Règles Abrégées
sur Les Arpenteurs de Rêves au format (859 Ko)
Contient : arme (14), armé(...) Il pourrait lancer du sable au visage de son ennemi, bondir sur une table pour s'assurer l'avantage de la hauteur ou se saisir d'un objet utilisable commearmeimprovisée. 5. Férocité - Votre énergie débridée et votre fureur effrénée forcent même l'adversaire le plus brave à combattre selon vos conditions. (...)
Vous pouvez acquérir un score supérieur à dix en vous acquittant des points additionnels, comme pour les autres aptitudes. Armes L'usage de la violence ne pouvant toujours être évité, unearmebien choisie constitue, dans certaines situations, votre meilleure alliée. Lorsque vous déterminez le style d'attaque de votre personnage, celui-ci devient automatiquement compétent dans le maniement de deux types d'armes. Si vous souhaitez que votre personnage soit adroit avec d'autres armes, chaque compétence d'armesupplémentaire coûte 2 points de création. Vous pouvez utiliser des armes avec lesquelles vous n'êtes pas familiarisé mais êtes désavantagé lorsque vous affrontez un adversaire expert avec sa proprearme. Magie La magie est l'une des disciplines connues les plus ardues et exigeantes. En conséquence, ses règles diffèrent de celles gouvernant les activités profanes. (...)
Notez que les personnages de Dying Earth, la Vieille Terre ne sont aucunement obligés de manier la magie bien qu'ils trouveront certainement cela utile. Chaque type d'attaque vous rend automatiquement familier avec deux armes : unearmede mêlée (combat rapproché) et unearmeà projectile (à distance). Vous n'avez pas à payer pour utiliser ces armes avec efficacité. Lorsque vous avez choisi votre style d'attaque, notez les armes correspondantes sur votre feuille de personnage, aux lignes Armes. (...)
Comme d'habitude, vous pouvez choisir votre style ou obtenir un bonus en le déterminant au hasard. 1. Esquive - Vous savez bien éviter les coups. 2. Parade - Vous déviez les coups avec votrearmeou d'autres objets disponibles. 3. Aplomb - Des mouvements prompts et un sens de l'équilibre affûté vous permettent d'encaisser les coups d'une manière qui amoindrit leur force. (...)
Avec des sarcasmes et des boniments, vous le faites enrager et le démoralisez alternativement, le provoquant de sorte qu'il commette des erreurs. StyleArmede MêléeArmeà Distance Force Gourdin Arc long Vivacité Rapière Fronde Finesse Rapière Bâton de feu Astuce Un objet trouvé Couteau de lancer Férocité Hache Pierre Cautèle Rapière Arc "Qu'avons-nous ici ? Une personne souffrante? (...)
) Voici quelques possessions dignes d'être acquises. Il n'est généralement pas nécessaire d'investir des points dans chacune d'elle : * Unearmetelle qu'une rapière, une hache, une dague ou un bâton. * De bonnes bottes. * Une cape chaude. * Un chapeau à la mode. (...)
Les MJs raisonnables évitent dans leurs aventures le combat à distance dans la mesure du possible. Les armes à projectile possèdent les portées suivantes : Règles Spéciales Combat SansArme: Un personnagearmébénéficie d'une prime de 2 par échange lorsqu'il attaque ou défend contre un adversaire désarmé. Si Le Combat Le combat (toute tentative d'un personnage d'en blesser un autre) constitue une compétition comme les autres. (...)
Après une demiheure, les autres personnages peuvent réveiller le vôtre en le secouant, l'aspergeant d'eau froide ou le malmenant autrement.Arme: Portée : Fronde 25 mètres Arc 25 mètres Arc long 30 mètres Couteau de lancer 6 mètres Pierre 9 mètres Bâton de feu 20 mètres les deux combattants sont dépourvus d'arme, aucune prime ni retenue ne s'applique. Cette prime ne s'applique pas aux attaques à distance contre une cible désarmée. Armes : Vous recevez une prime de 1 si vous êtes familiarisé avec l'armeque vous maniez et que votre adversaire ne l'est pas. Cela ne concerne que les armes de mêlée, pas les armes à projectiles. (...)Dying Earth, la Vieille Terre est le jeu de rôle de Pelgrane Press basé sur l'œuvre de fantasy de Jack Vance et approuvé par celuici. Les règles Abrégées de Dying Earth, la Vieille Terre contenues dans cet opuscule introduisent les concepts de base du jeu. Ces règles express vous per mettent de créer des personnages convenant pour des aventures introductives. Elles n'incluent pas les indications pour créer des aptitudes magiques, des objets enchantés ou des personnages puissants, non ...