Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : gardes (28), gardés(...) Introduction : La pluie battante et le vent rendent encore plus difficile la progression, il faut avouer que cette dernière a commencée dans des conditions particulières. Il y a quelques jours de cela, desgardessont entrés dans votre chambre et vous ont mené de force dans des chariots remplis d'esclaves. (...)
Un personnage particulièrement attentionné pourrait remarquer en réussissant un test de survie DD23 (base 15 + 8 heures de pluie) que le convoi tourne en rond chaque jour. Lesgardesne répondent à aucune question, n'adressent jamais la parole et ne donnent rien à avaler aux prisonniers. (...)
Particularités : Att poing +2/+0 dommages 1D3 - critique 20 -, provoque un AO, dommages non létaux Tactique : corps à corps puis lutte. Rôle : esclave. Une fois ce douloureux épisode passé, lesgardesmettront à mort les esclaves restants et les PJs seront nourris tandis qu'une bâche recouvrera la cage, les protégeant du froid et de la pluie mais rendant leur lieu d'arrivée mystérieux. (...)
Le voyage va durer quelques jours de plus avant que le convoi ne stationne. Les PJs entendront clairement des orques s'adressant auxgardes, l'un d'eux soulèvera la bâche, puis de nouveau plus rien, seulement le cahin-caha produit par une route pavée. (...)
La bâche finira par être soulevée et les personnages pourront apercevoir l'intérieur d'une cours de château. 6gardessolidement armurés viennent les chercher et les mènent à l'intérieur de l'édifice. Quelques minutes plus tard les personnages se retrouvent à l'avant dernier étage de la tour centrale. (...)
Le serviteur mène les personnages à leurs quartiers, son parcours l'emmène à passer devant plusieursgardes, mais une tentative d'évasion est possible - elle fera automatiquement choux blanc -. Une immense chambre, proche du dortoir attend les personnages, des communs et un paquetage sur le lit, ce dernier comprend des habits propres et de mauvaises factures, un couteau...l'un des personnages tirés aléatoirement a également dissimulé dans les plis de ces vêtements un petit cercueil en bois noir. (...)
Rôle : tuer l'un des PJs, une fois son forfait accompli, il se recule en défense et crie un mot de passe, 2gardesdéboulent et il se retire. L'épreuve doit se conclure de l'une des façons suivantes, mort de l'un des PJs ou de l'assassin ou statu quo ; ces deux dernières conclusions prouvent que l'équipe a travaillé en coopération. (...)
La garde personnelle de Vildar est composée de guerrier légats et de guerriers, tous humains. La ville est comme une relique du troisième age, une cité Dorn idéale. Desgardeshumains habillés aux couleurs de la maison Esben patrouillent dans les rues et les remparts. Des marchandises entrent quasi quotidiennement dans la ville et les marchés colorés sont nombreux. (...)
Ceux qui peinent à trouver de l'argent pour nourrir leur famille peuvent toujours tenter leur chance dans les arènes de combat afin d'être évalués pour devenirgardesou mercenaires. En échange d'une relative sécurité, d'une tranquillité au quotidien, d'un flot continu de vivres, Vildar demande à chaque famille un enfant, en bas age de préférence, afin qu'il aille travailler au temple de l'Ombre. (...)
La garde personnelle de Vildar est composée de guerrier légats et de guerriers, tous humains. La ville est comme une relique du troisième age, une cité Dorn idéale. Desgardeshumains habillés aux couleurs de la maison Esben patrouillent dans les rues et les remparts. Des marchandises entrent quasi quotidiennement dans la ville et les marchés colorés sont nombreux. (...)
Ceux qui peinent à trouver de l'argent pour nourrir leur famille peuvent toujours tenter leur chance dans les arènes de combat afin d'être évalués pour devenirgardesou mercenaires. En échange d'une relative sécurité, d'une tranquillité au quotidien, d'un flot continu de vivres, Vildar demande à chaque famille un enfant, en bas age de préférence, afin qu'il aille travailler au temple de l'Ombre. (...)
En 28DA, ce Dorn fut envoyé pour réquisitionner des enfants de 5ans. Ramenés à Esben par Hakon qui eut en charge leur entraînement afin qu'ils deviennent les futursgardespersonnels. Durant les dernières 70années, chaque famille de chaque village devaient donner un enfant en bonne santé tous les deux ans. (...)
A l'age de 16ans, ils quittent leurs attributions et sont engagés dans la garde nordique, afin de protéger le fort Esben. Cette garde d'élite est la seule autorisée à porter des armes en présence du prince. Cesgardessont envoyés dans toute la province afin de servir d'émissaires et d'espions. De plus, le prince attribue à chaque membre de sa famille au moins un garde nordique. Ceci est vu aussi bien comme un présent, que comme une malédiction. Lesgardesnordiques sont en effet le bras armé du prince et peuvent vous sauver un jour et vous tuer le suivant, si tant en est la volonté du prince, poussée par un jugement capricieux. Seuls les légats ne disposent pas de ce genre de garde, ces derniers ayant leurs propresgardesdu corps. Les porte-épées. Port Esben est tristement célèbre pour ses compagnies de mercenaires, prêts à se porter volontaire pour servir l'Ombre pour quelques pièces d'argent. (...)
La plus prestigieuse des compagnies est celle de Hendred. Elle a servi dans la guerre contre Erethor et certains de ses membres font partie desgardesdu corps de légats de la Cabale. Elle est composée de 800 personnes et 100 en cours d'entraînement. (...)
