Livret d'introduction pour Loup-garou : les Déchus
sur Euthanatos au format (5 Mo)
Contient : combat (24)(...) Les Uratha régénèrent un point de dommage contondant par tour, qu'il se repose ou non, et cela aussi dans le milieu ducombat. Il s'agit d'une action automatique et réflexe. La dépense d'un point d'Essence permet au garou de régénérer un point de dommage létal au lieu du point de dommage contondant. (...)
Un loup-garou perd contrôle de sa colère et entre en Kuruth quand il est provoqué au delà de sa possibilité de se contenir. Cette provocation prend ses formes les plus flagrantes pendant uncombatpour la vie, par exemple en subissant des dégâts aggravés. Le plus funeste aspect du Kuruth est qu'il peut se manifester loin ducombat. Un Garou peut entrer en Rage Meurtrière parce qu'elle découvre que son fiancé la trompe, et se retrouver couvert de sang et de bouts de chair après avoir repris ses esprits. (...)
Impulsif et agressif, ses capacité de commandement s'expriment à leur plus haut niveau dans la fougue ducombat- à tel point que de temps à autre ses mêmes prouesses lui font peur. Il lui reste encore du chemin à faire avant d'apprendre à imposer son autorité hors des champs de bataille : il doit trouver l'équilibre entre raison et instinct, comme le demande le Loup d'Hiver. (...)
Dalu est la seule forme autre que l'Hishu dans laquelle un loup-garou puisse utiliser un avantage « style decombat». Dans la pénombre, le loup-garou ressemble simplement à une personne imposante avec des traits exceptionnellement anguleux, mais lors d'un regard attentif, les témoins peuvent observer la lueur bestiale dans les yeux du loup-garou, ce qui peut causer des effets désagréables. (...)
Quand leurs ancêtres tuèrent Père Loup pour qu'un plus puissant chasseur prenne sa place, ils s'adonnèrent tout de suite aucombatet commencèrent à se battre entre eux. Chaque alpha ou chef réclama l'entier héritage de Père Loup, sa force et ses devoirs. (...)
Les Guerriers parmi les Déchus vivent par l'art de la guerre, des tactiques de César pendant la conquête de la Gaule jusqu'aux plus récents manuels decombatdes Armées d'Elite. Renommée Primaire : Pureté. Liste des Dons d'Auspice : Domination, Force, Rahu. (...)
Conscience de meute (*) : Quand la meute se bat, la puissance de son Rahu s'abandonne à la furie ducombat, tandis que l'Irraka se déplace afin de frapper par derrière, mais le Cahalith doit pouvoir garder un oeil sur tous ses frères de meute. (...)
Succès : les pénalités dues aux blessures n'affectent pas le personnage, peu importe qu'il soit gravement blessé ou très proche de la mort. Succès Exceptionnel : Comme pour un succès. De plus, l'ardeur aucombatdu personnage surprend ses ennemis, donnant un bonus de +1 au prochain jet d'attaque du personnage. (...)
Ce banc de brume se déplace comme le veut le loup-garou qui l'a invoqué, et fait donc un excellent outil d'embuscade, voire un moyen d'éviter complètement lecombat. Coût : 1 point d'Essence. Groupement de dés : Manipulation + Survie + Ruse. Action : Instantanée. (...)
L'utilisateur ne peut pas obliger une cible à faire quelque chose qui lui provoquerait certainement des blessures ou à d'autres, ou faire quoi que ce soit qui serait résolument contraire à son caractère. En particulier, le don ne fonctionne pas du tout si le sujet est encombatou distrait par un danger réel pour sa propre sécurité. C'est un don utile, cependant, pour dire à une personne 'de sortir pendant une minute. (...)
Ils comptent en premier lieu sur leurs griffes et leurs dents, en second sur les pouvoirs qu'ils ont conquis dans le monde spirituel, et la technologie humaine est loin derrière. Naturellement, ils préfèrent donc faire pencher l'issue ducombaten leur faveur en obligeant leurs proies à se battre sur le même terrain qu'eux plutôt que de leur permettre de bénéficier de leurs outils technologiques. (...)
Action : Réflexe. Distractions (***) : Etant des loups-garous, les Irraka ne sont pas des incapables aucombat, mais leur vraie force réside dans l'intelligence et la zizanie. Le stress du désespoir permet difficilement d'avoir des idées originales, aussi ce Don offre au loup-garou le temps d'improviser. (...)
Ils causent une telle distraction que la victime souffre d'une pénalité de -2 à tous ses jets à chaque tour tant que l'Irraka maintient cette perturbation. Cet effet fonctionne particulièrement bien encombat, mais un Irraka peut vouloir l'utiliser pour distraire un garde qu'il essaie de contourner ou pour distraire le conducteur d'une voiture afin de causer un accident. (...)
Le Conteur est libre de juger de l'impossibilité d'utilisation du Don dans des situations qui lui semble inappropriées, telles qu'une attaque surprise. Si ce pouvoir est activé après le début d'uncombat, le nouveau rang d'Initiative du personnage en question s'applique à compter du tour suivant celle-ci et jusqu'à la fin ducombat. Coût : 1 point d'Essence. Groupement de dés : aucun jet n'est requit. Action : Réflexe. Résonance (**) : Les Batailles font parties intégrantes de l'identité de chaque loup-garou et ceux marqués par l'auspice Rahu sont l'ultime expression de cela. Les loups-garous de la pleine lune s'épanouissent au milieu ducombatmais ils doivent se montrer attentifs à eux-mêmes pour ne pas se laisser emporter au loin. Les Ralunim gratifient leurs protégés de ce Don au nom d'une efficacité brutale. En y ayant recours, un loup-garou est capable de mettre K.O. son adversaire et mettre un terme aucombatavant même qu'il n'ait une chance de faire appel à sa Rage. Une fois lecombatdébuté, Résonance développe la perception du loup-garou vis-à-vis de son adversaire, le dotant d'une conscience des moindres mouvements du corps et de l'expression de son adversaire. Fort de ce savoir, il peut évoluer en fonction des gestes de son rival et anticiper ses mouvements. (...)
Ce faisant, l'utilisateur du Don perçoit les faiblesses de la technique de son adversaire et devient capable de les cibler avec une précision infaillible. Après un tour complet decombatavec un ennemi, le personnage qui fait appel à ce Don peut ignorer une partie de la Défense de son opposant égale à la moitié de son propre niveau d'Appel Primal (arrondi à l'entier inférieur) pour le restant de la scène. (...)
Prise Mortelle (***) : Les crocs et les griffes des formes Urhan, Urshul ou Gauru d'un loup-garou sont parmi les armes les plus mortelles qui soient. Les styles decombatpratiqués par les loups-garous prennent en compte ces caractéristiques et peuvent être utilisés pour bloquer un ennemi au corps à corps et permettre à un loup-garou de mettre en action son armement naturel le plus meurtrier. (...)
Ils pourchassent en général leurs adversaires sous la forme de loups terribles, énormes, féroces et passent pour être les guerriers les plus craints des Tribus Pures. Même leurs alliés leur laissent le champ libre une fois qu'uncombatcommence. A la différence des autres Purs, les Rois Prédateurs ne détestent les Déchus pour le meurtre présumé de Père Loup - rien qui ne puisse se défendre lui même n'a le droit inné de vivre. (...)
- 1 fois par session de jeu, jet d' Astuce + Appel Primal. - Echec critique : Le Rahu se trompe sur la puissance encombatde la cible. - Succès : Le Rahu sait si la cible est plus forte ou plus faible que lui encombatdirect. - Succès exceptionnel : Le Rahu juge de l'importance de la différence de puissance entre lui et la cible. (...)Nota : Le document qui suit est une synthèse des différentes règles apparues dans les « News » du Monde des Ténèbres publiées en ligne chaque jour sur le site de White-Wolf Inc., traduit par l'association Tenebrae ( http://www.mdt-fr.org ) avec l'aimable autorisation de Hexagonal et dans les ouvrages 'Werewolf the Forsaken', copyrights Hexagonal/White Wolf. Il peut donc paraître incomplet sur certains points, mais n'a pour seule prétention que de permettre aux joueurs francophones de découvrir ...