Danse Macabre
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INFORMATIONS SUR LE SCENARIO : DUREE DE VIE : Ce scénario a une durée de vie assez longue, puisqu'il faut compter 3 a 4. séances longues (Plus de 6 heures par séance) afin d'arriver au terme de l'histoire. Les PJ doivent être au moins moyennement expérimenté et leurs personnages ne pas en être a leur première aventure. CAMPAGNE : Ce scénario peut très bien être joué seul, indépendamment d'une campagne. Ou alors, il peux y être intégré. A vous de voir. Faites en ce que vous voulez. CONCEPTION ...Contient : porté, porte (110)(...) Une chapelle se dresse au centre du pont, le pont est éclairée par les lueurs d'une multitude de torches appartenant a des 100aine hommes du peuple, des femmes, des vieillards, des enfants et des pèlerins qui suivent des clercs et une immense croix en boisportépar un homme vêtu d'une couronne d'aubépine. Du sang s'écoule des blessures faites par la couronne et suinte sur son visage. (...)
> Le rêveur : la silhouette vêtue d'une cape est là qui flotte au vent, ses yeux sont bleus ciel et il a un visage aux traits presque féminin, ses cheveux sont noirs et coupé court, il est vêtu d'habits luxueux de couleur bleu etporteune épée au côté. Appuyé au parapet, il observe fasciné le déroulement de la procession en contrebas (faiblesse du clan Toréador) et ne vous prête nul attention...A présent il traverse le châtelet et observe la foule qui s'approche d'une estrade...Si on l'interrompt par la parole (sinon : après un long moment, il semble sortir de sa rêverie), il se tourne vers vous et vous observe souriant « merci Luc » dit il au chevalier et l'homme redescend. (...)
SOULEVEMENTS POPULAIRES : Jet en perception + Vigilance a Fd5 : Alors que vous franchissez les portes de la ville, éclairée par des torches, il vous semble qu'il se passe quelque chose d'étranges des cris de colère et de haine hurlés par des dizaines de personnes se font entendre un peu plus loin dans la rue...Vous approchez et apercevez une foule de centaines de va nu pieds armés de gourdins et de leur poings, ils sont en colère, un homme corpulent d'une 40aine d'années, aux yeux bleus les mène (Léonce le scribe), il semble leur tenir un discours enflammé (pas de pouvoir utilisé, juste ses talents d'orateur)...Vous approchez encore, depuis l'arrière de la foule, vous entendez l'homme discourir contre les privilèges de la noblesse et pour la liberté du peuple, lorsqu'il hurle liberté, la foule reprend son cri, il hurle tous au palais communal et la foule le suit. S'éloignant ainsi de laporte...(Vous pouvez laissez vos personnages essayer d'influencer le scribe et empêcher la révolte mais si ils sont bien habillé on peut les prendre pour des nobles et vouloir les lyncher. (...)
> Je veux parler au gars du carrosse : Le capitaine (le sergent ne réagira pas) donne l'ordre a ses cavaliers de s'interposer devant vous et deux cavaliers vous bloquent le passage, l'officier arrive a votre niveau...(il va falloir le convaincre de les laisser parler a l'homme du carrosse dont il ne révélera rien)... Une main ornée de bagues repousse le rideau noir et vous voyez assis a l'intérieur un homme d'une 50aine d'années, il a de longs cheveux gris, il est de forte corpulence etportede somptueux vêtements, ainsi qu'un manteau d'hermine (C'est Cosimo de Médicis, goule de la princesse, oups ! (...)
»...Il fera comme si il n'y avait pas de vampire en Avignon, il sera assez froid et pressé, il ne se présentera pas... La carrosse repart accompagné de 4 cavaliers. Comment la milice a elle été prévenue ? Au début de la harangue de Léonce, Avon leportefaix était présent et il a immédiatement était prévenir la milice au palais communal (avant l'arrivée des PJ). (...)
Il est mort bien avant de recevoir ses blessures, il s'agit donc d'un vampire)...Vous vous ruez vers la lourdeporteen bois de la demeure, elle est close de l'intérieur par une barre...Vous faites le tour de la bâtisse et remarquez uneportearrière ouverte. Si ils cherchent des traces sur le sol : jet en Survie + Astuce a Fd7 : vous remarquez des traces de pas, des bottes, au nombre de 3, dont l'une serait d'après la taille celle d'une femme...rapidement elles rejoignent la route que vous avait suivie mais un peu plus haut vers laporte. Si ils font des jets exceptionnels et le veulent vraiment laisser les rattraper (si ils traquent tout de suite après la chute du corps. Autrement ils perdront les traces aux abords de laportepar laquelle ils sont entrés) Thibault, Prisca et Rodolphe mais essayer d'éviter le combat. Les anarchs proposeront de rejoindre leur rang puis ils partirons, si ils changent d'avis, ils pourront les contacter a la taverne du crâne écarlate... Vous entrez dans ce qui semble être une cuisine ou se trouve le corps d'un serviteur massacré, le feu commence déjà a gagner la cuisine (Un petit jet de courage a Fd6, 1 succès pour le feu ; De toute façons ils n'iront pas plus loin...Si ils s'obstinent (Si il a architecture, dites a votre PJ qu'entrez a l'intérieur est trop dangereux), ils entrent dans un salon (c'est là ou les anarchs ont balancé des torches sur les tapisseries en flamme), les escaliers sont déjà en train de brûler, vous apercevez dans un coin uneporte, tu t'élances mais soudain tu entends un craquement, tu lèves la tête et tu aperçoit une poutre enflammée qui a cédé chuter vers toi. Le PJ fait un jet d'esquive + Dextérité a Fd6, il faut 2 succès...Si il se rate, il prend 3 dès de dégâts aggravés (n'oubliez pas la force d'âme) et sent sa chair brûler tandis que la bête prend le dessus et qu'il ne pense plus qu'a s'enfuir, il se rue dehors arrachant ses vêtements et se roulant au sol). (...)
