Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : compétences (88)(...) La sorcellerie donne accès à d'immenses et terribles pouvoirs mais le type de magie dépend du sang qui coule dans vos veines. Les héritages : A chaque héritage est associé un certain nombre decompétences. Les sangs purs commencent leur carrière d'aventurier avec 7 points de sorcellerie qui vont servir à acquérir descompétencesde sorcier. Les demi-sang commencent avec seulement 3 points de sorcellerie. Enfin, les sang-mêlé commencent le jeu avec 3 points de sorcellerie par héritage, les points correspondant à l'un ne pouvant servir à acquérir descompétencesdépendant de l'autre. A l'instar de toutes les autrescompétences, lescompétencesde sorcellerie ne peuvent dépasser le rang 3 à la création. Il est impossible d'acheter des points de sorcellerie supplémentaires à la création du personnage mais on peut, par la suite, en acquérir de nouvelles en dépensant des points d'expérience. Si un sorcier de sang pur peut atteindre le rang 5 dans sescompétencesde sorcellerie au cours du jeu, les demi-sang et les sang-mêlé sont incapables de dépasser le rang 3. Il n'est évidemment pas possible d'acquérir un héritage magique différent de votre nation d'origine, sauf si vous êtes un sang-mêlé, auquel cas votre second héritage peut être celui de n'importe quel nation. (...)
Chaque voie de sorcellerie affiche trois niveaux de maîtrise : apprenti, adepte et maître. Lorsqu'un personnage maîtrise quatrecompétencesde sorcellerie au rang 4, il devient adepte. Lorsqu'il maîtrise cinqcompétencesde sorcellerie au rang 5, il devient maître. Bien sûr, le MJ pourra vous demander de jouer le processus d'initiation au niveau supérieur, faisant de ce passage un élément marquant de la campagne. (...)
Les bénéfices, coûts et limitations de chaque type de sorcier sont indiqués ci-dessous: Sang pur (40PP) : Choisissez un héritage national. Coût descompétences: 1 point de sorcellerie par rang. Progression : illimitée via l'expérience. Sang-mêlé (40P) : Choisissez deux héritages nationaux. Coût descompétences: 1 point de sorcellerie par rang. Progression : jusqu'au rang 3 dans lescompétencesde sorcellerie. Demi-sang (20PP) : Choisissez un héritage national. Coût descompétences: 1 point de sorcellerie par rang. Progression : jusqu'au rang 3 dans lescompétencesde sorcellerie. Avantages magiques : Avantages magiques par nation : Avalon : geis (variable). (...)
Quand vous achetez cet Avantage, vous gagnez gratuitement le métier Guérisseur, et gagnez un rang dans chacune de sescompétencesavancées. Vous gagnez aussi un rang en Chirurgie, et traitez cette compétence comme s'il s'agissait d'une compétence avancée du métier de Guérisseur. En plus de cescompétences, vous gagnez l'aptitude de parler aux Oroi et la compétence appelée Canaliser les Oroi , qui vous permet d'accueillir leur essence en vous. (...)
S'il n'en a qu'un, il peut être Sang pur dans celui-ci, mais s'il en a plusieurs, il peut dépenser 20 PP dans chaque forme de Sorcellerie pour être Demi-sang dans chacune d'entre-elles. Ensuite, dépensez les Points de Sorcellerie entre lescompétencesde toutes les Sorcelleries choisies. La sorcellerie listée ci-dessous est dite 'native de Carlos'. (...)
De plus, le personnage peut dépenser 3 Points de Sorcellerie pour acheter une compétence unique dépendant de sa lignée spécifique (voir tableau descompétencesde Sang-mêlé). Le MJ peut créer de nouvellescompétencesde puissance équivalente comme il le souhaite. Cescompétencesde Sang-mêlé ne sont pas limitées en Rang par le fait d'être Demi-sang. Règle optionnelle : A la discrétion du MJ, les personnages Sang-mêlé nés hors de l'île de Carlos et possédant les héritages sorciers adéquats peuvent acheter cescompétences(sans leurs inconvénients); cescompétencespouvant être augmentée par l'expérience de façon normale.Compétencesdes Sang-mêlé : Porté / Sorte : Visions lointaines. Choisissez un objet commun comme focus (miroir, toile d'araignée, etc.). (...)
