime) Apprenti : La première leçon qu'apprend un apprenti de l'école Daphan est d'attaquer énergiquement. (...)
Vous ne bénéficiez pas de l'avantage gratuit d'Appartenance à la Guilde des Spadassins, mais vous recevez un rang supplémentaire dans l'une de voscompétencesde spadassin. Compagnon : Un compagnon de l'école Daphan a appris à briser l'arme de ses adversaires en la bloquant entre la lame et la garde de son cimeterre. (...)
La principale faiblesse de ce style est qu'il se concentre sur l'attaque, et que les katars sont peu efficaces pour des mouvements de parade. Apprentissage de base : Couteau, AthlétismeCompétencesde spadassin : Double attaque (Katar), Exploiter les faiblesses (Marikk), Fente en avant (Katar), Tourbillon Apprenti : Marikk apprend à ses élèves à attaquer sans relâche un ennemi avec ses deux katars. (...)
Vous pouvez garder un dé de dommages supplémentaire (0g1) quand vous utilisez un katar (2g3 au total). De plus, vous gagnez un rang gratuit dans lescompétencesSauter et Roulé-Boulé. Ceci peut faire passer cescompétencesau rang 6. Si ce n'est pas le cas, vous pourrez les faire passer plus tard de 5 à 6 en dépensant 25 XP. * Qor'qunq Tribu d'origine : Empire du Croissant, seuls les Qatihl'i peuvent choisir cette école. (...)
La patience calculatrice de la secte est à la fois la plus grande force de Qor'qunq et sa plus grande faiblesse, car elle permet à l'assassin de conserver son énergie, mais elle donne aussi une chance à sa proie de contre-attaquer ou de s'échapper. Apprentissage de base : Couteau, EspionCompétencesde spadassin : Coup à la gorge, Exploiter les faiblesses (Qor'qunq), Fente en avant (Couteau), Poison Apprenti : Vous apprenez à utiliser votre poignard afin d'effectuer une seule attaque mortelle. (...)
Les étudiants de Qor'qunq ne sont pas membres de la Guilde des Spadassins. A la place, ils gagnent un rang gratuit dans l'une de leurscompétencesde spadassin. Compagnon : Les compagnons ont appris à retenir leur coup en attendant une ouverture. (...)
Quand un coup porte ou qu'il faut changer brutalement la trajectoire de la lame, le spadassin est momentanément vulnérable. Apprentissage de base : Armes lourdes, AthlétismeCompétencesde spadassin : Exploiter les faiblesses (Sersemlik), Feinte (Armes lourdes), Marquer (Armes lourdes), Tourbillon Apprenti : Une fois que le spadassin Sersemlik commence à faire tourner sa lame, il est capable de dominer son poids et sa taille. (...)
Cette différence de statut donne des unités de cavalerie d'élite, mais les autres bataillons souffrent d'un moral assez bas. Apprentissage de base : Cavalier, CommandementCompétencesde spadassin : Exploiter les faiblesses (Vahiy), Ordres (voir Eisen, page 92), Tir à l'arc monté Apprenti : Vous avez appris qu'un ennemi ne peut combattre efficacement si sa ligne de commandement est rompue. (...)
Vous ne bénéficiez pas de l'avantage gratuit d'Appartenance à la Guilde des Spadassins, mais vous gagnez gratuitement l'entraînement Arc, comme s'il faisait partie de l'apprentissage de base de votre école. Vous devez avoir un rang de 4 ou plus en Tir à l'arc monté, et dans 3 de voscompétencesd'Ordres pour devenir compagnon. Compagnon : Quand un compagnon va au combat, il sait qu'il doit se comporter en exemple devant ses hommes, et il réalise souvent des exploits individuels pour booster le moral de ses troupes. (...)
Vous pouvez aussi effectuer un jet de Tir à l'arc monté contre le ND pour être touché d'un ennemi pour l'empêcher de changer sa catégorie d'Engagement. Vous devez avoir un rang de 5 en Tir à l'arc monté et dans 4 de voscompétencesd'Ordres pour passer maître. Maître : En devenant maître de l'école Vahiy, vous passez expert en manoeuvres d'encerclement et d'enveloppement. (...)
Si l'adversaire reconnaît le rythme de la chanson, il peut attaquer entre deux mesures de la danse. Apprentissage de base : Escrime, BateleurCompétencesde spadassin : Désarmer (Escrime), Double parade (Escrime), Exploiter les faiblesses (Yael), Feinte (Escrime) Apprenti : Yael apprend à ses étudiants à utiliser deux lames tranchantes en même temps. (...)
Vous ne bénéficiez pas de l'avantage gratuit d'Appartenance à la Guilde des Spadassins, mais vous gagnez gratuitement un rang dans l'une de voscompétencesde spadassin. Compagnon : En devenant plus familier avec le style Yael, vous apprenez l'importance réelle que revêt la danse pour cette école. (...)
Elle vous permet de faire des attaques, des parades et des esquives très gracieuses. Vous pouvez ajouter votre rang en Danse à votre défense passive sur lescompétencesJeu de Jambes et Parade. Vous ajoutez également ce rang sur vos jets d'Attaque, Feinte, et de défense active (si celle-ci est effectuée avec Jeu de Jambes ou Parade). (...)
La première attaque passe, mais la seconde échoue, donc la troisième est également un échec. Sorcellerie Duman'kir (Kurta-kir)Compétences: Brume, Crocs, Meute, Sens, Silence Apprenti : Appel de la Brume Adepte : Prédateur de la Brume Maître : Homme de la Brume Duman'kir est la sorcellerie de la tribu Kurta-kir, un héritage de leur descendance de Durkan. (...)
Quand vous êtes transformé, vous ne pouvez être atteint par des attaques physiques, mais votre esprit peut toujours être influencé par tout ce qui l'affecte directement (comme lescompétencesLærdom jouant sur les émotions). En étant transformé, vous suivez les mêmes règles de déplacement et de poursuite que lorsque vous êtes sous forme normale.Compétences: * Brume : Cette compétence représente votre connexion magique avec la brume. Elle est utilisée de plusieurs façons, chacune étant décrite sous les degrés d'apprenti, d'adepte, et de maître. (...)Terre de contrastes où se côtoient tribus nomades et peuple des villes, déserts et montagnes, marchands et guerriers, poètes et savants, l'Empire du Croissant de Lune apporte à Théah un parfum tout droit sorti des Mille et Une Nuits. Inspiré directement de l'Empire Ottoman et de sa culture turco arabe, il amène un brin d'exotisme et de mystère pour des escapades originales vers l'Orient. Régime : Monarchie. Dirigeant actuel : Sultan Timur Aslan Cihangir. Capitale : Iskandar. Le gouvernement de ...