Une bâtisse semblable a un vaste taudis en bois, très éclairée se trouve a quelques mètres devant vous, face au Rhône... > Description de la taverne : Vous poussez laporteen bois entrant dans une vaste salle mal entretenu, deux portes face a vous semble mener a une autre partie de l'auberge, la salle est bondée et très animée, les bateliers, les artisans ou lesportefaix, les étudiants se côtoient tout en discutant avec verve, il semble se livrer a de véritables joutes oratoires. Il y a de multiples groupes de discussions buvant de la bière mais un tout particulièrement semble attirée l'attention des clients. Trois hommes, deux étudiant et unportefaix s'opposent avec brio et éloquence. De nombreuses personnes entourant la table les écoutent, une femme d'une trentaine d'année aux cheveux roux semble être la tenancière, elle vous jette un bref regard observateur avant de continuer a servir ses clients... > Zita la tenancière : « Que puis je vous servir ? (...)
> Conversation d'intellectuels : Vous approchez du centre des débats saisissant a présent la teneur du débat, un des étudiants tonsuré et leportefaix, un homme d'une trentaine d'années (Avon, Renauldault) s'accorde sur le fait que la société a besoin de base stable, qu'on ne peut changer certaines choses, ainsi le malheur des uns est nécessaires, le seigneur l'a voulu pourquoi le changer, c'est dans l'ordre naturel et divin des choses. (...)
L'autre étudiant (Leroy) s'entête dans sa position, clamant qu'il ne voit pas en quoi abolir certains privilèges serait nuisible a la société, il semble avoir peu de soutien (Un PJ sera accueillis avec joie a table, il pourra participer a ce débat si il le souhaite. Qui les inspire ? Pétrarque et Sidoine, il pourra bientôt les rencontrer, ils doivent arriver)... laportede la taverne s'ouvre et un homme d'une 40aine d'années, barbus et aux cheveux roux entre, l'étudiant souriant fait un signe a l'homme « Pétrarque viens te joindre a nous », l'homme avancent en saluant de nombreuses personnes avant de venir...Il s'assied a présent a la table des 3 hommes (il salue le PJ et se présente) « Le deuxième étudiant prend la parole j'ai lu ton recueil de poèmes, c'est excellent / merci / Ou as tu puisé ton inspiration / D'une dame a la beauté rafraîchissante Laure de Noves (il ne parlera pas des vampires, il n'en connais pas l'existence, seul Leroy sais que les vampires existent puisqu'il est une goule anarch mais il ne dira rien)... ». (...)
Il suffit de le menacer pour qu'il parle « Ne me tuez pas, pour un lépreux que je travaille, je le retrouve dans une ruelle en fin de nuit »... > Arrivée des vampires : Une des deux portes arrières de l'établissement s'ouvre livrant passage a deux hommes, l'un est un vieillard aux yeux gris s'appuyant sur un bâton de marche et vêtu d'une robe d'érudit, l'autre est un jeune homme au cheveux blonds (Sidoine et Justin, 2 vampires), ils regardent l'ensemble de la salle calmement saluant quelques personnes puis le jeune homme se dirigent vers laported'entrée (il ira jusqu'à chez Cosimo pour parler de Henninc) tandis que le vieil homme remarquant la table ou se trouve Pétrarque se dirige vers elle... > Rencontre avec Sidoine : « Enchanté Messieurs et mes dames...Sidoine (annonce l'étudiant appelé Leroy), Pétrarque nous exposé son avis sur la liberté de l'homme et sa place au centre de l'Univers6...Notre ami a bien souvent raison, et vous étrangers avez vous un avis sur la question ? (...)
Cela aura lieu ici a 4 heures, la taverne sera fermée mais frappée trois coup bref et on vous ouvrira»...(Si on ment a Sidoine, il est en lecture d'aura, faites donc le jet) > Un zeste de folie : Laportes'ouvre soudain avec fracas, laissant apparaître un vieillard qui s'écrie avec dignité en s'avançant, « place manant je suis saint Pierre » un bouffon albinos aux cheveux gris et tenant un sceptre royal se terminant par une tête de rat entre a son tour, il est suivi d'un hiboux qui se met a voleter dans la pièce et d'une troupe d'artistes ambulant jonglant et faisant des acrobaties. (...)
« M'accordez vous cette danse ma douce/doux dame/gentilhomme », si elle/il accepte « ah non ma mie j'ai la migraine », il se lève et s'en va, si elle/il refuse « moi aussi j'ai la migraine ma mie mais venez donc », il se lève et se retourne vers les clients « Ah les femmes, d'ailleurs moi même je suis incompréhensible », il se retourne réalisant des pirouettes acrobatiques jusqu'à laported'entrée et se retournant, il salue tout le monde en montrant ses fesses avant de sortir suivi de la troupe et du hiboux (il se promènera dans les rues menant des spectacles paillards contre l'Eglise toute la nuit)...Sidoine (dira ce qu'il sais sur lui). (...)
LA TAVERNE DU CRANE ECARLATE : A PARTIR DE 4 HEURES. > La réunion des Anarchs : Deux heures avant l'aube, vous arrivez devant laporteclose de l'auberge, les rideaux sont tirés et tout semble éteint a l'intérieur...Vous frappez trois coups brefs, au bout d'un moment vous entendez qu'on soulève une barre, la tenancière tenant un chandelier ouvre laporte, « Suivez moi vos amis vous attendent », elle ouvre en grand laporte...Traversant la salle vous arrivez jusqu'à une cuisine. Là elle soulève une trappe de laquelle émane des bruits de conversations qui cessent tout d'un coup « C'est moi Zita...Allez y », elle vous indique une échelle en bois descendant vers une salle éclairée... Descendant 1 a 1 les échelons, vous arrivez dans un entrepôt, là au milieu des sacs et tonneaux se dresse une table et des bancs, 4 hommes et 1 femmes sont là vous observant (Ansséron, Thibault, Justin, Sidoine, Prisca (cette dernière n'est pas là, si son identité a été découverte. Pourquoi ? (...)
