Awakenings, new magic in 2057 (résumé-traduction)
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Contient : succès (65)(...) Type d'esprit : Concentration sur une classe spécifique d'esprit (élémentaire de feu, esprit des forêts, ...). Alliés : Permet d'augmenter ses chances desuccèsface à un allié. Esprits libres : Chaque esprit libre étant unique, il n'est pas possible d'utiliser cette concentration mais il est possible de se spécialiser envers un esprit libre particulier. (...)
L'aura d'une créature permet de connaître ses scores d'Essence et de Magie et par conséquent de savoir si elle possède du cyberware. Un magicien avec de nombreuxsuccèsà son test de perception peut déterminer le type de cyberware, avec seulement beaucoup desuccèsil peut déterminer son emplacement. Pour déterminer le bioware, le SR est de 10 moins le coût (en constitution) du bioware. (...)
La décision d'observer le sort doit être prise durant le même tour de combat du lancer de sort. Après, toute trace de manipulation physique de la magie disparaît. Un seulsuccèssuffit pour observer une signature. IDENTIFIER UNE SIGNATURE. Cela demande une action complexe de concentration et un test de sorcellerie (ou de la concentration Formation de liens physiques) avec un SR égal à la compétence sorcellerie du magicien observé. (...)
La compétence utilisée pour identifier la signature est modifier de +1 par grade d'initiation. De même le SR est augmenté de +1 par grade d'initiation du magicien observé. Un seulsuccèsrévèle l'identité du magicien si il avait déjà été rencontré. Si un magicien décrit sa signature à un autre, celui-ci devra faire un test avec un SR de 2 pour le reconnaître. (...)
son utilisation de la magie), le personnage doit effectuer un test de Sorcellerie avec un SR égal à son attribut de magie, il peut rajouter son grade d'initiation à sa Sorcellerie. Il faut un minimum de deuxsuccèspour apprendre à utiliser la magie différemment et donc altérer sa signature. Si la tentative d'altération réussit elle ne change pas complètement la signature, seulement la couleur par exemple, ou la forme ou l'odeur, . (...)
Les pouvoirs de la métamagie doivent êtres découverts lors de l'initiation. Au MJ de décider à quels pouvoirs il est possible d'accéder. RETOUR DE SORT (PROTECTION). Si lessuccèsobtenus avec les dés du retour de sort (et seulement eux) sont supérieurs auxsuccèsdu magicien attaquant, alors le sort rebondi et attaque le lanceur avec une force égale au nombre desuccèssupplémentaires (jusqu'à un maximum égal à la puissance du sort), l'initié doit faire un test pour le sort. Tout sort de puissance 1 est annulé par le processus précédent. Il n'y a pas de limites au nombre de fois qu'un sort puisse être renvoyé. (...)
Pour purifier une zone astrale des traces laissées par l'envoi d'un sort ou la présence d'un esprit, l'initié doit réussir un test de sorcellerie avec un SR égal au phénomène qui a causé ces traces moins son rang (minimum deux). Chaquesuccèsaccroît de un le SR de tout test de perception ou pistage astral. Après ce test de sorcellerie, le magicien doit résister à un drain égal au drain qui est la cause des traces astrales. (...)
Il doit alors faire un test de sorcellerie avec un SR égal au double de la puissance du champ. Celle-ci est réduite de un tous les deuxsuccès. Après le test l'initié doit résister à un drain (P) F, il est possible d'utiliser la compétence d'orientation pour résister au drain. (...)
Pour cela il doit utiliser la procédure standard avec un SR égal à la puissance du barrage. Ce seuil est réduit de 2 si le créateur n'est pas un initié. Deuxsuccès" réduisent " l'indice du barrage de un ; si cela l'amène à zéro, il peut passer. Il est à noter que le barrage n'est pas détruit mais juste ouvert momentanément et qu'il ne laisse passer que l'initié en question. (...)
Cela peut aussi permettre de voir l'aura d'un initié (test de Magie contre Puissance du barrage, lessuccèsde la barrière doivent excéder ceux de l'initié plus son grade pour révéler son aura). BARRAGES D'ALARME. (...)