Vous gagnez gratuitement l'entraînement Athlétisme, ainsi que, au choix, soit Arts martiaux offensifs, soit Arts martiaux défensifs. De plus, toutes lescompétencesavancées de l'entraînement Athlétisme sont considérées comme descompétencesde base, vous donnant ainsi un rang gratuit dans celles-ci à la création de votre personnage. Votre grâce est telle que lorsque vous faites un jet en utilisant l'une descompétencesd'Athlétisme, vous lancez et gardez les dés correspondant à votre trait, mais aussi ceux de votre compétence. Ainsi, un jet de Défense Active d'une personne avec un rang d'Esprit de 2, et une compétence de 3 en Jeu de Jambes, lancerait 5g5, mais sa Défense Passive serait tout de même de 20. (...)
Aucun Nha Nong qu'il y ai quoi que ce soit d'extraordinaire à cela. Ils pensent tout simplement que c'est grâce à leurscompétencesen matière de survie. Les pouvoirs les plus extrêmes des Nha Nong sont considérés comme une preuve de protection de la part d'esprits gardiens. (...)
Magies, sorcelleries, chamanisme : Af'a : Pays d'origine : Empire du Croissant de Lune (Qatihl'i seulement)Compétences: Charme, Constriction, Flexibilité, Occultation, Glisser. Apprenti : Ami des serpents. Adepte : Saut de la Foi. (...)
Les dés de venin ne sont pas des dés d'héroïsme et ne peuvent pas se transformer en points d'expérience.Compétences: Charme : Etre immunisé au venin de serpent ne signifie pas que les serpents n'essaient pas de vous attaquer. (...)
Vous pouvez vous déplacer aussi rapidement sur le sol en glissant que si vous utilisiez vos jambes pour marcher ou courir. Druidisme : l'école des Druides. Pays d'origine : Avalon (20 PP).Compétences: Printemps, Eté, Automne, Hiver, Lune. Apprenti : Auspices. Adepte : Geis mineur. Maître : Geis majeur. (...)
L'ascendant : Les druides fondent leur magie sur les saisons autant que sur la présence de la lune, dont le cycle dure vingt-huit jours à Théah. Chacune de leurs cinqcompétencesest « ascendante » durant un certain temps. Les druides organisent des cérémonies lors de chaque « changement », dont certaines sont toujours interdites aux étrangers. (...)
La compétence Lune est quand à elle ascendante la nuit, à moins que ce ne soit la nouvelle lune. Elle prévaut sur les quatre autrescompétences. Durant la nouvelle lune et la messe du Prophète, aucune descompétencesdes druides n'est ascendante. Lorsqu'ils se servent de leur magie à cette époque, ils n'utilisent que leur Esprit. (...)
Si le lanceur est un druide : +2 dés gardés. Duman'kir (Kurta-kir) : Pays d'origine : Empire du Croissant.Compétences: Brume, Crocs, Meute, Sens, Silence. Apprenti : Appel de la Brume. Adepte : Prédateur de la Brume. (...)
Quand vous êtes transformé, vous ne pouvez être atteint par des attaques physiques, mais votre esprit peut toujours être influencé par tout ce qui l'affecte directement (comme lescompétencesLaerdom jouant sur les émotions). En étant transformé, vous suivez les mêmes règles de déplacement et de poursuite que lorsque vous êtes sous forme normale.Compétences: Brume : Cette compétence représente votre connexion magique avec la brume. Elle est utilisée de plusieurs façons, chacune étant décrite sous les degrés d'apprenti, d'adepte, et de maître. (...)
Vous ajoutez aussi votre rang en Silence sur le résultat de vos jets de Guet-apens El Fuego Adentro : Pays d'origine : Castille.Compétences: Combustion, Concentration, Extinction, Portée, Tour (Jet de flammes, Lame enflammée, etc. (...)
Ce foyer ignorera les vents et traversera les cours d'eau si vous le lui demandez (mais s'éteindra si vous n'utilisez pas la compétence Combustion). Avec lescompétencesConcentration et Portée, il vous est possible d'affectez plus de foyers, et sur de plus grandes distances. (...)