La femme, elle a de longs cheveux et des yeux noirs, elle est vêtu d'une longue robe noire. Le dernier homme assis en bout de table a de long cheveux noirs, il est grand et musclé, ilporteun bouc et a un tatouage sur l'avant bras droit (2 serpents s'entrecroisant), il est également vêtu de noir (Thibault de Ribérac). (...)
> Trafic d'esclaves (si ils dorment là, choisissez un PJ, et faites faire aux autres des jets pour qu'ils puissent entendre ce qui se passe et intervenir) : La nuit s'achève lentement dans quelques minutes le soleil se lèvera, la tenancière vous a conduit jusqu'à une chambre très sommaire, vous remarquez qu'on a disposé sur la table de nuit quelques victuailles et du vin (drogué, jet en médecine + intelligence a Fd6)... Jet en perception + Vigilance a Fd5 : vous vous préparez a sombrer dans le sommeil, lorsque que vous voyez votreportes'ouvrir, 2 hommes mal rasé, aux cheveux sales, emmêlés et vêtu en vagabond (Si le PJ a vu l'avant de la foule sur le pont, leur visage lui semblera familier) armés de dagues entrent, ils semblent surpris de vous voir éveillé, « Putain de dieu, Ramon il devait dormir / Sais pas (si le PJ utilise une discipline visible, ils essaieront de s'enfuir mais ils ont peu de chance. (...)
Ils sont très lâche), pas grave on va le tuer et puis s'est bon / dommage l'aurait pu rapporter de l'or », couteau en main il s'approche lentement de toi déterminé a te faire taire (« On voulait pas spécialement vous, on prend les chambres un peu au hasard / On travaille pour Anton / Il est près des quais lui il sais nous non / le pont il nous a payé pour foutre le bordel et puis on a trouvé ca drôle, il a dit qu'il voulait rigoler »)...Le 3ème vagabonds (aussi sur le pont) attend devant laportearrière faisant les 100 pas entre laporteet une ruelle formée par un entrepôt et la taverne, il regarde vers les quais, 2 longs sac de toile enroulé a ses pieds près de laporte(ils contiennent 2 clients endormis)... Si ils ne dorment pas là (vous le verrez vite, ils ont cherché un autre refuge) mais si ils passent dans le coin : Jet en Perception + Vigilance a Fd7 : Il vous semble remarquer une silhouette dans une ruelle qui regarde dans votre direction brièvement avant de se cacher...La suite vous la connaissez, on pourra interrompre les 2 hommes en activité, si les PJ regardent les quais ou observe bien ils verront la barque avec Anton...Anton n'essaye pas de résister (il fera tout pour sauver sa vie), les voyant arriver ou non « Les idiots, ils ont fait une erreur, écoutez je n'ai rien contre vous, je fais du commerce / si ils sont visiblement des vampires (peau pâle, utilisation de disciplines) : veuillez accepter mes excuses mes hommes ne savaient pas qui vous étiez, écoutez je suis la goule d'une des votre et j'agis sur ses ordres mais je vous assure il s'agit là d'une méprise / c'est un trafic de corps messires et dame / (on peut le convaincre de leur obtenir un rendez vous avec Eve, ce n'est pas très dure) demain je vous conduirais a elle, la tenancière quand a elle touche une commission » (Il ne peuvent s'attarder, l'aube se lève, rappeler leur). Qu'est ce qui se passe ? Anton travaille pour Eve de Roncelli, il lui fournit des victimes, Zita est payée par Anton pour laisser l'accès a sa taverne et les vagabonds entre prenant quelques clients qui ont été préalablement drogué. (...)
LA TAVERNE DU SANGLIER NOIR : DE 19 HEURES A 3 HEURES. > Description extérieure : Vous avancez pendant de longues minutes vers laporteAurose avant d'arriver en vu d'un établissement dont l'enseigne est peinte d'un sanglier noir, le bâtiment en bois d'apparence convenable est très éclairé et bruyant, des routiers en sortent parfois ivres et titubants et s'éloignent dans la rue en chantant des chansons paillardes... > Description intérieure : Vous poussez laporteentrant dans une vaste salle, des escaliers mènent a un étage, la pièce est emplies de routiers, au moins une 50aines, un énorme sanglier grille dans l'immense cheminée qui se trouve dans la pièce. Un jeune garçon d'une dizaine d'années fait tourner la broche tandis qu'un homme et une femme servent les clients. (...)
(Si Lacroix n'est pas arrêté par les PJ, il regagne ensuite sa riche demeure occupée par ses 8 serviteurs et 2 hommes d'armes, l'un se trouve devant saporteet l'autre devant sa chambre. Il faut aussi noter 1 disciple en prière dans le temple). Que fait Lacroix ? (...)
> La demeure de Lacroix : Lacroix arrive devant une demeure en pierre de plein pied (fenêtre partout), 1 mercenaire garde laported'entrée et saluant le vieil homme il lui ouvre laportepuis la referme soigneusement...Vous entrez dans une vaste salle de réception, une cheminée éclaire la pièce aux murs drapés de tentures, au centre de la pièce se trouve une immense table et de luxueux fauteuils ornés de tissus, il y a 5 portes dans la pièce, 2 a droite dont une gardée par un mercenaire (l'une conduit dans une chambre confortable celle de Lacroix, l'autre communiquant avec la chambre est un bureau) et 2 a gauche (quartier des serviteurs et cuisine), et une au fond (elle mène dans la cour) > La cour : Vous entrez dans une petite cour close par un mur haut de 4 mètres et qui sert d'atelier, des bacs, des outils traînent dans la cour, au centre se trouve un puits... (...)
