Crash-test : Vermine
sur JdR Belgique
Enfin! Après avoir patienté depuis la toute première annonce de l'existence de Vermine il y a plus de deux ans, après avoir lu et relu le kit mis à disposition sur le GROG, j'ai enfin pu essayer la bête. J'ai attrapé mes joueurs, je l'ai ai boulonnés à leur chaise, et j'ai sorti Vermine de ma manche. Et ce fut un vrai bonheur. Mais voyons cela de plus près. La création des personnages : L'époque du 'tout et tout de suite' dans laquelle nous vivons ne me disait rien qui vaille par rapport à ...Contient : joueurs (21)(...) Après avoir patienté depuis la toute première annonce de l'existence de Vermine il y a plus de deux ans, après avoir lu et relu le kit mis à disposition sur le GROG, j'ai enfin pu essayer la bête. J'ai attrapé mesjoueurs, je l'ai ai boulonnés à leur chaise, et j'ai sorti Vermine de ma manche. Et ce fut un vrai bonheur. (...)
Si le côté technique est rapidement brossé, la conceptualisation du groupe d'abord, et de chaque personnage ensuite, demande un peu de temps, et une certaine créativité de la part desjoueurs. Et il faut bien l'avouer, les miens, la créativité, ce n'est pas une chose dont ils ont l'habitude. (...)
Après avoir patienté depuis la toute première annonce de l'existence de Vermine il y a plus de deux ans, après avoir lu et relu le kit mis à disposition sur le GROG, j'ai enfin pu essayer la bête. J'ai attrapé mesjoueurs, je l'ai ai boulonnés à leur chaise, et j'ai sorti Vermine de ma manche. Et ce fut un vrai bonheur. (...)
Si le côté technique est rapidement brossé, la conceptualisation du groupe d'abord, et de chaque personnage ensuite, demande un peu de temps, et une certaine créativité de la part desjoueurs. Et il faut bien l'avouer, les miens, la créativité, ce n'est pas une chose dont ils ont l'habitude. (...)
Une bonne idée assurément mais qui, je pense, gagnera à être raccourcie si ce genre de choses n'est pas la tasse de thé desjoueurs. Ceci dit, c'est aussi l'occasion de les secouer. En insistant un peu, chacun se libère, donne un avis, et élabore une histoire. (...)
Et les spécialités pouvant très bien ressembler plus à des avantages qu'à des compétences (sixième sens, sens du danger, etc.), le choix est extrêmement vaste et désoriente lesjoueursmoins expérimentés (et un peu les vétérans aussi, d'ailleurs). Heureusement, il ne faut en choisir que quelques-unes. (...)
L'univers : C'est sombre, c'est triste, c'est déprimant, c'est violent, mais qu'est-ce que c'est bon! On y plonge rapidement à la lecture du bouquin, et lesjoueursy plongent tout aussi rapidement dès les premières minutes (je pense d'ailleurs que la création collective du groupe n'est pas étrangère à cette immersion immédiate). (...)
J'avais choisi un scénario assez court dont le but était de montrer que l'homme peut être plus dangereux pour ses congénères que la Vermine, et le message est bien passé. Forcément, la tension inhérente à l'univers du jeu se reflète rapidement chez lesjoueurs, immédiatement obligés de prendre des initiatives, parfois à la limite de la morale, pour espérer en sortir vivants. (...)
Vermine peut être ressenti comme assez proche de nous; les personnages sont plus semblables à nous-mêmes que ne pourraient l'être un gnome illusionniste, un samouraï ou un chevalier Jedi, ce qui contribue à l'immersion desjoueurs, et à la tension perceptible autour de la table. Du pur bonheur, en somme. Un mot encore sur le Chamanisme. Un concept volontairement laissé dans un flou relatif, et qu'il n'est pas évident d'expliquer auxjoueurs. Ca se simplifiera sans doute au cours du jeu en mettant en scène l'un ou l'autre chaman. Mais lors de la première séance, le chamanisme n'est visiblement pas considéré comme important par lesjoueurs. Il serait peut-être bon qu'un supplément lui soit consacré exclusivement pour lui donner la dimension qu'il mérite. (...)
Cependant, même avec une connaissance fort lacunaire du système, il fonctionne, on s'en rend vite compte. Tous les jets étant basés sur les caractéristiques, la base est vite assimilée par lesjoueurs. Le système des réserves, une belle trouvaille, est à la fois un outil technique permettant auxjoueursd'améliorer leurs chances de réussite, mais est aussi une excellente aide au roleplay. Surtout en ce qui concerne la réserve de Sang-froid, qui indique clairement l'état psychologique du personnage. (...)
C'était indispensable pour coller à l'univers, et ça fonctionne fort bien. Les options originales : Parlons d'abord de l'option qui a rapidement excité mesjoueurs: la possibilité qu'ils ont d'évaluer le maître de jeu selon des critères bien définis et de lui attribuer des points d'expérience et des tests dans les domaines où il a été moins bon. (...)
D'abord parce que ça formalise le débriefing souvent oublié en fin de partie, lorsque les paupières sont lourdes. Lesjoueursont enfin l'impression qu'ils peuvent influencer la façon de mener la partie de leur MJ, et c'est sans doute ce qu'il faut en retenir (je ne peut que vous conseiller la relecture de l'article intitulé 'l'évaluateur évalué' ailleurs sur ce même site). (...)
Ca permet aussi de confronter les points de vue, et de s'assurer que les choses vont évoluer dans la direction souhaitée par tous. Ma connaissance des règles m'avait semblé insuffisante pendant la partie, et lesjoueursont pointé le même problème. J'ai donc écopé d'un test dans le domaine technique, ce qui me forcera à travailler cet aspect pour la prochaine partie, avant de pouvoir gagner un niveau. (...)
Le concept de niveau de MJ est peut-être moins intéressant, mais lié au débriefing de fin de partie, il ajoute un autre côté ludique inhabituel qui n'est pas pour me déplaire. Ca rapproche lesjoueursdu MJ (ou peut-être est-ce l'inverse), renforçant ainsi la cohésion du groupe de gens assis autour de la table, et ce lien plus serré permettra sans doute des parties encore meilleures. (...)
L'autre option intéressante est celle des votes. A la fin de l'aventure, le MJ propose une ou plusieurs situations auxjoueurs. Ces derniers, en discutant, ou en votant, décident de l'issue de la situation. Lesjoueursont ainsi une influence primordiale dans l'évolution du monde, et même dans l'ambiance des parties qui suivront. En effet, leurs choix peuvent influer sur l'équilibre des forces de l'univers. (...)
Selon que l'humanité ou la vermine domine, ou selon les totems qui ont la plus grande influence, les parties suivantes auront des aspects différents, et cela grâce aux choix desjoueurs. Au fond, à Vermine, le MJ est un peu joueur, et lesjoueurssont un peu MJ. Que rêver de mieux? Pour conclure : Un jeu peut paraître excellent à la lecture et puis retomber comme un soufflé lorsqu'on y joue. (...)