Règles de combat alternatives
sur Le Ludiste
Après de multiples ajouts, l'objectif est maintenant de faire le point et de vous faire des propositions permettant de rendre les combats plus réalistes et plus vivants (ou mortel !). Mais si au premier abord cela vous semble trop rébarbatif, l'essentiel est généralement en gras ! De plus, les changements/propositions les plus simples sont regroupés dans les quatre premières pages. Les règles supplémentaires officielles sont en page 12 (extraites de l'extension Flocons de sang). Décomposition ...Contient : succès (3)(...) S'il chute, le cavalier perd 1d10 point de vie et doit réussir un jet d'E x5 pour éviter d'être étourdi [20-ENdurance] tours (1 minimum). En cas desuccès, un tour d'étourdissement, rien sisuccèscritique. Par exemple : Aslim (IN 15, équitation 55%), un chevalier batranoban, charge de sa lance notre ami Karl (IN 6, équitation 90%) - monté sur son fidèle chagar - et sa hache Dieu. Karl n'a qu'un tour de préparation. (...)
1ière cible attaquée et touchée à IN 1 colonne I avec un RU de 7 (jet de 57%), la 2 nde cible sera touchée à IN 0 sur la colonne G et un RU 5 (résultat du d10=5), la 3 ième cible sera touchée à IN -1 sur la colonne E et RU 7 (résultat du d10=9), etc... Compétence utilisée : Attaque Brutale ou Normale (malus de - 20%). 10. Désarmer (par Magnus Nyggard) (Maître d'armes) Si l'attaque (Feinte) est unsuccèsl'adversaire doit réaliser un jet de (5xForce) pour ne pas perdre son arme (elle tombe à ses pieds). (...)