Les rumeurs affirment même qu'ils sont capables de faire danser des flammes sur la lame de leur épée (cf. lescompétencesde Tours, page 100 de Guide de Castille Guide de Castille Guide de Castille Guide de Castille). (...)
Ils peuvent envoyer des oiseaux de feu sur les toits de chaume lors des sièges, et créer des serpents enflammés qui ramperont sur le dos de prisonniers, ce qui s'avère bien plus douloureux que n'importe quel coup de fouet (cf. lescompétencesde Tours, page 100 du Guide de Castille). Les limites d'El Fuego Adentro : Le déplacement des flammes : Bien qu'un foyer contrôlé par un sorcier puisse défier vents et marées, il lui est impossible de se déplacer rapidement. (...)
Chaque fois que le feu n'est plus en contact avec une source d'alimentation, il faut utiliser la compétence Combustion pour l'empêcher de s'éteindre. Lescompétences: Combustion : Grâce à l'utilisation de cette compétence (nulle action n'est requise), le sorcier est capable d'alimenter un feu sans le moindre combustible. (...)
Les voies de la sorcellerie Fu : Cette sorcellerie fonctionne différemment des autres magies théanes. Elle comprend huitcompétencesde base, équivalente entre elles et correspondant à des éléments naturels. Quand un étudiant poursuit son éducation, il se révèlera plus apte pour un aspect particulier et pourra choisir de se concentrer sur celui-ci. Lescompétencesde base sont Ch'ien (Créatif/Paradis), K'un (Réceptif/Terre), Chen (Emergeant/Tonnerre), Sun (Vent/Bois), Kan (Abysse/Eau), Li (Feu), Ken (Tranquilité/Montagne), et Tui (Joie/Lac). (...)
Si vous échouez, vous gagnez l'Epée de Damoclès que vous souhaitiez placer sur le Talisman. Glamour : Pays d'origine : Avalon.Compétences: Anne du vent, Bonnet Rouge, Dame du Lac, Isaac Snaggs, Jack, Jack O'Bannon le Fou, Jeremiah Berek, La reine des cieux, L'homme vert, Le chasseur cornu, Le chevalier de pierre, Le roi cornu, Le roi Elilodd, Le roi Robert le Noir, Meg de fer, Reine Maab, Robin des bois, St Rogers, Sombrecape, Thomas Apprenti : La bénédiction de renom. (...)
Deuxièmement, ils ne se transforment pas en points d'expérience à la fin d'une histoire. Les dés de Glamour peuvent être utilisés afin d'activer lescompétencesde Glamour, tout comme les dés d'héroïsme. Adepte : La bénédiction de bonne fortune. Au début d'une séance de jeu, le nombre de dés d'héroïsme de départ de votre MJ est réduit de votre trait le plus faible, pour un minimum égal au nombre de joueurs. (...)
En outre, vous pouvez utilisez la capacité de maître de n'importe quelle compétence de Glamour que vous connaissez en utilisant un dé d'héroïsme. Vous trouverez ci-dessous plusieurscompétencesde Glamour auxquelles les sorciers peuvent faire appel en utilisant leur héritage Glamour. (...)
Vous remarquerez que chaque compétence de Glamour est basée sur un trait spécifique (indiqué entre parenthèse à la suite du nom de la compétence). Vous ne pouvez pas choisir plus d'une compétence associée à un même trait. D'autrescompétencesde Glamour sont décrites dans le guide d' Avalon . Lescompétences: Anne du vent (Dextérité) : Anne du vent était une femme légendaire qui fit la course avec les quatre vents et l'emporta. Elle fut récompensée d'une coupe toujours pleine de vin, d'une marmite toujours pleine de ragoût et d'un sac toujours plein de pain. (...)
Tout effet magique actif pénétrant dans cette zone est immédiatement annulé. Laerdom : Pays d'origine : Vestenmannavnjar.Compétences: Bevegelse, Ensomhet, Fjell, Fornutf, Grenseløs, Herje, Høst, Kjølog, Kjøt, Krieg, Kyndighet, Lidenskap, Nød, Reise, Sinne, Stans, Sterk, Storsaed, Styrke, Tungsinn, Uvitenhet, Varsel, Velstand, Villskap. (...)
