Makrib - Guide du Maître
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Contient : rang (15)(...) Religion : Si les Aldhim n'osent heurter de front le puissant Culte des Puissances Démoniaques local, de peur qu'il n'appelle à son secours le souverain de Rachiqab, elles pratiquent depuis longtemps une politique de tolérance afin de favoriser l'implantation de cultes rivaux. Une vieille tradition interdit aux membres des Aldhim de dépasser lerangd'initié dans un culte, histoire d'éviter qu'ils ne mettent la main basse sur les affaires religieuses. (...)
Musfa Al'Ukkub : Chef du Culte des Puissances Démoniaques local et fidèle à la mouvance Démoniste, Musfa ne ressemble plus guère à un homme, comme le prouvent sa peau grise et dure comme du cuir, sa tête énorme et démesurément allongée, ses dizaines d'yeux enfoncés dans son front qui louchent dans toutes les directions. Etant un des démonistes de plus hautrangaprès le chef du culte de Rachiqab, Musfa est craint par tous, amis comme ennemis. Les habitants de la ville parlent de lui à voix basse, de peur qu'il ne puisse les entendre grâce à sa magie. (...)
Quant aux Continuateurs, ils se situent entre les deux extrêmes : pour eux, seuls certains individus exceptionnels sont à même de saisir les subtilités de cet art et y avoir recours sans danger ; de ce fait, toute pratique de l'oniromancie par des individus moins « sophistiqués » doit être sévèrement réprimée. Le fonctionnement d'un culte démoniste repose sur une chaîne de dépendance : chaque religieux d'unranginférieur dépend d'un supérieur, auquel il doit sa conversion et son avancement. Il est vraisemblable que ce système ait influencé l'organisation de la société civile de la Tétrarchie et soit sûrement à l'origine de la coutume de la Dépendance chez les Muqkradinn. (...)
Adepte : Pré-requis : standard. Avantages : en plus de ceux d'un initié, bonus d'Influence de +20 auprès des membres du culte deranginférieur. Habilité à diriger un autel ou un temple mineur : élection par les fidèles de la communauté. (...)
Prêtre : Pré-requis : standard. Avantages : en plus de ceux d'un initié, bonus d'Influence de +20 auprès des membres du culte deranginférieur. Habilité à diriger un temple majeur : élection par les fidèles de la communauté. Culte des Puissances Démoniaques : Magie : Grimoire des Puissances Démoniaques : Vampiriser (Caractéristique), Paralysie, Résistance aux dégâts, Augmentation des dégâts, Vol, Ralentissement, Hâte. (...)
Le candidat sera soumis à une série de questions et d'épreuves pour tester sa foi. Avantages : en plus de ceux d'un initié, bonus d'Influence de +10 auprès des membres du culte deranginférieur. Habilité à diriger un autel. Lugubre : Pré-requis : Connaissance Théologie à 80% et deux autres compétences de culte à 70. (...)
Il doit avoir été recommandé par un Lugubre, après avoir effectué diverses tâches pour lui et avoir élevé aurangd'adepte au moins dix initiés. Il doit ensuite affronter d'autres candidats au cours d'une série de duels théologiques. Avantages : en plus de ceux d'un initié, bonus d'Influence de +20 auprès des membres du culte deranginférieur. Habilité à diriger un temple mineur. Oniromancien : Les oniromanciens sont des êtres à part, capables de manipuler l'énergie des songes démoniaques. Pré-requis : dépend de la mouvance du culte : * Continuateur : POU 17, INT 17,rangd'initié au moins. Le candidat devra survivre à la « Petite Mort » : il sera enfermé dans une cellule pour un jour et une nuit sans dormir, assailli de cauchemars instillés par des Oniromanciens. * Sceptiques : POU 15, Connaissance Théologie à 95%, deux autres compétences de culte à 90%,rangde Lugubre. La promotion est décidée par un conseil réunissant les Oniromanciens à la mort d'un des leurs. (...)
Si le conseil hésite entre plusieurs candidats, des duels théologiques seront mis en place pour dégager un vainqueur. Avantages : en plus de ceux d'un initié, bonus d'Influence de +20 auprès des membres du culte deranginférieur. Habilité à diriger un temple majeur. La Confluence : Initié : Pré-requis : aucun. Compétences du culte : Connaissance Théologie (Confluence), Persévérance, Discrétion, Perception, Eloquence, Influence, Danse, Jouer d'un Instrument (flûte), Négoce, Connaissance de la Rue, Style de combat La Guerre Juste : arme contondante + bouclier, fronde, arme contondante 2M. (...)
Adepte : Pré-requis : standard. Avantages : en plus de ceux d'un initié, bonus d'Influence de +20 auprès des membres du culte deranginférieur. Possibilité d'apprendre des sorts auprès d'autres membres du culte. Tous les sorts de sorcellerie du livre de base sont disponibles. (...)
Prêtre : Pré-requis : standard. Avantages : en plus de ceux d'un initié, bonus d'Influence de +20 auprès des membres du culte deranginférieur. Possibilité d'apprendre des sorts auprès d'autres membres du culte. Tous les sorts de sorcellerie du livre de base sont disponibles. (...)
Un Garajambor peut attaquer avec une griffe et une morsure en une seule Action de combat. Règles Spéciales Action de Combat : 2Rangd'Action : +12 Mouvement : 8 m Particularité : — Compétences : Athlétisme 55%, Acrobatie 35%, Endurance 55%, Evasion 60%, Perception 50%, Survie 50%, Persévérance 70%, deux sorts de sorcellerie et les compétences Manipulation et Grimoire des Puissances Démoniaques à 50%. (...)
Armes Type Compétence Dégâts Coup de bec 45% 1d6 Epée à 1M 55% 1d6 Arc 50 1d6. Règles Spéciales : Action de Combat : 2Rangd'Action : +12 Mouvement : 8 m Particularité : — Compétences : Athlétisme 35%, Acrobatie 15%, Endurance 65%, Evasion 30%, Perception 60%, Survie 60%, Persévérance 50%. (...)Makrib - Guide du Maître : un cadre de jeu pour Mongoose Runequest II par Arasmo. Cartes réalisées par Morkhdüll. Introduction : « Vous foulez le sol de ce monde en toute quiétude, sans vous douter que les décombres d'antiques civilisations se trouvent sous vos pas. Vous ne vous souciez pas du pouvoir du temps, jusqu'à ce qu'il vous ratatine puis vous réduise en poussière. C'est à vous, bienheureux ignorants, que je dédie ces pages » — Shtalom aux Cent Regrets, Livre ...