Livret d'introduction : 1ère partie
sur Tenebrae au format (1.8 Mo)
Contient : succès (59)(...) Des dés sont jetés quand les joueurs font accomplir des choses à leur personnage qui ne sont pas garanties desuccès. Sauter d'une voiture en route sans se blesser, exigerait un jet de dés; en quitter une à l'arrêt n'en nécessiterait aucun. (...)
) mais en voici l'essentiel : Les Jets de Dés :Lorsque que vous jetez des dés, dans le système de l'Art du Conteur, vous n'ajoutez pas les nombres obtenus les uns aux autres. Au lieu de cela n'importe quel dé qui affiche un 8 ou plus est considéré unsuccès. Vous avez généralement besoin d'un seulsuccèspour accomplir une tâche, mais en obtenir davantage sera toujours mieux : cela infligera, par exemple, plus de dégâts au combat. N'importe quel dé qui affiche un ' 0 ' (considéré comme un 10) compte comme unsuccèset peut être jeté une nouvelle fois, et obtenir potentiellement un autresuccès. Si vous n'obtenez aucunsuccèsdu tout, votre personnage a échoué cette action. Groupement de dés:Le nombre de dés que vous jetez pour tenter de faire quelque chose s'appelle votre groupement de dés. Il se compose généralement du total de deux traits de votre feuille de personnage (un Attribut et une Compétence) et des modificateurs imposés par n'importe quel équipement spécial que votre personnage utilise ou par des conditions défavorables. (...)
Dé de Chance:Si les modificateurs ramènent votre groupement de dés à zéro, ou même à moins, vous devrez jeter un unique dé (appelée dé de chance). Un 10 obtenu sur un dé de chance ne compte que pour un seulsuccès, alors que n'importe quel autre résultat est un échec. L'obtention d'un 1 sur un dé de chance indique un échec dramatique que le Conteur devrait décrire par des résultats particulièrement ennuyeux, tel qu'enrayer un pistolet, une explosion durant une poursuite en voiture, etc. (...)
Dans ces cas, chaque jet de dé représente une quantité fixe de temps, généralement 10 minutes, mais cela change pour des actions demandant plus d'implications. Vous accumulez dessuccèsen jet jusqu'à ce que vous en obteniez un certain nombre, correspondant au moment auquel quelque chose se produit. (...)
Dans une action contestée, chaque joueur, ou le joueur et le Conteur, jètent le groupement de dés pour leur personnage et celui qui obtient le plus desuccèsgagne. Finalement, quelques actions sont instantanées, ce qui signifie qu'elles se produisent automatiquement et ne vous prennent pas de temps - vous pouvez les accomplir tout en effectuant en plus une autre action simple durant le tour. (...)
Il s'agit d'un des rares cas où vous ajoutez le nombre qui est affiché sur un dé à la valeur de votre trait, au lieu de jeter un groupement de dés afin d'obtenir unsuccès. - Commencez par le personnage avec le résultat d'Initiative le plus élevé et continuez par le suivant, jusqu'à ce que chaque personnage ait eu une action unique, généralement une attaque. (...)
Armurerie ) ou sur les effets en cours d'exécution, puis soustrayez les pénalités relatives aux circonstances. Le joueur jette le groupement de dés restant. Chaquesuccèsinflige un point de dégât, dont le type est déterminé par la nature de l'attaque. Le Conteur décrit l'attaque et la blessure en termes narratifs. (...)
Si vous êtes complètement caché, l'attaquant ne souffre d'aucune pénalité au groupement de dés mais doit obtenir assez desuccèspour transpercer l'objet (appelé couverture). Percer un objet réduit le nombre desuccèsobtenu par un nombre basé sur la solidité de la couverture: de 1, pour le bois ou le verre épais, à 3, pour l'acier. Si cette pénalité ramène le nombre desuccèsà 0, l'attaque ne pénètre pas la couverture et vous ne prenez aucun dégât. Les armures :Les armures sont considérées comme une catégorie spéciale de couverture. (...)
La Défense est soustraite du groupement de dés d'attaque du joueur, comme d'habitude. Si le joueur obtient au moins unsuccès, son personnage a une prise sur la cible. Si la victime peut encore agir ce tour, il peut tenter de briser la prise à son rang d'Initiative. (...)
Dans tous les cas, il fait un jet de Force + Bagarre, mais la Force de l'adversaire est soustraite de son groupement, au lieu de sa Défense. Même unsuccèsbrise la prise ou permet d'accomplir une manoeuvre, comme détaillé ci-dessous. Si la prise du personnage est brisée , l'agrippement est terminé, même si l'attaquant peut en tenter un autre. (...)
