Pouvoirs Runka
sur Les Portes de Salem au format (120 Ko)
Pouvoirs communs aux initiés : Reconnaissance : Ce 1er pouvoir peut paraître anodin mais il a sauvé plus d'un initié en position délicate. En observant quelqu'un, l'initié peut reconnaître en lui l'étincelle mystique qui brille dans ses yeux. C'est un signe qui ne trompe pas, indiquant à coup sûr que l'initié a affaire à un confrère. Il est toutefois impossible de savoir le caln ou la maison de l'initié démasqué. Les Phryenti sont réputées avoir poussé ce pouvoir jusqu'à reconnaître si un initié ...Contient : arme (8), armé(...) Il lancera donc trois dés supplémentaires pour tous ses tests de hargne, ce qui inclut le combat à mains nues ou avec unearmeimprovisée (puisque le potentiel de combat, dans ces deux cas est calculé avec hargne + agresser). (...)
Il faut alors tenir compte des malus que cela occasionne, notamment au niveau des dommages effectués par unearmeblanche, par exemple, qui seront diminués à concurrence du nombre de points perdus. Les armes naturelles sont naturellement également affectées par ce malus. (...)
En général, il est principalement utilisé sur des objets d etaille moyenne : épée bouclier ou armure. Les effets se traduisent soit par une augmentation des points de défense (s'il s'agit d'unearme), soit par une augmentation des points de protection (s'il s'agit d'une armure), soit par une augmentation du seuil à obtenir (s'ils s'agit d'un objet qu'on désire briser).Armeou bouclier : défense + 1. Armure : protection + 2 Solidité : SR pour briser l'objet + 3 Fragiliser : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : na / VD 2 Durée : 10 passes Manifestation : L'objet prend une teinte noirâtre. (...)
Fragiliser affecte au maximum une surface de 3 m² mais il est principalement utilisé sur les objets d etaille moyenne. Les effets se traduisent soit par une diminution des points de défense (s'il s'agit d'unearme), soit par une diminution des points de protection (s'il s'agit d'une armure), soit par une diminution du seuil à obtenir (s'ils s'agit d'un objet qu'on désire briser).Armeou bouclier : défense -1 (minimum : 0). Armure : protection + 2 (minimum : 0). Solidité : SR pour briser l'objet + 3 (minimum : 1). (...)
Effet : Ce pouvoir permet d'envelopper d'une vive flamme un objet métallique de taille moyenne (surface métallique maximale : 1m²). En général les Initiés le font sur unearme(épée, hache, pointe de flèche,...) Mais il est tout à fait possible d'enflammer un autre objet ou une surface à condition qu'ils soient métalliques. (...)
La flamme provoque d'inportants dégâts : 5 points de dégâts qui sont ajoutés aux dommages normaux d'unearmeou, si c'est une armure qui a été enflammée, par passe (il va de soi que la protection de l'armure n'entre pas en ligne d compte. (...)
A l'issue des 10 secondes et quel que soit l'endroit où il se trouvait, l'ectoplasme réintègre son corps L'ectoplasme peut traverser n'importe quel matière mais le maître de jeu pourra réclamer un jet de trempe pur pour le traverser en se référant aux valeurs suivantes : créature animale, cuir : SR1 ; bois, verre : SR2 ; métal, béton : SR3 ; métal particulièrement dur, bétonarmé: SR4 ; diamant : SR5. Si l'Initié essaie de se déplacer directement vers un endroit donné, il fait un unique jet de trempe et sera stoppé par la première barrière pour lequel le jet ne suffit pas. (...)