Danse Macabre
sur Lazarus au format (635 Ko)
INFORMATIONS SUR LE SCENARIO : DUREE DE VIE : Ce scénario a une durée de vie assez longue, puisqu'il faut compter 3 a 4. séances longues (Plus de 6 heures par séance) afin d'arriver au terme de l'histoire. Les PJ doivent être au moins moyennement expérimenté et leurs personnages ne pas en être a leur première aventure. CAMPAGNE : Ce scénario peut très bien être joué seul, indépendamment d'une campagne. Ou alors, il peux y être intégré. A vous de voir. Faites en ce que vous voulez. CONCEPTION ...Contient : couloir (12)(...) Sur le bureau les papiers qui traînent sont signés capitaine Etienne Launay, pas de fenêtre) son occupant semble absent (Le capitaine Launay y dors après minuit)...Les 2 premières portes de gauche : vous pénétrez dans une vaste officine contenant plusieurs bureaux et des étagères remplis de registres (sur les dettes, les inventaires des besoins en denrées des marchands...), une porte termine la pièce...Elle mène dans une autre officine de taille moindre mais identique dans sa disposition...La 3è porte de gauche : vous l'ouvrez révélant un réfectoire, au fond de la pièce une ouverture conduit a une cuisine servant aussi d'entrepôt de nourriture... > Premier étage : (si ils montent les escaliers car il y a 2 gardes et si le PJ le demande : jet en Dexterité + Furtivité a Fd6, et jet en perception + Vigilance a Fd6 : il vous semble qu'il y a des hommes en faction a l'étage, une sorte d'intuition vous prévient) Vous montez les marches de l'escaliers...Arrivé en haut vous découvrez, un long corridor percé de 4 portes dont 2 se faisant face, lecouloirs'achève par une porte du dessous de laquelle émane un rait de lumière, elle est gardés par 2 miliciens silencieux...Les différents pièces : Vous ouvrez la porte révélant un bureau de secrétaire qui doit aussi faire office de dépôt de documents plus administratif (commerciaux en bas)...Vous apercevez une immense salle luxueuse aux murs recouvert de tapisserie et au centre de laquelle se dresse une immense table, 12 chaises l'encadrent, quelques chaises et des pupitres se trouvent en arrière plan...Vous entrez dans une vaste pièce ou se trouve des instruments de tortures et un milicien en faction devant une porte. (...)
Une autre ouverture dans le mur de gauche cette fois ci conduit dans une cuisine et un entrepôt. Toujours a gauche une ouverture mène dans uncouloirornés de tentures brodés de fil d'or et s'achevant par une lourde porte en bois (fermée a clef, elle est sur la princesse), dans lecouloirse trouve une porte a gauche (elle mène dans le quartier des serviteurs qui dorment et des mercenaires (6 dorment alors). Dans le vestibule un majestueux escalier en pierre mène a un étage Etage : Vous montez, les escaliers se terminent sur une unique porte, 2 mercenaires sont en faction a cet endroit...Vous ouvrez la porte révélant une chambre magnifique, les murs sont ornés de tapisseries et de nombreuses statues antiques en marbre décorent la pièce. (...)
Cela conduit au sous sol), des escaliers en marbres, majestueux s'élèvent vers l'étage... Etage : Vous parvenez dans uncouloirdans lequel se trouve 4 portes (3 sont des chambres mais elle ne dors pas là. Une autre est un bureau vide. (...)
Une porte du salon mène dans un bureau ou se trouve les papiers de l'homme. > Etage : A l'étage, vous arrivez dans uncouloircomprenant quatre portes... Trois mènent dans des chambres (chambre des enfants et une chambre d'ami). (...)
Lorsque quelqu'un ouvre la porte, cela actionne une clochette dans la grande salle a l'étage)...Tu ouvres la porte révélant un petitcouloirpoussiéreux et depuis longtemps abandonné. Il y a là 4 portes en bois et un escaliers menant a un étage. Lecouloirse termine sur une vaste cour retournée a l'état sauvage, il n'y a nul garde en vu... 2 des portes conduisent dans les quartiers abandonnés de serviteurs, les deux autres dans des chambres apparemment resté propre, il y a là au moins une 30aines de paillasse. (...)
> Description de la commanderie, premier étage : Assez rapidement après une 10aine de marches, vous arrivez au premier étage de la commanderie. Devant vous se trouve un vaste et longcouloirpercé de nombreuses portes dont l'une termine cecouloirface a vous... Si le PJ cherche des détails : Jet en Perception + Investigation a Fd6 : sous l'une des portes tu remarques un rais de lumière, tout comme pour celle du fond, il n'y a toujours aucun garde en vu...(Les portes sur le côté : salle d'entraînement, réfectoire, cuisine, chambre, geôles...)...La première porte de dessous laquelle parvient un rais de lumière : La porte est fermée par une simple barre depuis l'extérieur... Tu ouvres la portes révélant une sorte de petit laboratoire d'alchimiste, une jeune femme aux longs cheveux noirs bouclés, vous tourne le dos absorbé dans la fabrication d'une décoction... (Elle ne sais rien sur la peste, c'est l'empoisonneuse Myriam, une goule mais elle n'a rien a voir avec la mort de Sidoine. Elle se retourne ou non a leur entrée selon si ils font un jet de Furtivité ou non / Bien sûr en fouillant la pièce et avec des connaissances en médecin, ils s'apercevrons que le poison est au centre du travail de cette femme. (...)
En fait, elle doit les conduire en plein sur les mercenaires dans la grande salle.). Vous la suivez dans lecouloir, jusqu'à la dernière porte. Si les PJ le demandent : Jet en perception + Vigilance a Fd6 : Provenant de derrière la porte vous entendez des bruits de conversations, de voix masculines et de dès qu'on fait rouler...Ils peuvent allez cherchez dès maintenant Thibault et les autres Anarchs (c'est conseillé) > L'affrontement : Vous ouvrez la porte révélant une vaste pièce très faiblement éclairée et ornées de colonnes. (...)
Ou jet en larcin + dexterité a Fd7 (2 succès). Ou jet pour défoncer la porte)...Vous l'ouvrez révélant uncouloiren pierre descendant en pente douce... > Un vieil ennemi : Vous avancez, autour de vous tout est étrangement silencieux et sombre. (...)
Tyl fait son jet en confusion (Niveau 4 d'Aliénation) si le PJ l'écoute : ton compagnon se met soudain a déambuler de long en large comme si il avait perdu la raison...Tu vois soudain apparaître le ravnos (l'apparence sous laquelle, il les a trompé) qui avance dans lecouloir, il vient dans votre direction. Tyl : « Que nenni, je ne dirais rien d'un si bel objet, la réalité est si triste ». (...)