Si le jet résulte en un échec, l'attaquant tiendra toujours sa prise, mais n'aura fait rien d'autre dans le tour. Si le jet unsuccès, une des manoeuvres de débordement suivantes peut être accomplie dans le même tour : Plaqué l'adversaire au sol : Les deux combattants tombent au sol. (...)
Chacun d'entre eux doit briser la prise s'il veut se relever un des tours suivants. Blesser l'adversaire :Lessuccèsacquis ce tour sur le jet de Force + bagarre sont appliqués à la cible en tant que dégâts contendants. Immobiliser l'adversaire : Unsuccèssuffit à immobiliser la cible. Les actions physiques de la victime sont réduites aux tentatives de se libérer, il ne peut accomplir aucune manoeuvre de débordement, bien qu'il puisse utiliser des capacités mentales ou surnaturelles, à la discrétion du Conteur. (...)
Un jet de Force + Bagarre est fait par la victime, et est pénalisé par la Force de l'attaquant. Le nombre desuccèsest comparé à celui qu'a obtenu l'attaquant lors de sa manoeuvre. Si la victime en obtient plus, elle est de nouveau libre. (...)
Pour les mortels, ce n'est qu'une autre forme de "Blesser l'adversaire" (voir ci-dessus) et inflige un point de dégât contendant parsuccèssur le jet de débordement. Les Kindreds peuvent faire de même, mais leurs crocs infligent des dégâts létaux au lieu de contendants. (...)
Viser un torse pourrait infliger une pénalité de -1, un bras ou une jambe de -2, une tête de -3, une main de -4 et un oeil de -5 ou le bouton "off" d'une machine. Si aucunsuccèsn'est obtenu, l'attaque loupe tout simplement. Le Conteur détermine le résultat d'une attaque réussite. (...)
C'est seulement à la troisième gorgée que les joueurs de vampires affaiblis par le sang peuvent faire un jet de Résolution + Sang Froid + Puissance du Sang afin de résister aux effets complets du Vinculum, et cela nécessite unsuccèsexceptionnel (4 à 5succès). Les Kindreds à la Puissance du Sang plus élevée que leur régnant ont toutefois plus de chances d'y arriver. Il est possible pour un vampire d'une plus grande Puissance du Sang que celle de la Vitae consommée, de résister au pouvoir du lien de sang à n'importe quelle gorgée. (...)
En dépensant un point de Volonté temporaire, le joueur du Kindred au sang le plus puissant, peut faire un jet de résistance au lien, mais lesuccèsà ce jet empêche seulement le prochain niveau de s'installer. N'importe quel sentiment illusoire issu des gorgées précédentes ne disparaît pas. (...)
Dans de telles occasions, le Conteur peut demander au joueur de faire un jet d'Astuce + Occultisme pour son personnage, avec un bonus de +2 dés si le sujet a activé les Sens Aiguisés - Auspex l. Le nombre desuccèsdicte le nombre d'informations que le personnage tire de ces flashs de sensations. Un Kindred peut, toutefois, invoquer volontairement la Sympathie du sang, afin de ressentir la position et l'état émotionnel approximatifs d'un membre de sa ' famille proche '. (...)
Quand il s'agit de sang humain, une réussite à ce jet permet de dire au Kindred si il appartient à un membre de sa famille mortelle. S'il s'agit de la Vitae d'un Kindred, en sachant qu'il est risqué d'en boire, lessuccèsau jet donnent plus d'informations. Unsuccèspermet au goûteur de savoir s'il s'agit d'un membre de son propre clan et deuxsuccèsde déterminer à quel clan appartient la Vitae, et si elle provient d'un membre de sa "famille vampirique proche" - voir Sympathie du Sang. Les Fléaux : Le Feu et Lumière du Soleil:Les vampires subissent des dégâts terribles suite à l'exposition au feu ou à la lumière du soleil. Ces deux anathèmes causent un certain nombre de points de dégâts aggravés automatiques par tour, selon leur intensité et le niveau d'exposition. (...)
S'ils sont attaqués pendant le jour, ils peuvent se lever, mais cela leur est extrêmement difficile: le joueur jette un groupement de dés composé seulement de l'Attribut d'Astuce de son personnage, unsuccèssignifiant que le personnage remarque la perturbation. Le joueur dépense alors un point de Vitae et fait un jet de dés correspondant à l'Humanité du personnage. Le personnage reste éveillé pour un unique tour parsuccèssur le jet d'Humanité. Torpeur:Les vampires peuvent entrer en torpeur volontairement, suite à des dommages physiques ou par la faim. (...)