Effet d'Invoquer/Inscrire : avant le début de toute nouvelle histoire, le skjaeren peut volontairement réduire l'une de sescompétencesd'un rang. S'il réussit son jet visant à utiliser cette rune, ce rang est « mis en réserve » durant toute l'aventure, empêchant ainsi d'utiliser le dé correspondant. (...)
Tout ce que pouvez obtenir est un sorcier de sang-mêlé de Mirage et Porté, mais seulement avec du sang montaginois. Comme toutes les sorcelleries, Mirage a trois niveaux de maîtrise et diversescompétences. Les règles de la création de sorciers de Mirage suivent les règles habituelles. Cette sorcellerie étant extrêmement rare, il est conseillé de laisser cette sorcellerie dans les mains des PNJ (imaginez une noble dame vicieuse manipulant ses amis à la cour par cette sorcellerie). (...)
Un maître n'a plus de reflet du tout, bien qu'il puisse voir son reflet dans le verre, de l'autre côté du miroir. Source : Noblesse Oblige (ebook d'AEG disponible sur le site officiel en VO).Compétences: briser le reflet, contrôler le reflet, observer, scruter l'avenir, scruter le passé, vol de l'âme. (...)
Du moins tant qu'il n'aperçoit pas le miroir dans son nouvel emplacement pour le « connaître » de nouveau.Compétences: Briser le reflet : Cette compétence peut seulement être apprise au niveau adepte. Ce terrifiant pouvoir permet au sorcier mirage de blesser quelqu'un en s'en prenant à son reflet à l'intérieur d'un miroir. (...)
A travers Mirage, les Syrneths regardent avec envie les pathétiques singes qui ont volé leurs terres... Mixtio (Filles de Sophie uniquement) :Compétences(femmes) : Fausse potion, Hydromancie, Potions (Baume guérisseur, Philtre d'invisibilité, Philtre de Force, etc.). Apprenti (femmes) : Clairvoyante. Adepte (femmes) : Médium. Maître (femmes) : Devineresse.Compétences(hommes) : Agilité, Force, Perception, Rapidité, Résistance. Apprenti (hommes) : Endurance. (...)
Ainsi, vous ne devez plus tenir compte des malus aux ND propres aux adeptes. Par contre, pour chaque tranche de cinq années dans le passé ou l'avenir, le ND augmente de 1.Compétences: Fausse potion : Parfois, il s'avère utile de confier à quelqu'un quelque chose qui ressemble à une potion mais qui n'en est pas une. (...)
Exemple : si vous souhaitez faire une Fausse potion de guérison et que vous possédez 1 et 3 dans les deuxcompétencesconcernées, vous effectuez votre action en lançant (rang d'Esprit + 2) dés. Il est impossible de distinguer une Fausse potion d'une vraie, sauf qu'elle ne produit pas les effets attendus. (...)
Il faut une demi- heure pour mixtionner une potion. Il est nécessaire de préciser que certaines potions modifient les traits et lescompétences. On ne peut jamais dépasser le rang 7 ou descendre sous le rang 0. Exemple : si un personnage disposant d'une Gaillardise de 5 avale une potion augmentant sa Gaillardise de 3 rangs, il passe à 7, pas à 8. (...)
Transformer une potion d'un type en une autre (une huile en philtre, par exemple) augmente de 5 le ND visant à la créer.CompétencesPotions : Il s'agit là d'un recueil de toutes les potions couramment mixtionnées. Cela ne constitue donc pas une liste exhaustive de toutes les potions créées par les hydromanciennes au fil de leur histoire. (...)
Ingrédients : un gant d'escrime usé. Quand on boit cette potion, on devient bien meilleur spadassin. LescompétencesAttaque (Escrime) et Parade (Escrime) de celui qui la boit augmentent d'un nombre de rangs égal à celui précisé lors de la mixtion de la potion. (...)
Cela prend effet même si le buveur ne connaît pas la spécialisation Escrime. Cette potion est sujette aux règles régissant la modification descompétences. Philtre d'intelligence : ND de base : 25. Ingrédients : une plume de hibou et une poignée de poils de renard. (...)
Ingrédients : une poignée de terre. Un individu aspergé de cette poudre devient un bien piètre spadassin. LescompétencesAttaque (Escrime) et Parade (Escrime) de celui qui la boit diminuent d'un nombre de rangs égal à celui précisé lors de la mixtion de la potion (minimum 0). Cette potion est sujette aux règles régissant la modification descompétences. Poussière de pétrification : ND de base : 40. Ingrédients : une pierre de rivière. Toute personne aspergée par ce fard prend l'apparence de la pierre. (...)
Votre ND de base pour être touché profite encore d'un bonus de +5. Votre ND pour être touché est donc maintenant de 15 + (compétence de défense x 5).Compétences: Agilité : Vous êtes particulièrement gracieux. Tous vos jets de Dextérité profitent d'un bonus de +1 par rang dont vous disposez dans cette compétence. (...)
Tous vos jets de Détermination profitent d'un bonus de +1 par rang dont vous disposez dans cette compétence. Porté : Pays d'origine : Montaigne.Compétences: Atteindre, Attirer, Attraper, Ensanglanter, Harmonisation, Poche. Degré d'apprenti : Objets. (...)
Frère, soeur 15. Oncle, tante, neveu, nièce 20. Cousin germain 25. Autre (dont sans lien de parenté) 30.Compétences: Atteindre : Lorsqu'un héros désire atteindre un objet marqué, où qu'il se trouve, le joueur qui l'incarne doit faire un jet de Détermination + Atteindre. (...)
Rang 3 : 15 kg de capacité. Rang 4 : 20 kg de capacité. Rang 5 : 25 kg de capacité. Pyeryem : Pays d'origine : Ussura.Compétences: Forme animale (Autour, Chat, Hibou, Lapin, Léopard des neiges, Loup, Loutre, Ours kodiak, Renard, Souris, etc. (...)
Vue perçante : Vous effectuez tous vos jets de Perception en rapport avec la vue en lançant trois dés supplémentaires. Création de nouvellescompétencesanimales : A un moment ou un autre, un pratiquant Pyeryem souhaitera peut-être adopter l'enveloppe d'un animal qui n'apparaît ni dans cette liste ni dans un autre supplément. (...)
Celui-ci est égal à 5 plus le total des modificateurs dus aux capacités choisies. Reportez-vous à la table qui suit pour déterminer les modificateurs descompétences. Table des capacités de Pyeryem Modificateur : Attaque (0g2/0g3) +5/+10 Chaleur naturelle +5 Chuter +5 Creuser +5 Dextérité +5 par rang en plus —5 par rang en moins Esquive (+5/+10) +5/+10 Gaillardise +5 par rang en plus —5 par rang en moins Grimper +5 Hurlement +5 Nager +5 Odorat développé +5 Ouïe fine +5 Ouïe mauvaise —5 Pas de manipulation fine —5 Pas de prise —10 Respiration aquatique +10 Retenir son souffle +5 Sauter +5 Silence +5 Vision nocturne +5 Vitesse +5 Voler +10 Vue faible —5 Vue perçante +5. (...)
Les animaux qui ressemblent à ceux déjà décrits (par exemple, le chien est apparenté au loup) doivent coller autant que possible à la créature qui les inspire. Sorte : Pays d'origine : Vodacce.Compétences: Arcane, Bâton, Coupes, Deniers, Epées. Apprenti : Sentir les Filaments, bénédiction et malédictions. (...)
Une maîtresse, les trois filaments les plus importants. Une sorcière de la destinée n'a pas besoin de maîtriser lescompétencesspécifiques à chaque série de filaments pour les voir, elle en a uniquement besoin pour les manipuler. (...)
Tracer un vévé prend au moins dix minutes. Pré-requis : Vous devez avoir le métier Guérisseur, avec au moins deuxcompétencesau rang 4 avant de pouvoir acquérir Taramonde. L'une de cescompétencesdoit être Connaissances religieuses (Sange Tara). Pour le moment, seuls les natifs de Sange Tara connaissent ce métier; des personnages souhaitant l'apprendre doivent soit être des natifs, soit se le faire enseigner par des natifs.Compétencesde base : Dessin.Compétencesavancées : Brito, Kinso, Viso. Dessin : Vous n'avez besoin que d'un morceau de craie ou de charbon pour donner vie à tout un monde imaginaire. Cette compétence permet de recopier à l'identique d'antiques runes et gravures ou de dessiner une fleur délicate pour le plaisir d'une dame. (...)