Si une créature possède un de ces objets (ou sorts)et essaie de passer le barrage, le MJ procède à un test en utilisant un nombre de dés égal à la force du barrage contre le niveau de l'objet ou du sort. S'il obtient plus desuccèsque le niveau de l'objet (ou du sort), celui-ci est détruit. Le test doit rester secret. Un objet actif ou un sort passant le barrage crée une petite décharge d'énergie visible et un miroitement astral. (...)
chaque fois que le MJ considère que le chaman est offensé ou insulté, celui-ci doit réussir un test de Volonté avec un SR de 4 (ou plus suivant l'offense) pour ne pas devenir enragé. S'il obtient 2succèsou moins, il entre dans une rage berserker pour 3 tours pendant lesquels il utilisera ses attaques les plus puissantes contre l'offenseur. (...)
Le chaman lance un nombre de dés égal à son intelligence contre le Charisme de la personne tentant de le convaincre. Si le chaman n'a pas plus desuccès, il est convaincu. Si le plan change le chaman doit être de nouveau convaincu. Si le chaman à le plus desuccèsalors il décline l'offre. Chaque nouvelle tentative se fait à +1 (cumulatif). Si le chaman est convaincu après plusieurs tentatives il a -2 à son initiative. (...)
Si il reste confiné involontairement un nombre d'heure supérieur ou égal à sa Volonté il doit réussir un test de Volonté (4) pour ne pas entrer en frénésie mortelle. S'il réussit ce test il n'aura pas à le faire pendant un nombre d'heures égal à sessuccès. Rater un de ces tests fait entrer le chaman en frénésie mortelle (s'il ne peut pas sortir immédiatement) : * tous ses attributs sont augmentés de 2; * il cherche la sortie la plus proche et essaie de passer coûte que coûte; * si il " meurt " (Fatal + Constitution), il vit encore pendant Volonté minutes puis meurt; * s'il s'échappe, la frénésie s'arrête après Volonté minutes. (...)
Pour réussir sa thèse il faut faire un test dans la compétence appropriée (Athlétisme, Théorie Militaire, Combat Armé C/R, ...) avec un SR de 5 et une base de temps de 30 jours, divisée par le nombre desuccès. S'il n'y a aucunsuccès, alors la base de temps est doublée. La thèse d'un adepte physique a les même propriétés que celle faite par un magicien. Voeux : Souvent utilisé par les groupes secrets tel que le Oni-do ninja et les Paladins de Tir Tairngire. (...)
Le temps de base est 5 fois le SR en minutes. Le temps d'évasion est égal au temps de base divisé par le nombre desuccès. Un test raté indique que le prisonnier ne peut pas s'évader; il pourra essayer après que le temps de base se soit écoulé. (...)
L'adepte doit effectuer un test de Combat à Mains Nues avec un SR égal à l'indice de barrière de la cible. On additionne lessuccèsà la force de l'adepte et on compare le résultat avec l'indice de barrière non modifié, et on détermine l'effet sur la Table Des Effets De Barrière (SR2 P98). (...)
Pour cela l'adepte doit effectuer une attaque de Combat à Mains Nues avec un SR de 4 modifié par l'armure d'impact de la cible. Au lieu d'infliger des dommages, tous les deuxsuccèsqui lui restent, la Rapidité de la cible est diminuée d'un. Si cette Rapidité tombe à 0, la cible est paralysée. (...)
L'adepte doit effectuer un test de perception (4) pour avoir une idée générale des émotions (amour, peur, colère, faim, ...) actuelles du sujet. Plus le nombre desuccèsest important plus l'information est détaillée. Le camouflage métamagique peut contrer ce pouvoir, si l'adepte est aussi initié, alors la tentative de pénétration du camouflage se fait normalement. (...)
