Introduction Tenebrae au Monde des Ténèbres
sur Euthanatos au format (2.6 Mo)
Contient : combat (41)(...) Vous avez généralement besoin d'un seul succès pour accomplir une tâche, mais en obtenir davantage sera toujours mieux : cela infligera, par exemple, plus de dégâts aucombat. N'importe quel dé qui affiche un ' 0 ' (considéré comme un 10) compte comme un succès et peut être jeté une nouvelle fois, et obtenir potentiellement un autre succès. (...)
- Actions: Presque que tout ce que fait un personnage est considéré comme une action instantanée. Vous déterminez le groupement de dés, jetez les dés, et voyez si vous réussissez ou échouez. Encombat, vous pouvez effectuer une action simple par tour. Parfois, on vous demandera d'utiliser une action étendue, ce qui représente une action accomplie sur une certaine période de temps, comme rechercher quelque chose dans une bibliothèque ou rechercher une chambre d'hôtel. (...)
Quelques actions peuvent également être contestées, ce qui signifie que deux personnes travaillent l'une contre l'autre, comme dans uncombatde catch, ou comme lorsqu'un personnage essaye de tromper la vigilance d'un garde attentif. Dans une action contestée, chaque joueur, ou le joueur et le Conteur, jètent le groupement de dés pour leur personnage et celui qui obtient le plus de succès gagne. (...)
Enfin, quelques actions sont réflexes, ce qui signifie qu'elles se produisent automatiquement et ne vous prennent pas de temps — vous pouvez les accomplir tout en effectuant en plus une autre action instantanée durant le tour. - Tours et scènes: Un tour est une période de 3 secondes et est employé encombat. Une scène est une période plus longue (généralement aussi longue que le temps nécessaire à chacun pour accomplir tout ce qu'il désire dans un lieu donné). (...)
Les effets de des d'Atouts sont résumés dans la section « Atouts » de l'Annexe 3. - Les Modificateurs de Défense et d'Initiative sont des traits utilisés encombatet sont expliqués dans la section suivante. - La Vitesse est la distance en mètres qu'un personnage peut traverser en un tour decombattout en effectuant une action. Un personnage peut courir jusqu'à deux fois son score de Vitesse en mètres par tour s'il sacrifie son action. (...)
Le Conteur restera toutefois vigilant à ce que les traits augmentés correspondent aux domaines pratiqués par le personnage durant le scénario afin que ce système de progression conserve sa cohérence. Lecombat: Exposés comme ils le sont aux forces surnaturelles et à un univers sombre, les personnages du monde des Ténèbres ont tendance à attirer la violence. Quand uncombatéclate, il peut être important de garder trace de qui fait quoi, et de la puissance avec laquelle les participants se blessent les uns les autres. (...)
Quand cela se produit, suivez ces étapes: - Dites d'abord aux joueurs que leurs personnages entrent encombat. Jusqu'à la fin ducombat, chacun agit au tour par tour, et chaque personnage a une chance d'agir une fois à chaque tour. - Ensuite, faites tester l'Initiative de chacun, ce qui consiste en un jet d'un seul dé + le modificateur d'Initiative du personnage tel qu'il est noté sur la feuille de personnage. (...)
Si un personnage en attaque un autre, l'attaquant jette le groupement de dés appropriés : - Corps à corps sans arme : Force+ Bagarre, moins Défense et armure de la cible, le cas échéant - Corps à corps armé : Force + Armes Blanches, moins Défense et armure de la cible, le cas échéant -Combatà distance (pistolets et arcs) : Dextérité + Armes à feu, moins l'armure de la cible, le cas échéant -Combatà distance (armes lancées) : Dextérité + Sport, moins Défense et armure de la cible, le cas échéant - Ajoutez les dés de bonus basés sur l'arme utilisée (Cf. Armurerie) ou sur les effets en cours d'exécution, puis soustrayez les pénalités relatives aux circonstances. (...)
- Une fois que chacun a agi, un nouveau tour commence et le joueur avec l'initiative la plus élevée peut de nouveau agir. Les joueurs ne font pas qu'un jet d'initiative parcombat. Les complications : - Eviter les Dégâts au Corps à Corps : Le trait de Défense de votre personnage représente ses capacités instinctives à la parade et à l'esquive et rend les attaques decombatrapproché plus difficiles, servant ainsi de pénalité aux attaques reçues. Si votre personnage n'a pas encore agi ce tour et est disposé à renoncer à cette action, il peut esquiver, ce qui double sa défense pour le reste du tour. (...)
Si votre personnage esquive, la Défense doublée est réduite de 1 pour chaque attaque supplémentaire. - Eviter les Dégâts enCombatà Distance : A moins qu'un attaquant à distance soit si proche qu'il pourrait tout aussi facilement attaquer au Corps à Corps (quelques mètres), ou lance une arme, la Défense ne s'applique pas. (...)
Si la cible est à moyenne portée, il souffre d'une pénalité de -2. A longue portée, cette pénalité est de -4. Les manoeuvres decombat: Dans uncombatau corps à corps la plupart des attaques se résolvent par un jet de Force + Bagarre - Défense de la cible. Ceci inclus les attaques simples telles qu'un coup de poing ou un coup de pied. (...)
Toutefois ce Corpus ne peut être atteint que par des objets bénis (dégâts aggravés) ou enchantés (dégâts contondants ou létaux) ainsi que par d'autres fantômes ou esprits matérialisés dans le monde matériel (dégâts contondants). Encombat, les fantômes utilisent leur Pouvoir + Finesse pour attaquer et ne délivrent ainsi que des dommages contondants aux entités qu'ils peuvent atteindre. (...)
