Dans les Griffes du Démon
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : couloir (32)(...) Si nos héros ne se montraient pas assez perspicaces, une flamme pourrait toucher par hasard la grille de gauche. Cela les mettra peut-être sur la voie. Lecouloirdu feu (5). Informations générales : C'est uncouloirvide, aux parois maçonnées qui se termine en cul-de-sac après un angle à 90°. Informations particulières : Celui qui atteint l'extrémité ducouloiravec la source de lumière découvrira peut-être (épreuve d'Adresse), encastrée dans le mur, une pierre sur laquelle est gravé un pentacle. La pierre peut être enlevée. (...)
Informations réservées au Maître : La bouteille contient l'eau qui permettra d'ouvrir la porte sud. Cette eau a mauvais goût, mais elle n'est pas empoisonnée. Lecouloirde l'eau (6). Informations générales : C'est uncouloirvide aux parois maçonnées qui, deux mètres plus loin, débouche sur une salle. Informations particulières : Les héros entendront un grondement sourd provenant de la surface. (...)
Informations réservées au Maître : Le grondement sourd a eu lieu au moment de la disparition de la grille qui fermait lecouloir. En effet, lorsque les barreaux de la grille sont entrés en contact avec l'eau, les plaques de granite se sont refermées. Il est impossible de faire marche arrière. Lecouloirde la terre (7). Informations générales : C'est uncouloirvide aux parois maçonnées jusqu'à un virage où la roche nue apparaît. Avant l'extrémité ducouloir, on découvre un squelette sur le sol et un piolet qu'il a dû utiliser de son vivant. Informations particulières : Parmi les os du squelette, on découvre un cristal de roche, gros comme un poing, serti dans un anneau d'or. (...)
Informations réservées au Maître : Néant. La salle de garde des Orques (9). Informations générales : De l'autre côté de la porte, uncouloirmène vers l'ouest. Face à la porte, s'ouvre une grande salle éclairée par des torches. On entend des cris et des cliquetis d'armes. (...)
Mais, aussi longtemps qu'un héros reste en arrière pour surveiller, ils attendent. Mégos essayera d'amener le groupe jusqu'à l'escalier 10 g en passant par lecouloir10 f. Il s'efforcera d'aller dans la salle Il en passant par lecouloir10 h. Il tentera d'impressionner les héros en leur parlant des horribles morts vivants qui reposent là-bas dans des cercueils mais dorment d'un sommeil léger. Les catacombes (11). (...)
Derrière la troisième rangée de cercueils, au nord, se trouve une porte qu'on ouvre sans difficulté. On est alors dans lecouloir13. Lecouloir(13). Informations générales : Après 8 m d'uncouloirsombre s'ouvre une première porte puis, à 13 m, une seconde porte. Après 16 m, lecouloiroblique vers l'est. Informations particulières : Après deux virages à angle droit et trois escaliers escarpés, on entre dans un petitcouloirqui comporte deux fenêtres dans le mur est. Les fenêtres sont trop petites pour que quelqu'un puisse y passer. Informations réservées au Maître : Les fenêtres donnent sur la grande salle de la Queste décrite un peu plus loin (salle 15). (...)
Ce bruit évoque les pas d'un géant, mais les couloirs souterrains sont trop petits pour contenir une telle créature. Le bruit provient de la partie ducouloirque les héros n'ont pas encore visitée. Ils grimpent un escalier, jettent un coup d'oeil prudent dans la partie ducouloirqui tourne vers l'est et voient s'approcher un colosse à la démarche lourde et maladroite. Informations réservées au Maître : Le monstre est encore à 7 m et, à lueur vacillante de la lampe, on a du mal à distinguer ses traits. (...)
Après ce divertissement, on ne peut guère s'attendre à obtenir en plus des POINTS D'A VENTURE. Il existe un autre moyen de poursuivre l'aventure dans le labyrinthe que d'emprunter lecouloirdécrit précédemment. Souvenez-vous du petit labyrinthe (10). En venant de la salle de garde des Orques, on peut prendre le chemin à l'opposé et, après quelques tournants, on atteint une porte (10 f). (...)
Informations réservées au Maître : Quand les héros sont dans la galerie, côté nord, ils ont vue sur l'entrée de la caverne (12 g). On voit uncouloirde 2 m de haut et de 3 m de large par tant à pic de la surface de l'eau qui, ainsi que nous l'avons déjà décrit, est fait de pierre de taille après 3 m. (...)
De part et d'autre de la porte de la salle du levier, se trouvent deux couloirs qui mènent à... La collection d'art du Magicien (12 a-e). Informations générales : Uncouloir, en forme de U, conduit de l'autre côté de la salle du levier. Dans cecouloir, il y a cinq petites niches. Dans chaque niche se trouve un tableau, au cadre de bois foncé magnifiquement sculpté. (...)
Informations réservées au Maître : Ce qu'il y a d'étrange dans cette galerie d'art, c'est que les tableaux ne semblent pas être les mêmes selon qu'on emprunte lecouloirnord ou lecouloirsud pour y accéder. Le Magicien qui a conçu ce labyrinthe -celui que nous avons rencontré dans la salle 14- aimait à pénétrer dans la galerie par l'entrée nord les jours de mélancolie et par l'entrée sud les jours d'euphorie. Rien encore ne peut laisser prévoir la suite de l'aventure. (...)
Informations réservées au Maître : Toutes les tentatives pour soulever la dalle en tirant sur l'anneau échouent. Seul la formule Foramen Foraminor -Porte, ouvre-toi ! peut, sans difficulté, dégager l'accès. Lecouloir. Informations générales : On discerne, à 2 m sous l'ouverture, uncouloirétroit qui semble aller en direction de la tour. Informations particulières : Néant. Informations réservées au Maître : Pour une fois, aucun danger ne menace les héros dans cecouloir. Il fait à peine 75 cm de large et moins de 2 m de haut. A cause de l'humidité, il est impossible de s'éclairer avec une source lumineuse naturelle. (...)
Mais un coup de baguette magique pourra régler ce problème. Sinon, il est facile de progresser à tâtons dans lecouloir. Informations générales : Cecouloirva en direction de la tour et semble s'arrêter juste dessous. A cet endroit, on remarque une ouverture pratiquée dans le plafond ducouloir. Elle est fermée par une planche de bois que l'on peut facilement ôter. Le Géant enchaîné. Informations générales : Une fois la trappe ouverte, on perçoit des grognements sourds et des cliquetis. (...)
Energie Vitale: 40 Protection: 0 (mais les armes pesant moins de 100 onces sont inefficaces contre un Golem). Attaque: 12 (dans uncouloirétroit) et 5 (dans une salle). Parade: 0 Points d'Impact: 1D + 7 Classe de monstre: 30 Le Golem est un homme artificiel. (...)L'aventure Dans les griffes du Démon se déroule dans un monde mystérieux : l'Aventurie. Le coffret Initiation au jeu d'Aventure peut à lui seul donner accès à ce monde d'aventures et de dangers. Il contient toutes les règles et accessoires pour pouvoir jouer. L'ensemble de ces règles fondamentales a été conçu de manière simple pour faciliter l'accès au monde de l'œil Noir. Celui qui veut pénétrer plus avant dans ce monde peut utiliser le coffret Extension au jeu d'Aventure. Il contient, dans ...