Quand un personnage est possédé, il prend les pouvoirs du dieu : augmentation de la Gaillardise de +2, de la Dextérité de +2, de la Détermination de +1 et du Panache de +2. Il aura accès à toutes sescompétenceset capacités normales, et aura toutes sescompétencesde Taramonde à 5. Les autres pouvoirs dépendent du dieu (voir ci-dessous). Un Héros possédé est toujours sous le contrôle du joueur, bien que le MJ puisse le prendre quand il le souhaite (et les personnages possédés par Baron Sange sont toujours sous le contrêle du MJ). (...)
Il ne peut le faire qu'une fois par jour et par personnage, et seulement entre le coucher et le lever du soleil Zerstörung : Pays d'origine : Eisen.Compétences: Apposition rapide, Contact à distance, Contact indirect, Désintégration, Effet cible. Apprenti : Bois et papier. (...)
La légendaire potion d'immortalité des Filles de Sophie offre vraisemblablement à ceux qui la boivent une immunité aux pouvoirs Zerstörung .Compétences: Apposition rapide : Pour fonctionner, Zerstörung exige du temps — trois actions de contact continu, ce qui se révèle parfois difficile. (...)
Equipement en Dracheneisen : Nom* Coût Effets : Eléments d'armure : Bouclier (1) 4 1G1 de dommages, +1 dé lancé lorsqu'il est utilisé conjointement avec lescompétencesde la spécialisation bouclier. Brassard (2) 2 Armure**. Cuirasse (1) 6 Armure. Cuissard (2) 2 Armure. (...)
Heaume (1) 3 Armure. Jambières (2) 1 Armure. Panzerfaust (1) 6 +1 dé lancé lorsqu'il est utilisé conjointement avec lescompétencesde la spécialisation Panzerfaust, armure (3 points d'armure). Armes : Arbalète 4 -5 au ND pour être touché de l'adversaire ; la portée est augmenté de 20 mètres. Arme d'escrime 3 2G2 dommages, +1 dé lancé lorsqu'elle est utilisée conjointement avec lescompétencesde la spécialisation escrime. Arme d'hast 5 3G2 dommages, +1 dé lancé lorsqu'elle est utilisée conjointement avec lescompétencesde la spécialisation armes d'hast. Armes lourdes 4 3G2 dommages, +1 dé lancé lorsqu'elle est utilisée conjointement avec lescompétencesde la spécialisation armes lourdes. Mousquet 7 -5 au ND pour être touché de l'adversaire ; la portée est augmentée de 20 mètres. (...)
Pistolet 5 -5 au ND pour être touché de l'adversaire ; la portée est augmentée de 20 mètres. Poignard 2 1G2 dommages, +1 dé lancé lorsqu'il est utilisé conjointement avec lescompétencesde la spécialisation couteau. Zweihander 6 3G3 dommages, +1 dé lancé lorsqu'elle est utilisée conjointement avec lescompétencesde la spécialisation armes lourdes. Divers : Cadenas 2 Un cadenas incassable. Dracheneisen brut 2 3 unités de Dracheneisen (voir l'avantage Nibelungen du supplément Eisen). (...)
Cela accroît les dommages qu'il inflige à 2G2, mais il ne sert à rien d'autre qu'à donner des coups de poing. Il ne permet donc pas l'utilisation descompétencesdésarmer (panzerfaust) et lier (panzerfaust). Cependant, le MJ pourra autoriser certaines actions avec cette modification. (...)
Il vous est possible de dépenser ces dés avant d'effectuer un jet lié à votre arme (jet d'attaque et de dommages,compétencesde spadassins, défense active etc.). Chaque dé ainsi dépensé ajoute 1G1 au jet. Vos dés du destin reviennent au début de chaque acte. (...)
r Li Attachant : Li (Feu) / Li (Feu) Ainsi le grand homme, en perpétuant son éclat, éclaire les quatre coins du monde. Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur vos jets dans l'une de voscompétencesdes métiers d'Artiste ou de Bateleur. I Lu L'Aventurier : Li (Feu) / Ken (Montagne) Succès par la petitesse; l'homme supérieur est clairvoyant et précautionneux en imposant des pénalités et en ne déclenchant pas de procès. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...