Indépendamment du type de frénésie, le processus est essentiellement le même: le joueur fait un jet de Résolution + Sang-Froid. Unsuccèssignifie que le personnage résiste à la frénésie pour un unique tour parsuccèset peut faire un nouveau jet à la fin de ces tours, en espérant accumuler plus desuccès. Si le joueur parvient à accumuler un total de troissuccès, la frénésie le quitte. Si toutefois le joueur échoue à un de ces jets, le personnage entre immédiatement en frénésie. Notez que les jets pour résister à la frénésie sont des actions instantanées, voir Les Règles. (...)
Des frénésies dues à la crainte sont déclenchées par la proximité du feu, de lumière du soleil ou par la Teinte du Prédateur. Le Conteur peut augmenter ou diminuer le nombre desuccèsrequis pour lutter contre la frénésie selon l'intensité du déclencheur. Un vampire en frénésie attaque, court ou s'alimente, selon le cas, à l'exclusion de tout autre chose. (...)
Ce risque de Frénésie peut être diminué ou éliminé par les circonstances qui rendent la rencontre d'autres Kindreds moins traumatique, comme lorsque le nouveau venu fait une proposition d'aide immédiate ou lorsque la réunion se produit dans un endroit où les personnages se sentent tous deux en sécurité. En général, un uniquesuccèsest nécessaire pour résister à la frénésie provoquée par la Teinte du Prédateur. Notez que deux des personnages des joueurs dans les scénarios d'introduction - Becky Lynn et Jack - ont des disciplines qui affectent la Teinte du Prédateur, à savoir Protéisme et Occultation . (...)
Vices : Gloutonnerie:Ce vice pousse un personnage à satisfaire ses appétits ou dépendances à ses propres dépens ou à ceux d'un être aimé. Fainéantise: Ce vice pousse un personnage à éviter avecsuccèsune tâche difficile tout en atteignant un de ses buts. Fierté:Ce vice pousse un personnage à exercer ses propres désirs (et non ses besoins) sur autrui malgré les risques que cela peut lui faire encourir. (...)
Les Gangrels ne bénéficient pas de la règle de la relance des 10 en ce qui concerne les groupements de dés basés sur les Attributs d'Intelligence et d'Astuce. De plus tous 1 sur ces mêmes jets retirent un dessuccèsobtenus. Ce défaut ne s'applique pas aux jets impliquant la résolution, ou aux jets de réaction ou de surprise. (...)
En ce qui concerne les groupements de dés basés sur les Attributs de Présence et Manipulation dans les situations sociales, la règle de retirage des 10 ne s'applique pas. De plus tous 1 obtenu sur un de ces jets se soustrait au nombre total dessuccèsobtenus. Cette faiblesse ne s'applique pas aux jets impliquant l'Intimidation ou le Sang-Froid. (...)
Plus un vampire vieilli, plus il devient stagnant et insensible au monde qui l'entoure. Le Mouvement a pourtant eu quelquessuccèsdans certaines zones, et a gagné du soutien en étant patient et en jouant les jeux politiques nécessaires. (...)
Ceci demande d'observer pendant au moins deux tours le sujet et de faire ensuite un jet d'Intelligence + Empathie + Auspex tandis que le Conteur fait un jet de Sang Froid pour la cible. Si le joueur obtient plus desuccèsque le conteur, son personnage sait si la cible ment. Finalement, si le personnage utilise ce pouvoir alors qu'il interagi ou qu'il se trouve à proximité de la cible au moins un tour immédiatement avant un combat, il gagne un bonus à son Initiative égal au nombre desuccèsobtenus en activant ce pouvoir (puisqu'il peut prédire l'action de la cible.) Toucher de l'Esprit : Ce pouvoir permet au Kindred de "lire" les dernières émotions fortes associées à un objet (appelées impressions psychiques). (...)
Il lui faut pour cela toucher l'objet (ou le lieu) en question et se concentrer. Le joueur fait un jet d'Intelligence + Empathie + Auspex. Le nombre desuccèsindique l'acuité des visions ou des sentiments que le Kindred a réussi à "lire" et donc le nombre et la pertinence des informations qu'il en tire. (...)
L'activation de ce pouvoir demande un jet de Présence + Intimidation + Cauchemar (la faiblesse du clan Nosfératu ne pénalise pas ce jet.) Les observateurs font un jet de Sang Froid + Puissance du Sang. S'ils obtiennent moins desuccèsque le ' monstre ', ils fuient immédiatement et éviteront sa présence pour le reste de la scène. (...)
