Drôle de Pont
Ce scénario convient à toute espèce de Voyageurs, qu'ils soient aguerris ou non, deux ou six, haut-rêvants ou non : il faut surtout faire preuve d'astuce pour démêler l'affaire du pont, et il est même possible de la résoudre sans avoir à tirer l'épée. Le Gardien des Rêves dispose d'une grande latitude pour tirer l'histoire vers ce dont lui et ses joueurs ont envie : roleplay intense avec les Capricieux, enquête en ville, poursuite le long de l'eau, fracas et action... Il est même possible de raccourcir ...Contient : magie (14)(...) Si le pont est ramené à Guessambre à temps, les Voyageurs seront fêtés par la population et la tortue avant d'avoir le plaisir d'observer une authentiquemagiedu Second Age. 1. Drôle de guet-apens : Les Voyageurs sortent du gris-rêve. Sac au dos, bâton au poing, ils se trouvent dans un bois chenu tout nimbé par la lumière nouvelle du mois du Vaisseau. (...)
' Le tour rate complètement, mais si les Voyageurs le font remarquer, la tortue se contente de dire qu'elle maîtrise mal lamagiede leur époque, apprise en chemin, qu'elle a préféré cettemagieà une autre trop impressionnante pour eux, et qu'elle a beaucoup à faire, merci. Après avoir fanfaronné encore un peu sur l'astrologie royale, la métalchimie et la lapidomancie quantique, la tortue demande aux Voyageurs le chemin du Gué des Embruns. (...)
Ah non, merci, ils ne peuvent pas l'emporter avec eux pour gagner du temps, car elle doit accomplir tout son pélerinage à pied, c'est une des règles fondamentales à n'enfreindre en aucun cas (comme ne manger que de la laitue sauvage et ne boire que de l'eau). Sinon, elle utiliserait lamagiepour voler d'un trait jusqu'à Guessambre ! La tortue insiste : il faut que les Voyageurs acceptent car voyez-vous, Méléas est très attaché à la ponctualité. (...)
crabe sec (INTELLECT / Zoologie à -6). Comme les harpies et autres tournedents, les crabulles bénéficient d'unemagienaturelle qui leur permet d'entretenir autour d'eux une microzone d'EAU EN AIR (détectable comme telle, case des TMR au hasard) qui constitue une élégante protection. (...)
Le chevalier Jancrède va sûrement se trouver sur la route des Voyageurs. Il est très vaillant et malheureusement pas antipathique. Un moyen de le vaincre sans armes nimagieest d'utiliser Bruyère à bon escient : celui-ci est en effet bien assez célèbre pour ruiner une réputation en une seule chanson bien sentie, et cette menace, plus terrible que la mort, peut obliger Jancrède à renoncer, la mort dans l'âme, à son contrat avec les Drôles. (...)
On peut se convaincre que c'était bien le pont en observant certains débris ramenés par les Millepiquois et abandonnés : des éclats de pierre gris pâle et même des bouts de sculpture que n'importe quel Guessambrien peut identifier. Ils ne dégagent aucunemagie, mais une légère trace de rêve (perceptible en cas de réussite significative ou mieux pour l'accomplissement du rituel de DETECTION D'AURA), comme un être rêvant· A cinq lieues de la mer, Magnetour étant clairement en vue au sud, les Voyageurs peuvent découvrir un pilier abandonné, affleurant à peine hors des eaux. (...)
Ensuite, il faudra tout de même enlever le Drôle aux Grognasses, à moins qu'on n'arrive à leur faire admettre qu'on ne va leur emprunter que le temps du rendez-vous (voir Epilogue - Drôle demagie), ce qui est d'autant moins probable qu'une fois le pont revenu, les Guessambriens n'auront aucune envie qu'il reparte ou meure faute de Drôle. (...)
Plus que les Voyageurs, ce sont eux, pont et Drôle, les héros du jour. Et ils vécurent heureux, ensemble, le reste de leur âge. Epilogue - Drôle demagie: Le 14 Vaisseau, à l'heure de la Couronne, la fête du Retour du Pont bat encore son plein - en ce jour, les Capricieux avaient bien le droit de se laisser aller en pleine lumière, les huches tremblent continuellement, on marche dans la cervoise de maître Lampoire et les Vassaux font la loi. (...)
Si un Voyageur s'amuse à ce moment (il n'a que 6 rounds en tout pour le faire) à pratiquer des analyses magiques, il décrypte une formule incompréhensible qui n'est réalisée par aucune des quatre voies, quelque chose de lié au Temps et accompli dans une case d'Ile (très exactement en Ile Gamin, R-16, r14) , un type de case des TMR inconnu ! Voilà qui laisse à réfléchir. Mais quel bonheur d'avoir assisté à unemagieperdue - celle de la voie de Chronos, certainement - et entrevu le mystère des Terres Médianes du Rêve inexplorées, celles du Double Don de Haut Rêve peut-être. (...)
Cuisine +5, Comédie +2, Commerce +4, Survies : Extérieur +4, Marais +2, Travestissement +3 Navigation +6, Astrologie +4, Botanique +3, Ecriture 0, Légendes +3 Oniros +3, Hypnos +6, Thanatos +4. O / ANTI-MAGIE, BROUILLARD, CLAMEURS, LANTERNE, PONT IMMATERIEL, QUIETUDE. H / EGAREMENT, FAUCHAGE, NON-AGRESSIVITE, PEUR, REPOS, TRANSFIGURATION, VOIX D'HYPNOS, INVOQUER SA PRESENCE. (...)
En revanche, il encaisse normalement pour les dommages type chute, avalanche, etc. Bref, il est en pierre de taille ! Le pont dégage de fortes auras de rêve et demagie, inidentifiables (Fleuve de l'Oubli). Hommes d'armes du bicomte : PER 11 VOL 10 EMP 10 REVE 09 Vie 13 END 25 +dom +1 Prot 3 Mêlée 13 Tir 12 Lancer 12 Dérobée 11. (...)
Il est remarquable pour avoir vaincu à plusieurs reprises des rois gnomes, leur extorquant des tributs exorbitants demagiebrute ou raffinée et de métaux précieux. On dit qu'il a trouvé l'immortalité en faisant corps avec la montagne, et son nom est parfois encore évoqué pour se garantir des avalanches ou tailler une pierre bien comme il faut. (...)
On suppose qu'elles étaient utilisées entre autres comme relais de son pouvoir, des espèces de focus permettant à samagiede perdurer comme la pierre, au-delà du Temps. Sur les Gens des Radeaux : Les Gardiens des Rêves qui voudraient de plus amples informations sur ces Voyageux peuvent consulter la page qui leur est consacrée. (...)