> Nouvelle réunion des Anarchs (De 1 à 3 heure du matin) : Zita vous fais signe de venir, elle se trouve près de laportede la cuisine...Vous entrez, elle ouvre la trappe, « il désire vous voir allez y »...Vous vous retrouvez dans la même pièce que la veille, tous sont là sauf la femme nommée Prisca, Sidoine semble pale et fatigué, (Thibault prend la parole) « Avez vous vu Prisca ? (...)
) Ansséron s'écrie « Il a été empoisonné »... Thibault : « Il faut agir vite, il est fort possible qu'il s'agisse d'un coup de (Justin en cadeau d'adieu, tout dépend) Blienne, ce qui veux dire qu'il sais ou nous trouver et prend son temps par plaisir, bien nous allons sortir par laportearrière de la taverne et d'abord envoyé Zita s'assurer que tout va bien », il appelle Zita et lui demande d'aller voir si personne ne surveille l'arrière, il lui donne une bourse en cuir... « Je propose que nous nous dispersions une fois a l'extérieur et que l'on se retrouve en fin de soirée dans le dernier entrepôt du port au bois, nous reparlerons de notre vengeance contre Blienne, les trois coups brefs suffiront ». (...)
: Sidoine est une des premières victime de la peste noire > Intervention de la milice : (4 heure du matin) Les derniers clients quittent la taverne ébréchés et fatigués, laporteest soudain violemment ouverte laissant le passage a l'étudiant dénommé Renauldaut (ou qui vous semble familier). (...)
> Départ des routiers (En fin de soirée) : Alors que vous approchez de la taverne du sanglier noir les environs semble plus calme et vous n'entendez plus les chants des routiers éméchés...Vous entrez dans une auberge quasiment vide (le tenancier leur apprend qu'ils ont repris leur route ce soir même pour le nord de la France, c'est la fin de leur repos. Ils sont partis a minuit et devaient se regrouper a laportesaint Lazarre)...Si ils sont là a minuit : « Messieurs », le capitaine se lève et le silence se fait, « je viens de recevoir un nouveau contrat contre l'anglais nous partons de suite pour Calais, rassembler vos affaires, je vous attend dans 3 heures a laportesaint Lazarre », les routiers commencent a se disperser. Scène II : Petit meurtre entre amis (Facultatif, camp Anarch). (...)
> Le palais depuis l'extérieur : Vous arrivez en vue d'une immense bâtisse en pierre comprenant un étage et dont les murs sont percé de nombreuses fenêtres aux volets en bois clos. Uneporteen bois a double battant en constitue l'entrée principale. Des murs de trois mètres de hauteur entourent la bâtisse, le seul passage est une grille percé dans ce mur. (...)
Pour ouvrir un volet, il faut faire un jet de larcin + Dextérité a Fd6) > Rez de chaussé : La première salle est un immense hall dont les murs sont décoré de tapisserie et percés de 6 portes, 3 a droite et 3 a gauche, au centre de la pièce se trouve un petit bureau en désordre et une chaise. Des immenses escaliers en pierre termine le hall et conduise a un étage, tandis qu'une petiteportedonne sur l'arrière du bâtiment (Portearrière : Vous apercevez devant vous une cour qui doit servir de lieu de promenade et d'entraînement, tout est vide et silencieux)...Jet en Perception + Investigation a Fd5 : tout est silencieux sauf au niveau des 2 premièreportede droite de laquelle parvient des bruits de conversations (voix masculine, plusieurs) et un faible rait de lumière sous les portes (Ces 2 premières portes de droite : Vous apercevez une immense chambre, les 2 portes y conduisent, il s'agit apparemment de la chambre des miliciens, des armes et des armures sont accrochés au mur. chaque garde dispose d'une paillasse et d'un petit coffre. La chambre peut contenir au vu des paillasses jusqu'à 50 hommes, pour l'heure seul 10 sont là et 4 seulement sont éveillés et discutent a voix basse, les autres dorment. (...)