Avec la dépense d'1 point temporaire de Volonté un personnage obtient un bonus de + 3 dés à une action ou peut augmenter de 2 sa Vigueur, sa Résolu ion, son Calme ou sa Défense pour un jet. Un seul point de Volonté peut être utilisé par tour. II. Règles deCombat: a. Initiative : Au début d'uncombat, chaque joueur lance un dé 10 et ajoute ce chiffre à son modificateur d'initiative (égal à la Dextérité + Calme). Les personnages agiront alors par ordre d'Initiative décroissant durant tout lecombat. Un seul jet d'Initiative est donc nécessaire parcombat. b. Jet d'Attaque : Une attaque se résout en un seul jet, appelé jet d'attaque. Le personnage qui attaque possède un groupement de dés égal à un Attribut (Force pour lecombatrapproché ou Dextérité pour lecombatà distance) + une Compétence decombat(Bagarre, Armes blanches ou Armes à feu) + un modificateur apporté par l'arme. A ce groupement est retranché le score de Défense de la cible (égale au plus bas score entre la Dextérité et l'Astuce du personnage). En cas d'esquive ce score est multiplié par deux. La Défense ne peut se soustraire aux attaques par armes à feu ou par surprise et est réduite d'1 par attaque après la 1ère dans un même tour. (...)
113) 1 Force 2 +1 aux actions demandant de soulever ou de porter quelque chose. Esquive d'Arme : (WoDR p. 114) 1 Force 2 Armes Blanches 1 Lors d'une esquive encombatrapproché, permet d'ajouter la compétence Armes Blanches du personnage à sa Défense, au lieu de doubler la Défense. Esquive en Bagarre : (WoDR p. 110) 1 Force 2 Bagarre 1 Lors d'une esquive encombatrapproché, permet d'ajouter la compétence Bagarre du personnage à sa Défense, au lieu de doubler la Défense. (...)
112) 1 Réflexes Rapides 2 En sacrifiant un tour d'action durant lequel le personnage ne peut que se déplacer à sa Vitesse, il peut se placer où il le souhaite sur la grille d'Initiative pour le reste ducombat. Sens de l'Orientation : (WoDR p. 110) 1 / Permet de toujours savoir où se trouvent les points cardinaux et de toujours retrouver son chemin dans des lieux visités au moins une fois. (...)
3 ou Résolution 3 Chaque point élimine un point de malus du aux blessures Pieds ailés (Fleet of Foot) : (WoDR p. 112) 1 à 3 Force 2 +1/point à la Vitesse Style deCombat: Boxe. (WoDR p. 110) 1 à 5 Force 3 Vigueur 2 Bagarre 2 Chaque point donne accès à une manoeuvre spéciale : * Coup au Corps : Perte de la prochaine action de l'adversaire si succès au jet d'attaque supérieurs ou égaux à sa Taille. (...)
Chaque point donne accès à une manoeuvre spéciale : * Lames Tourbillonnantes : Les pénalités à l'Esquive dues aux attaques multiples ne s'appliquent qu'après un nbre d'attaque égal à la Compétence Armes Blanches du personnage. L'Atout d'Esquive enCombatne peut être utilisé le même tour. ** Dévier et Piquer : -2 à l'Attaque d'Armes Blanches et +2 à la Défense. (...)
+2 au jets de Survie et +3 aux jets contre les effets des carences alimentaires (WoDR p.175) Finesse auCombat: (WoDR p. 110) 2 Dextérité 3 Armes Blanches 2 Pour un type d'arme spécifique, la Dextérité remplace la Force pour le jet d'attaque. (...)
113) 3 Personnage vivant, Sport 3 +2 à la Vigueur pour déterminer le temps d'apnée de base après lequel le personnage est obligé de faire un jet de Vigueur (30 secondes ou 1 tour decombatsupplémentaire/succès, après quoi 1 dégât létal /tour) . La table des temps d'apnée de base selon la Vigueur est la suivante : Constitution Temps d'Apnée : * 30 secondes ou 1 tour encombat** 1 mn ou 1 tour encombat*** 2 mn ou 2 tours encombat**** 4 mn ou 3 tours encombat***** 8 mn ou 4 tours encombat****** 15 mn ou 5 tours encombat******* 30 mn ou 6 tours encombat. Pilote de Cascades : (WoDR p. 113) 3 Dextérité 3 Permet de conduire un véhicule et d'accomplir une autre action dans le même tour sans que le Conteur ait à faire un jet de chance pour savoir si un accident se produit. Défourailleur (Gunslinger) : (WoDR p. 112) 3 Dextérité 3 Armes à Feu 3 Permet d'utiliser deux pistolets pour accomplir deux attaques dans le même tour. La seconde se fait à -1 et la pénalité de -2 à la main faible s'applique si le personnage n'est pas ambidextre. Si le personnage vise 2 cibles différentes dans le tour, il perd sa Défense. Géant : (WoDR p. (...)
Modificateurs : -Ajuster : +1 par tour, max : +3 -Attaque totale : +2 seulement avec Armes Blanches et Bagarre. P erte de la Défense -Arme à feu encombatrapproché : -2 par cible potentielle que le personnage ne veut pas touche Sélection des cibles impossible en rafale. -Cible à terre : -2 pour attaques à distance, +2 encombatrapproché -Cible Spécifique : Torse -1, membre -2, tête -3, mai 4, oeil -5. -Cible surprise ou immobilisée : Pas de D ci la 1ère cible. (...)Partie I : Présentation du Monde de Ténèbres. Bienvenue dans un Monde des Ténèbres : Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation — au moins une fois — que quelque chose sonnait faux autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ces sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les « lois naturelles », raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand ...