Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : armé (2), arme (20)(...) Un homme répondant au nom de Hakon Karlssen, un réfugié des terres proche de Davindale réussit à gagner la confiance du prince. Après 20 ans de bons et loyaux services cet homme sans clan devint l'exécutif, le brasarméde Vildar. En 28DA, ce Dorn fut envoyé pour réquisitionner des enfants de 5ans. Ramenés à Esben par Hakon qui eut en charge leur entraînement afin qu'ils deviennent les futurs gardes personnels. (...)
Ceci est vu aussi bien comme un présent, que comme une malédiction. Les gardes nordiques sont en effet le brasarmédu prince et peuvent vous sauver un jour et vous tuer le suivant, si tant en est la volonté du prince, poussée par un jugement capricieux. (...)
CA: (Dex +1 Classe +6) 17 RD 4/Compétences: Acrobatie +8/+4, Artisanat navire +7, Bluff +7, Connaissance Folklore local Pellurie +6, Connaissance de l'Ombre +6, Contrefaçon +6, Décryptage +4, Déguisement +7 jouer un rôle +9, Désamorçage/sabotage +6, Détection +5, Diplomatie +11, Equilibre +8/+4, Escalade +7/+3 à une corde +9/+5, Estimation +10 navire +12, Evasion +8/+4, Fouille +6, Intimidation +9, Maîtrise des cordes +6, Natation +7/-1, Perception auditive +5, Profession marin +15, Psychologie +6, Renseignement +9, Représentation oratoire +10, Saut +9/+5 Langue : Erenien, Dorn, Langue Noire, Orque Dons: attaque en finesse,armeen main, prestige, talent orateur, talent marin, maniement des lames légères, lames lourdes, armes de jet, port des armures légères et intermédiaires. (...)
Dep 6m JS Ref +3 Vig +4 Vol +1. Bab +4/ lutte +5. CA: (Dex +2 Classe +7) 19 RD 7/Dons : Combat à 2mains,Armede prédilection arc,armede prédilection rapière elfe, Tir à bout portant, Tir de précision. Att : +8 (+1 < 9m) arc dommages D8 - critique 20. Att : +6 ou +2+2 rapière elfique dommages D6 - critique 18-20. (...)
Toujours l'impression d'être épiés, parfois le bruit d'une personne courant dans la végétation, une ombre ou à l'inverse l'éclat d'unearme. C'est la dernière « chance » pour les PJs de partir. S'ils ne le font pas pour une raison ou une autre la barque disparaîtra et Téphra passera à un mode plus combatif. (...)
Arrivés dans le camps, les PJs s'apercevront que la population est nombreuse - prêt d'une cinquantaine de personne contre la moitié dans l'autre camp - habillé de longue tunique et n'arbore niarme, ni agressivité. Les autochtones se mettront en cercle autour des PJs, manifestant de la curiosité avant d'échanger un babillage agaçant dans ce patois nordique. (...)
Bab +6/ lutte +16 CA: (Dex +2 Naturelle +8 Taille -1) 19 RD 10/magie + RD 1/Compétences: Détection +12, Perception auditive +12 Dons: Attaque en puissance, Science de la destruction Particularités : Acide (Toute personne touchée doit réussir un JS Ref DD16 ou voir son équipement subir 40 points de dommages, si le personnage porte du métal ses JS s'effectuent à -4, toutearmetouchant la vase doit effectuer le même JS, toute personne frappant à main nue subit D6 de dommages), RD, Elémentaire Att : coup +10+5 Dommages 2D8+7 +D6 d'acide - critique 20 Tactique : aucune. (...)
Langue : Nordique, Langue du commerce, Colonial, Courtisan, Langue noire Dons : Création d'objet merveilleux, Dispense de composantes matérielles, Ecriture de parchemin, Magie de guerre, Maniementarmeexotique chaîne cloutée, Négociation, Volonté de fer, Talent psychologue. Capacités spéciales : Sorts (NdLdS8 Sauvegarde, DD12+NdS), art des essences magiques, essence magiques, maniement de la magie (nécromancie, transmutation, abjuration), Talent (Livre de connaissance), Appel de familier (pas de familier) Particularités : Traits Dorn inclus dans le profil. (...)
Sorts connus : Niveau 0, Destruction des morts-vivants, fatigue, manipulation à distance, ouverture/fermeture, réparation ; Niveau 1 Corde animée, Enchevêtrement, Agrandissement, Alarme, Rayon affaiblissant ; Niveau 2, Verrou du mage, Main spectrale, Corde enchantée, Déblocage ; Niveau 3, Dissipation de la magie, Etat gazeux,Armemagique suprême ; Niveau 4 Peau de pierre, Chaînes dansantes34 Att : +4 chaîne barbelée, dommages 2D4 - critique 19-20. (...)