Si il y a trop de bruit ils peuvent intervenir. Après minuit il peut y avoir jusqu'à 50 hommes dans cette pièce). La dernièreportede droite, proche de l'escalier : tout semble silencieux...Laporteest fermé a clef, jet en larcin + dextérité a Fd6 : elle s'ouvre sans difficulté révélant une chambre meublé d'un lit et d'un bureau, a côté de bottes se trouve un petit coffre de rangement placé dans un coin (il est fermé a clef, du linge masculin, une bourse contenant l'équivalent de 5 livres. Sur le bureau les papiers qui traînent sont signés capitaine Etienne Launay, pas de fenêtre) son occupant semble absent (Le capitaine Launay y dors après minuit)...Les 2 premières portes de gauche : vous pénétrez dans une vaste officine contenant plusieurs bureaux et des étagères remplis de registres (sur les dettes, les inventaires des besoins en denrées des marchands...), uneportetermine la pièce...Elle mène dans une autre officine de taille moindre mais identique dans sa disposition...La 3èportede gauche : vous l'ouvrez révélant un réfectoire, au fond de la pièce une ouverture conduit a une cuisine servant aussi d'entrepôt de nourriture... > Premier étage : (si ils montent les escaliers car il y a 2 gardes et si le PJ le demande : jet en Dexterité + Furtivité a Fd6, et jet en perception + Vigilance a Fd6 : il vous semble qu'il y a des hommes en faction a l'étage, une sorte d'intuition vous prévient) Vous montez les marches de l'escaliers...Arrivé en haut vous découvrez, un long corridor percé de 4 portes dont 2 se faisant face, le couloir s'achève par uneportedu dessous de laquelle émane un rait de lumière, elle est gardés par 2 miliciens silencieux...Les différents pièces : Vous ouvrez laporterévélant un bureau de secrétaire qui doit aussi faire office de dépôt de documents plus administratif (commerciaux en bas)...Vous apercevez une immense salle luxueuse aux murs recouvert de tapisserie et au centre de laquelle se dresse une immense table, 12 chaises l'encadrent, quelques chaises et des pupitres se trouvent en arrière plan...Vous entrez dans une vaste pièce ou se trouve des instruments de tortures et un milicien en faction devant uneporte. Laporteconduit a 4 geôles, occupés par de nombreux individus, certains sont des ivrognes d'autres ont plutôt l'air des paysans que vous avez vu dans la foule des émeutiers...Les quartiers de Mancini : Jet en dexterité + Furtivité a Fd4 si il dort et 6 si il est éveillé (Il sera surpris a moins qu'il ne soit vraiment pas discret). En cas d'échec il se réveille ou dit a voix haute, un peu surpris : « que voulez vous ?...Garde ! ». Vous entrez dans une vaste salle aux murs couverts d'étagères (pas de fenêtres) sur lesquelles s'empilent des parchemins et des registres, un bureau en chêne et une chaise majestueuse sont placés dans un coin, des chandeliers restés allumés éclaire la pièce et une ouverture qui mène a priori jusqu'à une chambre, vous ne voyez que le bas d'un luxueux lit et des jambes féminines (sa maîtresse dors dans le lit)...Vous entrez dans une chambre luxueuse aux fenêtres ornés de rideaux blanc et or (volet clos) avec pour mobilier de nombreuses armoires (dans l'une d'elle se trouve 10 livres). Pour tuer le prévôt, ce n'est pas très dure avec occultation (niveau 3 pour se faire passer pour le capitaine Launay ou le niveau 4) ou le niveau 5 de protéisme (brumes), la vicissitude peux également servir. (...)
Une torches planté dans le sol de chaque côté éclaire 3 mercenaires (voir avant) qui en gardent l'entrée...Vous grimpez les derniers mètres qui vous séparent de la grille... Un mercenaire borgne vous arrête : « Halte, ce lieux est fermée le soir » (si ils ont le parchemin on les laisse entrer) « Très bien », Le borgne fais signe aux 2 mercenaires qui ouvrent les grilles, le borgne entre et vous le suivez...Vous êtes a peine entrez que les 2 mercenaires obéissant au borgne referme laportederrière vous, vous êtes a présent dans un somptueux jardin a l'apparence sauvage, les haies et les arbres formant une sorte de labyrinthe. (...)
> Le château : Vu de l'extérieur : Il n'y a pas de fenêtre a l'étage, il est a 2 mètres de hauteur. Laported'entrée est sculpté d'une vue d'Avignon. Rez de chaussé : Derrière l'immenseported'entrée se trouve un grand hall orné de tapisserie et de sculptures d'artistes, de sculpteurs, quelques torches éclairent la pièce, il y a uneportea droite (elle mène dans un grande salle ou se trouve au centre une table en bois encadrée de chaises), une ouverture toujours sur votre droite révèle un bureau et une petite bibliothèque (Jet en investigation + perception a Fd7 : vous trouvez une cache dans un mur... elle contient 50 livres, le journal intime de Geneviève racontant son histoire et celle de sa ville (cf PNJ)). Une autre ouverture dans le mur de gauche cette fois ci conduit dans une cuisine et un entrepôt. Toujours a gauche une ouverture mène dans un couloir ornés de tentures brodés de fil d'or et s'achevant par une lourdeporteen bois (fermée a clef, elle est sur la princesse), dans le couloir se trouve uneportea gauche (elle mène dans le quartier des serviteurs qui dorment et des mercenaires (6 dorment alors). Dans le vestibule un majestueux escalier en pierre mène a un étage Etage : Vous montez, les escaliers se terminent sur une uniqueporte, 2 mercenaires sont en faction a cet endroit...Vous ouvrez laporterévélant une chambre magnifique, les murs sont ornés de tapisseries et de nombreuses statues antiques en marbre décorent la pièce. Sous sol : Jet en larcin + Dexterité a Fd8 (pour laportefermée a clef) : Laportes'ouvre révélant des escaliers en pierre descendant, tout est sombre en contrebas...Vous descendez arrivant dans une immense crypte au centre de laquelle se dresse une table de travail contenant de nombreux instrument de travail d'orfèvres, au fond se trouve une forge, tandis que sur des étagères posé avec soin se trouve des milliers de bijoux, celtiques, romains, grecs, égyptiens... (si ils les observent longuement demandez leur un jet) jet en Art + Intelligence a Fd6 : Chose curieuse tous semble voir été l'oeuvre du même artiste. SCENE IV : LES RAFFINEMENTS DE LA CRUAUTE (FACULTATIF, TOUT CAMP). ORGIES D'EVE DE RONCELLI : > Bienvenu chez la sénéchal : Vous arrivez en vue d'une demeure (Cf plus bas), toutes les fenêtres du bas sont éclairées et alors que vous parvenez devant laportevous entendez des rires, des bruits de conversations...Vous frappez, après quelques instant un serviteur au physique agréable vous ouvre « Enchanté Messire, dame ?...Entrez, puis je vous débarrassé ?... ». Il prend vos affaires vous laissant seul a l'entrée d'une grande salle au sol de marbre (voir plus haut la description), la pièce est pleine d'invités, une 30aines de personnes au moins, pour la plupart se sont des dandys. (...)
