Règles Abrégées
sur Les Arpenteurs de Rêves au format (859 Ko)
Contient : magie (55)(...) Bienvenue sur la Vieille Terre A Propos de JACK VANCE et de La Vieille Terre Au cours d'une prolifique carrière s'étalant sur sept décennies, John Holbrook Vance(né à San Francisco en 1916) a reçu de nombreux prix pour ses romans de science-fiction, de fantastique et dmensurablement lointain, la science ayant disparu et lamagierégissant le monde. Il revisita ces lieux dans Cugel l'astucieux (1966), Cugel saga (1983) et Rhialto le merveilleux (1984). (...)
Seuls les inconscients ou les puissants s'aventurent loin de chez eux. De rares magiciens omnipotents se disputent les secrets arcanes de lamagiequi, bien que merveilleux et impressionnants, ne sont plus que l'ombre des réalisations des âges précédents. (...)
Le système de règles simple, conçu par l'éminent Robin D. Laws (Feng Shui, Hero Wars),met l'accent sur le jeu d'acteurs créatif. Les systèmes demagieparallèles, imaginés par John M. Snead(Nephilim, versionnés. Pour commencer à jouer, vous n'avez besoin que de ce livret de règles, de quelques dés à six faces et de beaucoup d'imagination. (...)
Vous pouvez utiliser des armes avec lesquelles vous n'êtes pas familiarisé mais êtes désavantagé lorsque vous affrontez un adversaire expert avec sa propre arme.MagieLamagieest l'une des disciplines connues les plus ardues et exigeantes. En conséquence, ses règles diffèrent de celles gouvernant les activités profanes. L'aptitudeMagiecoûte deux fois plus qu'une autre compétence, soit 2 points de création par point de score. Ainsi, acheter un score de 7 enMagiecoûte 14 points de création. Le score deMagied'un personnage aide à déterminer comment les autres magiciens le considèrent. Dans les règles complètes de Dying Earth,il existe trois catégories de magiciens : Dilettante, Mage et Archi-Mage. (...)
Ces règles abrégées ne traitent que des personnages de niveau Cugel qui ne peuvent atteindre que le rang de Dilettante. Les personnages Dilettantes peuvent acheter un score deMagiecompris entre 1 et 7. Notez que les personnages de Dying Earth, la Vieille Terre ne sont aucunement obligés de manier lamagiebien qu'ils trouveront certainement cela utile. Chaque type d'attaque vous rend automatiquement familier avec deux armes : une arme de mêlée (combat rapproché) et une arme à projectile (à distance). (...)
Choisissez les aptitudes qui correspondent le mieux à votre conception de votre personnage, dépensez les points de création pour les scores appropriés puis inscrivez les aptitudes et leurs scores sur votre feuille de personnage. Lorsque vous créez un personnage maniant lamagie, vous choisissez également son style magique. Comme toujours, vous pouvez le choisir ou obtenir un bonus en jetant un dé. 1. Studieux - Vous considérez lamagiecomme un grand projet académique. Vous étudiez d'anciens tomes, des grimoires et des biographies de magiciens décédés depuis longtemps afin de tout apprendre sur les arts magiques. (...)
Parmi ces splendeurs, vous cherchez un ordre, une raison et un motif. Insatisfait des tomes poussiéreux, vous utilisez lamagiepour dévoiler la nature véritable de la réalité et apporter de nouvelles contributions au savoir magique. En ces ultimes jours de décadence, il en existe peu comme vous. 3. Vigoureux - Lamagieest l'art de plier le monde à votre volonté. Vous asservissez diverses entités magiques grâce à vos sorts. 4. Audacieux - Lamagiedevrait être voyante et impressionnante, et vous de même. Pour vous, lamagieest un grand jeu. Par son étude, vous pouvez tout accomplir et enfreindre les règles usuelles. Par dessus tout, lamagieest amusement. 5. Retors - Lamagievous permet de tromper la réalité. Vous pouvez abuser les gens, les animaux et même la gravité. Vous usez régulièrement de votremagieafin d'appuyer des banals vols, des escroqueries et autres frasques similaires. 6. Curieux - Le monde est une serrure dont lamagieest la clé. Vous cherchez en permanence à lancer des sorts non éprouvés, de tester un objet enchanté nouvellement découvert ou de visiter de nouvelles dimensions. Vous ne pouvez résister au secret et lamagierenferme les plus grands des secrets. En sus de consacrer des points de création à l'aptitudeMagie, un Dilettante qui souhaite connaîter avec des points de création. Il vous en coûte 2 points de création par sort connu lorsque votre personnage débute le jeuet vous ne pouvez acheter un nombre de sorts supérieur à son score deMagie. Par exemple, avec un score deMagiede 5, vous pouvez acquérir entre zéro et cinq sorts. VoyezMagie, Page 22. Loin d'Azenomeï, Arbenahim le Contemplatif s'approche d'un manoir abandonné réputé renfermer une copie du Sort de l'Enkystement Lointain. Certains signes ont convaincu Arbenahim que le manoir héberge à présent un essaim de démentaires du monde démoniaque de La-Er - des follets mineurs classés 122-16 Rouge dans l'Almanach de Thrump. (...)