Mais plutôt que de se répandre comme un fléau et d'être promptement éradiqué par les forces de l'Ombre, la résistance et les villageois infectés - environ 1/5 - ont décidé de ce servir de cette malédiction pour en faire unearmeet récupérer la région à leur profit. Leur plan est avancé et ils ont décidés de passer la vitesse supérieure dans peu de temps. (...)
CA: (Dex +1 Naturelle +4 Taille -1) 14 Compétences: Déplacement silencieux +5, Détection +3, Discrétion +5, Perception auditive +3, Survie 1+/ pistage à l'odeur +4 Dons: Pistage,Armede prédilection morsure, Discret Particularités : Odorat, vision nocturne, croc en jambe Att : morsure +8 Dommages D8+5 et croc en jambe a +1 par un AL sans AO ni riposte - critique 20 Tactique : ces loups cherchent à faire un maximum de victimes, ils sont sous contrôle mental. (...)
Bien que cruellement blessé, il reste un adversaire de taille et sa dague sera sans doute la meilleurearmepour en venir à bout. Quant à Raedar il ne restera de lui que sa cape (également un objet de concordance). La dague de pierre, le Croc de Peadar.ArmeCourante Type Attaque Dommages Critique Allonge Notes JS +12 Dague P Cf. D4 Cf. 19-20x2 Solidité 5 Resistance 5. (...)
Dans le cas où il le serait le porteur subirait les dommages de sa victime. Pouvoir de base, aura de nystull. L'aura magique de l'armeest perpétuellement masquée. Niveau 3, Considéré commearmeen argent pour ce qui de passer outre la RD. Niveau 6, Bonus d'altération de +1 et +3 contre les lycanthropes. (...)
CA : (Dex -2 Classe +9 Armure +2) 19 RD2/- et RD4/magie Compétences : Art de la magie +6, Concentration +13, Connaissance des mystères +6, Connaissance de l'Ombre +6, Diplomatie +15, Dressage +15, Equitation +5, Intimidation +13, Premiers secours +8 Langue : Langue du commerce, Langue noire Dons : Ports des armures légères à lourdes, maniement des boucliers, lames légères et lances.Armede prédilection coutille, Dispense de composante matérielle, Création de parchemin, Création de potion, Magie de guerre Lignée : +2 Sag (inclus), vision dans le noir 18m, châtiment du bien 3x/Jr +2 Att +10 Dommages, Protection contre le bien 1x/Jr, RD Feu et Froid/5, Profanation 1x/Jr, RD4/magie, Compagnon démoniaque - destrier, cheval léger. (...)
CA : (Classe +7 Cotte de maille +3 Bouclier +2) 22 RD2/Dons : Ports des armures légères à lourdes, maniement des boucliers, lames légères et lances.Armede prédilection épée longue et spé martiale épée longue, vigilant, magie de guerre. Capacités spéciales : Dépendance au temple, Maniement de la magie, Pouvoir des domaines mal et mort, Châtiment des fées 4x/Jr Att+1 Dommages +5, Aura fantôme 4x/Jr durée 4 rounds RD2/magie Sorts connus : NdLdS 5, JS DD11+NdS. (...)
Ce dernier contient 1 objet prévu à l'origine pour les Clans Nordiques lors d'une éventuelle guerre future.Armede corps à corps à 2 mains Type Attaque Dommages Critique Allonge Notes Fléau d'armes à 2 JS +6 mains C +0 D10 19-20 1m50m Solidité 30 Resistance 30 Portée Charge Prix Malus 0 -2 -4 -6 -8 -10 -12 -14 -16 -18 PortéeEncensoir des Anuhlir de Dale. (...)
Spécial : nécessite le don maniement d'une famille d'armes Fléaux pour être maniée au combat comme unearme. Spécial : Pour utiliser l'encensoir il faut vénérer les anciens esprits nordiques et sacrifier l'équivalent de 8 niveaux de sorts divins ou posséder le don vraie foi. (...)
L'encensoir peut être manié comme un fléau en combat, il inflige des dommages sacrés [(+D6) en cas de critique le D6 devient D10] à toutes créatures mauvaises uniquement lorsqu'il est allumé, il est considéré comme unearmeen adamantium, loyale et bonne en ce qui concerne la RD. L'encensoir pèse 10kg et est en adamantium. (...)
Les effets visant à le dissiper sont soumis à un JS Vol du porteur DD15+NdS pour fonctionner. Du fer provenant d'unearmenordique en copeaux, 1kg Brume mortelle comme le sort. Les effets visant à le dissiper sont soumis à un JS Vol du porteur DD15+NdS pour fonctionner. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...