(peut dire ce qu'elle sais des pnj mais pas les secrets)...A présent que la fête commence ! » annonce elle d'une voix forte. > Que la fête commence : un serviteur met une barre a laporte, tout le monde semble stupéfait dans la pièce mis a part quelques personnes qui sortant des dagues se ruent sur des invités complètement stupéfait, personne ne vient vers vous... Les individus armés de dagues égorgent avec délectation les invités... Eve observe un moment puis se lance telle une furie dans une sarabande de mort enfonçant les larynx de ses doigts, arrachant coeurs et yeux, se nourrissant du sang saturé de drogues...Après quelques minutes il ne reste plus aucun invité debout sauf les deux nobles et l'homme taciturne. (...)
L'ENTREPOT : Il reste une heure avant l'aube lorsque vous arrivez devant le dernier entrepôt du quai, il n'a aucune fenêtre et semble a l'abandon. Une grandeporteen bois close pouvant laisser passer une charrette constitue l'entrée de cette vieille construction (Jet en perception + Investigationa Fd6 : ni bruit ni lumière n'en émane). (...)
Il entre discrètement dans une très belle bâtisse comprenant 1 étage, un serviteur l'y fait entrer par laporteprincipale qui est sculpté de motifs floraux...(Si ils observent la demeure : chose étrange il n'y a nulle fenêtre a l'étage. (...)
: Avec le niveau 4 de dissimulation (attention : Eve a Auspex) ou en prenant l'apparence d'un familier de la demeure qui écoutera a laporte. On pourra surprendre en général que la conversation tourne autour de Blienne, tu reconnais la voix de Thibault et de celle de d'une femme que Thibault ne semble pas apprécier mais elle le convainc que leur intérêts en on commun Blienne. (...)
Et si ils sont anarchs, il leur demande ou en est l'affaire du prévôt. > Le demeure d'Eve : Rez de chaussé : Laported'entrée mène dans une vaste salle de réception luxueuse, le sol est en marbre blanc, les murs sont couverts de tapisserie, une vaste cheminée éclaire la pièce, des tables et des chaises sont disposés dans la pièce. Dans un coin se trouve un échiquier et non loin uneporte( laporteconduit dans une cuisine, il y a là 2porte, une mène dans un entrepôt, l'autre dans la chambre des serviteurs), une autreporteen bois plus massive et renforcées de fer se trouve dans le mur est de la pièce (la clef, c'est Eve qui l'a toujours sur elle. Cela conduit au sous sol), des escaliers en marbres, majestueux s'élèvent vers l'étage... Etage : Vous parvenez dans un couloir dans lequel se trouve 4 portes (3 sont des chambres mais elle ne dors pas là. Une autre est un bureau vide. C'est ici qu'aura lieu l'entretient avec Thibault. Elle dort dans les cryptes) Sous sol : vous ouvrez laporterévélant des escaliers descendants, des cris de souffrance et de douleur vous parviennent...vous descendez les marches en arrivant en bas vous découvrez une immense crypte aux murs desquels sont accrochés des hommes, des femmes, des enfants, des vieillards, des clercs. (...)
A un des murs est attachés par des chaînes un vieil homme aux yeux hagard et perdu dans la folie, son corps est cependant exempt de toute meurtrissure, il se met a hurler Eve tu me le paiera et plonge dans un délire « non pas le feu ! » (il s'agit du père d'Eve, il murmurera « ma fille » mais il a perdu la raison)... l'autreportes'ouvre révélant une grande pièce au milieu de laquelle se trouve une stèle de pierre, des étagères emplies de parchemins (torture) côtoient des coffres de rangement (linge féminin et 10 livres a l'intérieur)...). (...)
LE BEFFROI (8-9-10) : > Une intuition : Alors que vous avancez sur l'actuel place de l'horloge, une sorte d'étranges impression vous fait vous retourner, vous regardez vers le haut du beffroi et il vous semble brièvement apercevoir une silhouette... > Dans le beffroi : A la base de la tour de l'horloge se trouve uneporte...Elle s'ouvre sans difficulté révélant un complexe mécanisme de poulies et de rouages qui semble monter vers les cieux tandis que des escaliers en pierre collés a la parois monte en colimaçon le long des murs. (...)
LE MARCHAND : > Description de la boutique : Vous finissez par arriver dans une petite ruelle sombre, vous mettez un certain temps avant de repérez la petite boutique du marchand, il y a encore de la lumière a l'intérieur mais laporteest close...Vous entrez dans une boutique envahis d'objets, d'antiquités et de curiosités, voir d'objets étranges. (...)
Ils reposent sans ordre apparent sur les nombreuses étagères qui ornent les murs de la boutique. Derrière un comptoir se trouve un vieil homme a l'air taciturne et derrière lui se trouve uneporte(sous le comptoir : se trouve un registre recouvert de cuir noir (peau humaine) ou est noté des séries de noms, ses clients et leurs besoins : « Capitaine Etienne de Launay préférence pour les petits garçons, Isabelle de Montferrat, Xavier de Villeneuve, Eve de Roncelli, une femme mystérieuse et passé une fois, elle a observé ce que j'offrais et elle ai partis disant qu'elle trouvait cela trop peu raffiné (c'est la séthite) »), il vous observe sans dire mot... « mon nom importe peu, je suis le marchand...Exact qui vous a parlé de moi ?...Bien suivez moi », il ouvre laporteet descend un escalier en pierre... > Le marché : Vous arrivez dans une vaste pièce éclairé par de rares torches, il y a uneportesur votre droite (vous ouvrez laportedébouchant dans une petite pièce au centre se trouve un pentacle, des niches ont été creusés dans les murs et des parchemins (Si les PJ tuent le démon (les portes de l'enfer s'ouvrent et des créatures noire viennent chercher son corps et son âme) : les livres peuvent contenir le moyen de renvoyer la bague dans une autre dimension et des textes parlant de la bague et ses effets, sur un jet en érudition + Intelligence a Fd8) ont été placé là. Il utilise ce pentacle pour entrer dans son refuge en enfer, il ne dors pas là le jour, mais il est ouvert toute la nuit). Dans cette pièce se trouve suspendu dans des cages en fer des femmes, des enfants et des vieux, tandis que de nombreux instruments de tortures que vous n'imaginiez même pas encombrent la pièce « Que désirez vous nécrophilie, viols en tout genre, une lueur s'allume dans ses yeux cannibalisme (peut révéler des secrets mais contre les âmes des joueurs. (...)