6 arcanistes (Arc7) lancent des sorts sur la porte, consultent des grimoires et tentent visiblement de percer le secret de son ouverture. A l'arrière Wystan, avachi sur un fauteuil et sirotant un vin. Il est entouré de 6gardes(G3). Ce que ne peuvent savoir les PJs est que Wystan contrôle les arcanistes de la plus horrible façon (Cf. (...)
Il est tout à fait envisageable de vouloir capturer l'un de ces commandos, en mettant à des points stratégiques plusieursgardeset personnes faisant le guet, les PJs finiront par capturer un gobelin vivant. Ce dernier parlera sans aucun doute (Intimidation) et pourra expliquer que leur chef Veek' leur a ordonné d'effectuer ces divers vandalismes pour détourner les yeux de la garde pendant que Gudash, leur chef à tous, menait son plan à bien...mais il n'en a pas connaissance, il sait qu'il s'agit d'un enlèvement. (...)
Une autre info intéressante, depuis le glissement de terrain qui a eu lieu du coté de la forteresse, un chantier a été mis en place - échafaudage, matériaux et outils de réfection amenés dans l'immédiat. Mais la nuit dernière, sortant de la brèche au niveau du sol, lesgardesont pu apercevoir les gobelinoïdes. Deux ont été tués à distance, mais les autres ont eut le temps de saboter l'échafaudage et de fuir. (...)
Immense, chauve, les bras comme des bûches et le torse couvert de tatouages, à son flanc bât une matraque de bonne taille. il mâche en permanence un bout de bois. Il connaît tous les docker et la plupart desgardesen faction ici, ainsi que les loqueteux et les habitants du coin. Raphaël n'est pas absent, il se cache et Gaspare donnera sa planque contre une info - qu'est-il advenu de Peter Arjan ? (...)
Sorts connus : Niveau 0, Berceuse, Hébètement, Manipulation à distance, Lumière, Lumière dansante, Illumination ; Niveau 1, Charme personne, Sommeil, Hypnose, Verrouillage, Protection contre le mal ; Niveau 2, Apaisement des émotions, Idiotie, Discours captivant, Verrou du mage, Déblocage ; Niveau 3, Immobilisation de personne, Suggestion, Sommeil profond, Antidétection, Lenteur ; Niveau 4, Mission, Modification de mémoire, Confusion, Peau de pierre ; Niveau 5, Domination, Brume mentale. Att : +4-1 dague dommages D4-2 - critique 19-20. Tactique : si sur sesgardesutilise en priorité les sorts Peau de Pierre et Protection contre le mal (6pe au total), puis lancera 1 sort de Charme personne et 1 sort de Domination. (...)
Sur de lui en présence des membres du conclave, soigné (presque à l'élégance), fait preuve d'une grande amabilité et d'un savoir-vivre proche de la servilité. Il accueillera les PJs avec bienveillance et ses deuxgardes(LS4) qui l'accompagnent quasiment partout. C'est un homme occupé et son temps est précieux, il est en permanence assailli de questions logistiques en rapport avec le bon déroulement du conclave. (...)
La recherche sur le mot Sessar donne deux réponses, la première est une fausse piste ; l'un des membres du conclave porte le nom de famille de Sessar (pure coïncidence qui par ailleurs peut faire foirer les plans de Codie), il loge prêt du port dans l'ancienne commanderie. Cette dernière n'abrite plus guère que des cormorans et deuxgardesde faction en temps normal. Le légat Sessar (L5) s'y tient avec 3 domestiques, sa femme et 4gardes(G2). C'est un légat de moindre importance qui n'opposera pas de résistance s'il n'est pas menacé directement. (...)
La garde ne fera rien pour empêcher que l'un des PJs approche s'il s'identifie. Codie marmonne « Il me parlait, il me hantait dans mes rêves, il ma dupé ». Alors que lesgardesreprennent leur marche Codie murmure quelques derniers mots « Il était froid, si froid ». Codie sera mené à Terros Obsidia pour y faire rédemption - plaignions le une dernière fois - quant aux PJs ils croiseront Aedán sortant de la chambre de Tyriq, il leur demandera la raison de leur présence ici. (...)
En fait Lackdan est sous le contrôle de l'organisation, il est sous la coupe d'un enchantement - sort Mission Arc 4 - qui l'oblige à donner ces informations aux PJs. Les deuxgardesdu corps sont également sous le coup de ce sort et du sort oubli de surcroît, ils ont pour mission première de veiller sur Lackdan et secondaire de l'éliminer si ce dernier trahit l'ordre ou à la fin de la durée du sort. (...)
Les PJs auront toute latitude pour prendre ce convoi, sachant que le relief n'est composé que de plaine, donc le convoi n'est pas sur sesgardes. En cas d'attaque les esclaves sontgardéspar 10 Orques qui n'hésitent pas à fouetter et à mettre quelques coups au besoin, tandis que 10 autres donnent la chasse, accompagnés par un des lieutenants. Si le convoi se voit privé de ses ressources, il se regroupe en un bloc plus compact et ne répondra qu'à un assaut frontal et passera en marche forcée - 36km par jour -. (...)
Sael arrive avec les sorts marqués en gras lancés sur lui, gourdin magique augmente son attaque et dure 120 rounds, armure de mage +4 CA dure 12 heures, et peau d'écorce +4 armure naturelle dure 2 heures. Au premier round Sael invoque un allié naturel V soit D4gardesmyconide. Il attend alors de voir qui parmi ses adversaires est un lanceur de sort divin et quelles sont les autres classes. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...