En particulier, les divers styles que vous avez choisis ou déterminés au hasard pour Persuasion, Rebuffade, Attaque, Défense etMagieébauchent la personnalité de votre personnage. Ne vous embêtez pas à lui inventer une longue histoire compliquée. (...)
Les poursuites ne suivent pas nécessairement une fuite d'un combat. Elles peuvent le précéder voire ne pas être reliées à un affrontement. Lorsque lamagieest correctement exécutée, le magicien ordonne à l'entité d'accomplir une action qu'elle réalise au mieux de ses capacités. (...)
La quasitotalité des actes magiques sont exécutés par des entités invisibles. A l'occasion, des pouvoirs analogues à ceux des entités sont liés à un objet physique. Lemagieuse d'une des quatre méthodes suivantes : * Les tours * La sorcellerie * Les objets enchantés * Les sandestins Les présentes règles abrégées n'abordent que les tours et les sorts les plus simples. (...)
Pour les règles sur les sorts complexes, les objets enchantés et les sandestins, consultez les règles complètes de Dying Earth. Les Tours Les tours constituent lamagiela moins efficace mais la plus répandue. Ce sont des bénédictions ou des malédictions chargées d'émotion, appuyées par quelques gestes mystiques ou courtes phrases. (...)
Le Dilettante Comme mentionné plus avant, les personnages des campagnes de niveau Cugel qui choisissent d'utiliser lamagiene peuvent débuter qu'au niveau de Dilettante. Les Dilettantes n'ont appris que les ment inconscients pour tenter un sort difficile. (...)
* Connaître les noms des magiciens les plus connus. Un Dilettante est supposé avoir reçu un entraînement initial enmagied'un autre Dilettante ou d'un magicien qui lui devait une faveur ou encore grâce à l'acquisition d'un ou plusieurs grimoires élémentaires (et avoir survécu aux expérimentations hasardeuses subséquentes). Les Types deMagieLa majorité de lamagieconsiste à manipuler et contrôler une entité magique. De telles entités comprennent des êtres élémentaires mineurs tout juste capable d'allumer une chandelle, des êtres inférieurs à moitié conscient tels les follets et des créatures conscientes, puissantes mais généralement dolentes appelées sandestins.MagieRègles Concernant les Tours Tout le monde peut utiliser un Tour : Un personnage n'a pas besoin de posséder l'aptitudeMagiepour accomplir un tour. Un personnage dépourvu deMagiene dépense aucun point. Un unique jet est alors autorisé. Un Succès Extraordinaire signifie que le tour a réussi. (...)
Sur tout autre résultat, rien ne se passe. Un Dilettante qui emploie un tour pioche dans sa réserve deMagie. S'il n'apprécie pas le résultat, il peut dépenser un point supplémentaire afin de relancer. La seule limite au nombre de relances est la taille de la réserve deMagiedu Dilettante. Les tours n'affectent jamais leur lanceur : Des bénédictions ou des malédictions produites en utilisant un tour ne peuvent agir sur leur lanceur. (...)
Tours d'agonie :Les malédictions et bénédictions d'agonie constituent les plus puissants des tours. Un lanceur mourant peut utiliser sa réserve soit deMagiesoit de Persuasion afin d'obtenir des succès supplémentaires. C'estla seule situationpermettant qu'une réserve non-magique accroisse les chances de réussir un tour. (...)