Tout est éteint), a gauche vous apercevez un chenil contenant une 20aines de chien de chasse (Attention : un vampire se dirigeant vers laported'entrée sera senti par les chiens et cela provoqueras leurs aboiements. Cela que le vampire soit invisible ou non. (...)
L'homme qui s'occupe des chiens dors dans la grange et peut leur ouvrir en cas de problème). Il y a uneportea l'avant et une a l'arrière. (Pour arrivez là, ils peuvent se faire passer pour un des familiers de la maison (discipline), se prétendre marchand tardivement arrivé...Ou être invisible) > Rez de chaussé : Laportea l'arrière mène dans une cuisine, là des escaliers mènent dans une cave, il y a aussi uneportedans la cuisine qui mène dans la salle de réception aux murs couvert de tapisserie et éclairée par une grande cheminée (laported'entrée mène là). Uneportedu salon mène dans un bureau ou se trouve les papiers de l'homme. > Etage : A l'étage, vous arrivez dans un couloir comprenant quatre portes... Trois mènent dans des chambres (chambre des enfants et une chambre d'ami). Une autreportegardée par 2 mercenaires conduit dans une bibliothèque et là une ouverture conduit a la chambre de l'homme. ACTE III, TROISIEME NUIT : LA NUIT DES ANARCHS. SCENE I : LE PLAN DES ANARCHS (FACULTATIF, CAMP ANARCH). (...)
LA BETE (9-10) : : Alors que vous avancez dans les ruelles d'Avignon, il vous semble apercevoir la silhouette d'un homme, ilportedes haillons de couleur bleu et un manteau. Son visage est caché par un haillon, il semble vous épier puis il recule et disparais dans des ombres, son apparition n'est que fugitive... vous avancez dans les ténèbres de la ruelle ou se trouvait la silhouette...Vous finissez par arriver dans un cul de sac... Jet en Investigation + Perception a Fd7 : Cherchant vous finissez par découvrir une plaque en bois a même le sol... (Suite : voir plus haut). (...)
SOIREE A LA TOUR DU CHATELET : > Extérieur de la tour : Vous approchez de la tour du châtelet dont les fenêtres qui composent le rez de chaussé sont toute éclairée donnant ainsi une impression de féerie. La hauteported'entrée en bois est gardée par 2 mercenaires, elle est éclairée par des torches... « Messire, gent dame, en ce lieu se déroule une soirée privée... ». (...)
La conversation devient plus générale portant sur les oeuvres d'arts et félicitant Eve pour l'exposition. > La peste apparaît : Laportes'ouvre a nouveau laissant le passage a un des mercenaires affolé « La peste ! » s'écrie il, tandis que de l'extérieur vous parvienne les cris des hommes de la milice criant « enfermez vous chez vous ». Eve énervée s'écrie : « Fermez cetteporte, cela ne nous concerne pas », l'homme hésite et elle répète son ordre d'une voix autoritaire. Le garde obéit machinalement. (...)
Il semble depuis longtemps abandonné, les murs sont lézardés, les fenêtres ont été condamné. La lourdeported'entrée de la commanderie n'est pas gardée... Jet en perception + investigation a Fd6 : Vu de l'extérieur, il n'y a aucune lumière... Ouvrir laported'entrée : Jet en Larcin + Astuce a Fd7 (3 succès) : tu as une étrange intuition, il y a quelque chose qui cloche avec cetteportemais tu ne sais pas quoi (Une cordelette reliée par un clou en haut de laportedisparaît dans le plafond par un petit trou. Lorsque quelqu'un ouvre laporte, cela actionne une clochette dans la grande salle a l'étage)...Tu ouvres laporterévélant un petit couloir poussiéreux et depuis longtemps abandonné. Il y a là 4 portes en bois et un escaliers menant a un étage. Le couloir se termine sur une vaste cour retournée a l'état sauvage, il n'y a nul garde en vu... 2 des portes conduisent dans les quartiers abandonnés de serviteurs, les deux autres dans des chambres apparemment resté propre, il y a là au moins une 30aines de paillasse. Au centre de la pièce se trouve une cheminée éteinte (Jet en investigation + perception a Fd6 : En fouillant vous trouvez des signes évidents d'une occupation toute récente, la cheminée a été allumée il y a peu, il y a encore des cendres chaudes. Les coffres de rangement au pieds des lits sont remplis de vêtements masculins en bon état). (...)
Dans la cour : se trouve une écurie entretenu mais elle est vide, un entrepôt a l'abandon, un puit, et une vaste doubleportea l'arrière du bâtiment. L'escalier menant a l'étage : Au pieds des marches menant a l'étage : Jet en Perception + Vigilance a Fd7 (1 a 3 succès selon les actions du PJ), au moment ou tu poses ton pied sur la dalle précédent la première marche tu la sens s'enfoncer puis le sol disparais rapidement révélant une trappe longue d'un mètre et avec au fond des piques métallique. (...)