Toute personne affectée doit faire un jet de Sang-Froid + Puissance du Sang pour résister. Si le vampire obtient plus desuccèsque sa (ou ses) cible(s), cette dernière souffre d'une pénalité de -2 à tous ses jets et ne peut dépenser de Volonté pour obtenir un bonus de +3 à ses jets. (...)
Il n'en reste pas moins que la Domination requiert de capturer le regard d'une victime, et ne peut donc être utilisée que sur un sujet à la fois. Les sujets des pouvoirs de Domination peuvent y résister en obtenant autant ou plus desuccèsque le vampire sur un jet de Résolution + Puissance du Sang. Ordre : Ce pouvoir permet de donner un ordre d'un mot à une cible tel que ' Stop ! (...)
Ceci nécessite un jet d'Astuce + Persuasion + Domination auquel est soustrait la Résolution de la cible. Plus les souvenirs seront complexes ou invraisemblables plus le joueur devra obtenir desuccès: Oublier la couleur des cheveux de quelqu'un ne requiert qu'un ou deuxsuccès; Oublier un événement traumatisant (comme voir un vampire se nourrir) pourrait en requérir 15 à 20 ; Complètement changer une semaine d'évènements devrait en requérir 50 ou plus. Le joueur peut accumuler lessuccèsde jets en jets tant que son personnage n'est pas interrompu - chaque jet représentant cinq minutes de manipulation mentale. Majesté : Force du Clan Daeva, la Majesté accorde aux Succubes une influence sur les émotions des mortels et des autres Kindreds. (...)
Pour utiliser ce pouvoir il faut réussir un jet de Présence + Expression + Majesté et obtenir plus desuccèsque le score en Sang-Froid de la cible. Pour le reste de la scène, tout jet social du vampire visant la cible de Révérence, bénéficie d'un bonus égal au nombre desuccèsobtenus sur le jet d'activation. Révérence peut être utilisé sur plus d'une personne, mais le jet d'activation souffre alors d'une pénalité de -1 pour affecter deux personnes, et de -2 pour affecter 3 à 6 personnes. (...)
La cible peut faire un jet de Sang Froid + Puissance du Sang-si c'est un vampire- ou de Sang Froid uniquement si c'est un mortel. Si la cible obtient autant ou plus desuccèsque l'utilisateur, elle arrive à résister à ce pouvoir. Sinon, elle devra répondre de la façon la plus sincère et complète possible à une question du vampire. (...)
Celui de la cible fait un jet de Sang Froid + Puissance du Sang (Sang Froid seul si ce n'est pas un vampire.) Si l'utilisateur du pouvoir obtient plus desuccèsque la cible, le Ravissement prend effet. Occultation : Habitants de la nuit, prédateurs et gardiens de la Mascarade, les vampires sont des créatures pour lesquelles le secret et la furtivité sont inhérents à leur nature. (...)
Il reste invisible jusqu'à ce qu'il désire réapparaître, ou jusqu'à ce qu'il entreprenne une action visible (comme attaquer quelqu'un ou casser une vitre.) Disparaître requiert unsuccèssur un jet d'Intelligence + Furtivité + Occultation. Avec cinqsuccèsou plus, toute personne voyant le personnage disparaître oublie même qu'il était présent au départ. L'Etranger familier : Ce pouvoir permet au personnage de prendre l'apparence de la personne que le sujet s'attend le plus à voir dans les circonstances de leur rencontre. (...)
) Une attaque avec ses griffes se résout par jet de Force + Bagarre + 1-Potentiel de Défense de la cible. Chaquesuccèsinflige un niveau de dégâts aggravés. Résistance : Cette Discipline rend le vampire surnaturellement résistant. (...)
De Combat Désarmement ( ) : Le personnage possédant cet Avantage est assez doué dans le maniement des armes de mêlée pour désarmer son adversaire. Lors d'une attaque de mêlée réussite , si le joueur obtient un nombre desuccèségal ou supérieur à la Dextérité de son adversaire, il peut choisir de désarmer ce dernier au lieu de le blesser. L'arme atterrit à un nombre de mètres de l'adversaire égal au nombre desuccèsobtenus. Esquiver en Bagarre (): Quelque en soit la raison (un entraînement aux sports de combat, ou les nécessités de la vie), le personnage est spécialement bon en esquive en combat rapproché. (...)Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation - au moins une fois - que quelque chose ne sonnait pas juste autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ses sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les 'lois naturelles', raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand la nuit tombe, quand les ombres s'allongent et que le vent siffle dans les arbres, vous frissonnez ...