Un sort peut tout accomplir de l'allumage d'une chandelle au transport du lanceur vers un Eon lointain. Lamagieest une science appliquée ou, plus exactement, un artisanat car l'insistance est mise sur l'utilité plutôt que sur la compréhension profonde. (...)
— Rhialto le Merveilleux Durant une partie, ce processus élaboré est abrégé : vous annoncez : 'Je souhaites lancer un sort' et le MJ réplique : 'Fais ton jet'. Jetez un dé et dépensez un point deMagie. Un résultat de 1 à 3 signifie que vous échouez à jeter le sort. (Regardez ci-dessous les effets d'un Echec Lamentable! (...)
Remarquez que chaque sort doit être mémorisé individuellement, chacun exigeant 20 minutes de mémorisation. Comme pour les autres aptitudes, vous pouvez dépenser des points demagieafin de relancer les résultats indésirables. Les Dilettantes ne peuvent pas, cependant, relancer les Echecs Lamentables. (...)
Sorts mémorisables :Les personnages possédant lre de sorts déterminé par ce score. Un personnage doit posséder 2 points de score deMagiepour chaque sort Elémentaire qu'il souhaite mémoriser. Par exemple, un personnage avec un score deMagiede 11 ne pourra pas mémoriser plus de 5 sorts Elémentaires. La rançon de l'échec : Un Echec Trivial lors du lancer d'un sort signifie simplement que le sort ne fonctionne pas. (...)
Les sorts mal-lancés entraînent presque toujours des effets inversés ou altérés. Rappelez-vous que lamagieest en réalité accomplie par des entités, entités qui considèrent souvent un Echec Lamentable comme une excuse pour infliger des dégâts au lanceur. (...)
Aucun point d'amélioration n'est nécessaire pour acquérir de nouveaux sorts mais le MJ accorde ces derniers selon son bon vouloir. Résistance Magique et Protection Magique Les créatures dépourvues de l'aptitudeMagiene peuvent résister aux effets de lamagie. Les sorts affectent automatiquement des cibles aussi banales. Heureusement, l'étude de lamagiecomprend également celles moyens d'y résister. A moins d'accedeMagiebénéficient automatiquement d'un jet gratuit pour résister à tout effet magique.Ils peuvent dépenser des points demagiepour relancer le jet de résistance. Les jets de résistance à lamagiefonctionnent comme toutes les autres compétitions. Les magiciens ne peuvent résister aux sorts qu'ils lancent (y compris les effets de leurs propres Echecs Lamentables). (...)
Plonger à l'abri : Même les sorts mémorisés exigent un court temps de lancement. Les personnages sans autre moyen de résister à lamagiepeuvent Les créatures les plus dociles et coopératives vont des élémentaires inférieurs et faibles aux sandestins. (...)
Il n'est pas possible de se mettre hors de portée d'un sort ayant une portée A Vue mais plonger à couvert fonctionne toujours. Vous ne pouvez esquiver si vous utilisez votre aptitudeMagieafin de résister à lamagie. Enfin, il reste l'assaut. Si une cible parvient à terrasser ou tuer le magicien avant qu'il n'ait lancé le sort, le neutralisant, le sort échoue. (Néanmoins, regardez les 'Tours d'agonie' ci-dessus, dans Les Tours). (...)
La Libération de la Distorsion Portée :Proche Durée : Instantané Difficulté :Elémentaire Par une brusque et vigoureuse secousse de la trame de l'espace, ce sort disperse instantanément toutemagieet distorsion dans les 10 mètres autour du lanceur. Les effets magiques permanents ne sont pas affectés mais tout sort opérant à ce moment est annulé de manière instantanée et permanente, comme tout effet produit par un sandestin ou objet magique utilisant des charges. (...)Dying Earth, la Vieille Terre est le jeu de rôle de Pelgrane Press basé sur l'œuvre de fantasy de Jack Vance et approuvé par celuici. Les règles Abrégées de Dying Earth, la Vieille Terre contenues dans cet opuscule introduisent les concepts de base du jeu. Ces règles express vous per mettent de créer des personnages convenant pour des aventures introductives. Elles n'incluent pas les indications pour créer des aptitudes magiques, des objets enchantés ou des personnages puissants, non ...