Devant vous se trouve un vaste et long couloir percé de nombreuses portes dont l'une termine ce couloir face a vous... Si le PJ cherche des détails : Jet en Perception + Investigation a Fd6 : sous l'une des portes tu remarques un rais de lumière, tout comme pour celle du fond, il n'y a toujours aucun garde en vu...(Les portes sur le côté : salle d'entraînement, réfectoire, cuisine, chambre, geôles...)...La premièreportede dessous laquelle parvient un rais de lumière : Laporteest fermée par une simple barre depuis l'extérieur... Tu ouvres la portes révélant une sorte de petit laboratoire d'alchimiste, une jeune femme aux longs cheveux noirs bouclés, vous tourne le dos absorbé dans la fabrication d'une décoction... (Elle ne sais rien sur la peste, c'est l'empoisonneuse Myriam, une goule mais elle n'a rien a voir avec la mort de Sidoine. Elle se retourne ou non a leur entrée selon si ils font un jet de Furtivité ou non / Bien sûr en fouillant la pièce et avec des connaissances en médecin, ils s'apercevrons que le poison est au centre du travail de cette femme. (...)
En fait, elle doit les conduire en plein sur les mercenaires dans la grande salle.). Vous la suivez dans le couloir, jusqu'à la dernièreporte. Si les PJ le demandent : Jet en perception + Vigilance a Fd6 : Provenant de derrière laportevous entendez des bruits de conversations, de voix masculines et de dès qu'on fait rouler...Ils peuvent allez cherchez dès maintenant Thibault et les autres Anarchs (c'est conseillé) > L'affrontement : Vous ouvrez laporterévélant une vaste pièce très faiblement éclairée et ornées de colonnes. Les murs sont couverts de tapisseries portant sur les croisades. Au fond se trouve une très belleportesculpté de scène de joute. Au centre de la pièce attablé et jouant au dés se trouve 3 mercenaires. (...)
Selon leur puissance vous pouvez demander un jet en courage a Fd6 (du fait du nombre d'adversaires)...Au 2è round de combat : Myriam la goule se retourne contre eux en sortant une dague des pans de sa robe, les 3 hommes attablés se lèvent et se joignent aux autres mercenaires se ruant vers laporte...Durant la bataille, si les PJ sont au corps a corps n'oubliez pas de demander un jet de conscience a Fd6 du fait de la mort, du sang... Si les PJ s'enfuient, les mercenaires ne les suivront pas tous, notamment les 3 chevaliers... Si les PJ l'emportent (La pièce n'est plus qu'un amoncellement de cadavres épars et de sang), ils ont un laps de temps très court avant que Blienne ne revienne. (...)
Ton regard se perd alors vers le porche d'une maison marquée d'une croix noire (cadavre en décomposition a l'intérieur, ils sont mort de la peste, il y a 2 pièces), tu vois une sorte de toile d'araignée aux dessins géométriques si variés et étranges que tu ne peux en détacher ton regard, ton esprit s'y perd, y est absorbé... Pour les autres PJ : Votre compagnon s'arrête, il semble regarder fixement le porche d'une demeure dont laporteest marquée d'une croix noire, mais il n'y a rien là (On ne peut pas le sortir de sa transe tant que le temps pas écoulé. (...)
Le calme est surnaturel...Alors que vous avancez vous remarquer la silhouette de Hugues Aigrefin semblant chercher quelqu'un ou quelque chose (ilporteson regard a droite et a gauche)... « La princesse m'a chargé d'avertir tout les membres de la famille quel qu'il soit, qu'en raison de cet étrange maladie qui nous frappe tous. (...)
SOUS LE PALAIS DES PAPES : > Le passage secret : Après une demi heure environ vous trouvez la maison dont on vous a parlé. Une croix noire est peinte sur laporte...Vous ouvrez sans difficulté laporte, une odeur de corps en décomposition vous assaillent, 5 corps : femmes, hommes et enfants s'entremêlent dans une unique pièce...Jet en investigation + perception a Fd6 : En cherchant vous trouvez une trappe...En l‘ouvrant vous révéler une cave remplie de tonneaux et de sacs de grains... Jet en investigation + perception a Fd7 (2 succès) : A nouveau vous cherchez, après quelques minutes vous remarquez que des caisses cachent uneporte...Vous poussez les caisses, découvrant une lourdeporteen bois (fermée a clef, la clef est sur un corps en haut. Ou jet en larcin + dexterité a Fd7 (2 succès). Ou jet pour défoncer laporte)...Vous l'ouvrez révélant un couloir en pierre descendant en pente douce... > Un vieil ennemi : Vous avancez, autour de vous tout est étrangement silencieux et sombre. Vous avancez depuis plusieurs minutes essayant de choisir au mieux la direction a suivre pour atteindre le palais des Papes parmi les tunnels. Jet en survie + Astuce a Fd6 (3 succès) : en cas d'échec, ils se perdront et vont errer, ils auront une nouvelle crise dû a la peste avant de pouvoir faire un nouveau jet d'orientation. (...)
Si un PJ met la bague, il explose...Troisième salle : dans la pièce suivante un escalier mène vers palais des Papes (Lorsqu'ils y entrent laportes'ouvre laissant le passage a un moine venu lire sinon toutes les salles sont silencieuses et désertes. (...)
PARTICULARITE : REFUGE: Petit grenier chez l'habitant. INFLUENCE : Monde des étudiants. - Quelques amis s'accorde avec lui sur ses théories. AVON:portefaix sur les quais ; CARACTERE : aimable, charismatique, dynamique et gai. Cupide et ambitieux mais de façon sous jacente. (...)
RENAUDAULT: (étudiant conservateur) - Petit grenier chez l'habitant : lieu de résidence. - 4 comparses étudiants. AVON: (Portefaix conservateur). - Petite bâtisse dans les quartiers pauvres : lieu de résidence. - QUELS SECRETS LES PNJ PEUVENT ILS REVELER ? (...)