Pouvoirs Runka
sur Les Portes de Salem au format (120 Ko)
Pouvoirs communs aux initiés : Reconnaissance : Ce 1er pouvoir peut paraître anodin mais il a sauvé plus d'un initié en position délicate. En observant quelqu'un, l'initié peut reconnaître en lui l'étincelle mystique qui brille dans ses yeux. C'est un signe qui ne trompe pas, indiquant à coup sûr que l'initié a affaire à un confrère. Il est toutefois impossible de savoir le caln ou la maison de l'initié démasqué. Les Phryenti sont réputées avoir poussé ce pouvoir jusqu'à reconnaître si un initié ...Contient : blessure (7)(...) Surmonter la douleur : Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : hargne / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : Une puissante lumière se dégage de chaqueblessuredont souffre le bénéficiaire. Effet : Surmonter la douleur permet d'ignorer tous les malus dus aux blessures et au choc pendant toute la durée du pouvoir. (...)
Ressouder un membre : Portée : Toucher Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 10 passes Manifestation : L'Initié attrape le membre tranché de la vistime et le positionne correctement sur la plaie. Il se concentre jusqu'à ce qu'une brève lueur mordorée s'échappe de lablessure, ce qui inbdique que le membre s'est ressoudé. Effet : Ce pouvoir ne fonctionne que si le membre est relativement intact. (...)
Une brève lumière couleur ambre se produit au moment du contact entre les doigts de l'Initié et le membre mutilé Effet : Comme ‘Ressouder', ce Pouvoir ne peut être tenté qu'une seule fois pour chaqueblessure. En cas d'échec, le pouvoir ne pourra plus jamais être utilisé. En cas de réussite, les organes repoussent. (...)
Le temps nécessaire varie en fonction de la taille de l'organe : une semaine pour un doigt, une oreille, un orteil ; deux semaines pour une main, un pied ; trois semaine pour un avant-bras ; quatre semaines pour un bras ou une jambe complète. Le pouvoir peut également faire disparaître une vilaine cicatrice. Soigner uneblessure: Portée : 100 mètres Valeur d'opposition : résistance / VD 3 Durée : 1 passe Manifestation : L'Initié attrape son poignet et tend sa main ouverte en direction du blessé, dont lablessurese met à luire d'une douce lumière dorée. Effet : Ce pouvoir permet de soigner instantanément uneblessurequel qu'en soit la cause (coup, brûlure, noyade et étouffement compris) pour autant qu'elle ne soit pas causée par une maladie ou un poison. En cas de réussite, la cible récupère 3 points de vie (à concurrence du maximum de dommages occasionné par cetteblessure). Ce pouvoir ne peut être lancé qu'une seule fois sur chacune des blessures du patient. Ce pouvoir ne permet pas de ressouder un membre et encore moins de le régénérer. (...)