Quand un danger potentiel est présent, le MJ fait secrètement un jet de perception avec un SR variable : 4 si le danger est en vue, 6 s'il n'est pas dans le champ de vision (sniper, trappe), et 10 s'il est dans l'espace astral (esprit, rituel). Unsuccèsindique que l'adepte est conscient du danger et il ne pourra, alors pas être surpris. Il ne connaît pas la nature du danger, seulement la direction et l'intensité. (...)
Si ce test est réussi, le hougan est monté dans le même round. Le hougan ne peut alors faire ou maintenir une autre activité magique. Unsuccèssuffit au Loa pour monter le hougan. Si le test rate, il ne peut-être réessayé pour ce Loa spécifique qu'au prochain coucher de soleil. (...)
Pour garder un contrôle sur ses actions ou forcer le Loa à une action spécifique, il doit réussir un test de Volonté avec un seuil égal à la puissance du Loa. Pour chaques 2succès, lors du test de Conjuration, le seuil est diminué de 1. Le Loa partira quand il aura fini la tache pour laquelle il a été appelé ou pensera l'avoir accomplie (selon le MJ). (...)
Après que le Loa soit parti, le hougan peut faire un test pour déterminer s'il se souvient de ce qui c'est passé pendant que le Loa le montait. Pour cela, il fait un test : Intelligence + Volonté (Puissance du Loa). Le nombre desuccèsdétermine ce dont il se rappelle (voir tableau ci-dessous).SuccèsSouvenirs : 0-1 Rien. 2-3 Images vagues, comme un rêve. 4-5 Incidents que le Loa considère comme importants, qu'ils le soient ou non pour le hougan. (...)
Le rituel demande un nombre d'heures égal à la Puissance désirée pour l'esprit. A la fin de ce temps le hougan effectue un test de Conjuration (Puissance). Chaquesuccès, donne un service que le Loa doit rendre au hougan. Si le test rate, le Loa n'apparaît pas mais le hougan doit résister au drain. (...)
L'enchantement prend une base de 30 jours et a un seuil de réussite de 5. Aucun modificateur ne s'applique pour ce test. Si le hougan n'obtient aucunsuccès, le govi est perdu et le hougan ne pourra pas procéder à un autre enchantement avant 30 jours. (...)
Les deux ont droit à un test de Volonté (Indice du govi) pour réduire les dommages d'un niveau tous les deuxsuccès. Un PJ hougan peut commencer à jouer avec un govi. Ce govi a un indice de 1 et coûte 3 000 ¥. (...)
Ce sort est conçu pour casser les barrières magiques telles que les barrages en une seule attaque. Si le sort est réussi, l'indice de la barrière diminue de 1, et pour chaque 2succèsen plus du premier, cet indice est réduit de 1. Pour utiliser ce sort contre une barrière astrale le lanceur doit être astralement actif et capable de sentir la barrière. (...)
Renvoie une attaque de mêlée ou physique en un puissant choc mental. Le magicien doit avoir l'initiative et reporter son action; s'il a plus desuccèsque l'attaquant, celui-ci reçoit des dégâts étourdissants d'un code équivalent au coup porté. L'attaquant résiste avec sa volonté, l'armure n'a pas d'effet. Si le magicien a autant desuccèsque l'attaquant, le sort n'a pas d'effet et le magicien subit l'attaque. Ce sort peut être fixé sur un objet ou dans un lieu (voir Grimoire II page 43). (...)
Type : Physique Seuil : 4 Drain : [(P/2)-1]L Portée : CDV Durée : Instantanée. DIAGNOSTIQUE. Permet de connaître les problèmes médicaux de la cible : 1succès: L, M, G, F; essence (haute, moyenne, dangereusement basse, eh ! Tu es mort !) 3succès: maladies et blessures spécifiques 5succès: virus et blessures internes Le sort ne fait pas de différence entre un essence basse due à du cyberware ou des blessures fatales. Type : Mana Seuil : 10 -Essence Drain : [(P/2)-1]M Portée : limitée Durée : Instantanée. DIVINATION. (...)
ESPION ANIMAL. Permet de percevoir l'environnement d'un animal à travers ses sens. L'animal doit être à (Nbsuccèsx Magie x 5) mètres au plus du magicien pour que le sort soit efficace. Le magicien ne contrôle pas l'animal et ne peut pas lancer de sort sur une cible vue seulement par l'animal. (...)
Permet de sentir les formes (créatures ou barrières) astralement actives sur (Magie x 5) mètres. Le magicien peut sentir une créature de puissance (nbsuccès) ou moins. Type : Mana Seuil : 10 Drain : (P/2) M Portée : Limitée Durée : Maintenue. VISEUR MAGIQUE. (...)
Type : Physique Seuil : 6 Drain : (P/2) L Portée : Toucher Durée : Maintenue. VISION RAYON-X. Permet de voir au travers des obstacles inanimés. Chaquesuccèspermet de passer un point d'indice de barrière non vivante. Il est ainsi possible de lancer un sort sur une cible camouflée. (...)
La cible souffre d'une pénalité égale à celle qu'il aurait eu si son moniteur de condition était rempli par lessuccèsdu magicien. Si le magicien obtient 10succèsnets alors la cible ne peut plus faire la moindre action mais reste consciente. Il est possible de contrer les effets de ce sort par les sorts de désintoxication ou antidote mais par un filtrage du sang (le sort n'est pas physique). (...)
Paralyse les muscles volontaires. La cible a droit à un test de Volonté tous les tours pour casser le sort, s'il obtient plus desuccèsque le magicien, le sort est cassé. Le cyberware peut continuer à fonctionner s'il est indépendant des fonctions corporelles (datajack, radio, armure dermale, . (...)
Réveil (frais-dispo) une cible endormie. sur une cible inconsciente (Etourdissement Fatal), la rend consciente pendant 1 minute/succès, après quoi elle retombe dans l'inconscience. Type : Mana Seuil : 10 - Essence Drain : [(P/2) -1]L Portée : toucher Durée : Instantanée. (...)
Inflige des angoisses écrasantes à la cible. Le moniteur de condition d'étourdissement de la cible se rempli d'une case parsuccèsdu magicien, à Fatal, la cible ne peut plus rien faire. Si la cible a autant desuccèsque le magicien, elle ignore le sort. Type : Mana Seuil : Vol (R) Drain : [(P/2)+1]M Portée : CDV Durée : Maintenue. (...)
Crée une vive lumière qui éblouie temporairement les cibles. Le SR pour résister est diminué de 4 (minimum 2) si la cible possède des anti-flash. Chaquesuccèsnet aveugle la cible pour un tour. Ce sort étant physique il affecte aussi les caméras, les cyber-yeux, etc. (...)
(qui doit être volontaire) mais elle est détectable par les machines. Une créature peut contrer le sort avec un test d'Intelligence (SR = 2 x Nbsuccès). Type : Mana Seuil : 4 Drain : (P/2) M Portée : Toucher Durée : Maintenue. REVE. Permet de transmettre une image à un dormeur, qui se rappellera du rêve à son réveille. Un test d'Intelligence (SR = 2 x Nbsuccès) réussi permet de se rendre compte que ce rêve à été provoqué par un sort. Ce sort est souvent lancé grâce à un rituel. (...)
L'image n'est pas solide et ne produit pas de son; il suffit de la toucher pour reconnaître une illusion; sinon test d'Intelligence (SR = 2 x Nbsuccès). Type : Mana Seuil : 4 Drain : [(P/2)+2]M Portée : CDV Durée : Maintenue. SILENCE. Ce sort physique crée une zone de bruit-mort. (...)
La cible a droit à un jet de résistance contre le sort à chaque fois qu'elle se remémore ce souvenir. Si elle obtient plus desuccèsque le magicien le sort prend fin. Type : Mana Seuil : Vol (R) Drain : [(P/2)+2]G Portée : Limitée Durée : Permanente (20 tours). (...)
Type : Mana Seuil : Vol (R) Drain : [(P/2)+2]L Portée : CDV Durée : Maintenue. MANIPULATIONS TELEKINESIQUES. CHUTE DE PLUME. Ralenti (et rend inoffensive) un chute de (Magie xSuccès) mètres. Si la chute est supérieure à cette longueur, on la soustrait. Type : Physique Seuil : 4 Drain : [(P/2)+2]L Portée : CDV Durée : Maintenue. DEFLEXION. Dévie une attaque par projectile contre la cible. Chaques 2succèsdonnent 1 dé de réserve de combat supplémentaire contre les attaques physiques distantes. Ces dés doivent êtres utilisés pour résister aux dégâts. (...)
MANIPULATIONS DE TRANSFORMATION. ALTERATION DE LA TEMPERATURE. Ce sort de zone change la température de 5° tous les 2succès. Le lanceur choisit si la température croit ou décroît. Des températures extrêmes peuvent causer des dégâts 4L Etourdissants pour chaque minute d'exposition. (...)
Tout esprit-insecte au contact de la barrière subit des dégâts (P) L. Ces dommages sont augmentés d'un niveau de blessure tous les 2succèsinitiaux du magicien. Type : Mana Seuil : 6 Drain : [(P/2)+2]F Portée : Limitée Durée : Maintenue. (...)
Type : Physique Seuil : 6 Drain : [(P/2)+2]M Portée : Limitée Durée : Maintenue. BOUCLIER MENTAL. Protège des sorts et pouvoirs affectant l'esprit. Chaque 2succèsdonne un + 1 pour résister. Ne protège pas des sorts de combat mana. Type : Mana Seuil : 4 Drain : [(P/2)+1]M Portée : CDV Durée : Maintenue. (...)
Le SR est la puissance du feu (3-4 : feu de camp, 15-20 : incendie d'un immeuble ou d'une forêt). Les flammes peuvent se retirer de 1 mètre parsuccèsou augmenter d'un tous les 2succès. Type : Physique Seuil : spécial Drain : [(P/2)+2]G Portée : CDV Durée : Maintenue. EXTINCTION DE FEU. Ce sort de zone diminue la puissance d'un feu normal de 1 tous les 2succès. le feu regagne sa puissance au rythme de 1 point par tour (si sa puissance est tombée à 0 alors il est définitivement éteint). (...)
Type : Physique Seuil : Résistance de l'objet Drain : [(P/2)+2]F Portée : CDV Durée : Maintenue. FAIBLESSE. Diminue la Force d'une cible vivant ou inanimée de 1 tous les 2succès. Si la Force d'une cible vivante tombe à 0, alors elle est immobilisée et une cible inanimée s'effondre quand le nombre desuccèsdépasse son indice de barrière. Type : Physique Seuil : 6 Drain : [(P/2)+2]G Portée : CDV Durée : Maintenue. (...)
Version de zone du sort Chaîne (Grimoire II). Immobilise toute créature dans la zone d'effet. L'indice de barrière du filet est le nombre desuccèsobtenus par le magicien. Pour briser le " filet ", les prisonnier peuvent essayer d'accroître leur score de Force par un teste de Force (Puissance du sort), chaque 2succèsajoute +1 en Force. Une fois libéré, il faut faire un test de Constitution pour résister à des dégâts de (Force de la créature) L Etourdissants. (...)
Type : Physique Seuil : résistance de l'objet Drain : [(P/2)+1]M Portée : Toucher Durée : Permanente (10 tours). TREMPE. Chaquesuccèsajoute 2 à l'indice de barrière (et 1 à l'indice de protection) de l'objet inanimé. Le poids de l'objet ne doit pas dépasser 2 x Magie kg. (...)(Traduction et résumé des règles d'après Stephen Kenson). COMPETENCES MAGIQUES. Seules les nouvelles compétences seront décrites ici, pour les autres se reporter aux règles de base ou au Grimoire II. COMPETENCES PAR DEFAUT : NON-MAGE ET COMPETENCES MAGIQUES. Il faut être magiquement actif (attribut Magie ? 1) pour utiliser pleinement les compétences magiques autre que la théorie magique. THEORIE MAGIQUE. Non-mages : Permet de comprendre les principes et la théorie de la magie. Ainsi(Traduction> ...