Danse Macabre
sur Lazarus au format (635 Ko)
INFORMATIONS SUR LE SCENARIO : DUREE DE VIE : Ce scénario a une durée de vie assez longue, puisqu'il faut compter 3 a 4. séances longues (Plus de 6 heures par séance) afin d'arriver au terme de l'histoire. Les PJ doivent être au moins moyennement expérimenté et leurs personnages ne pas en être a leur première aventure. CAMPAGNE : Ce scénario peut très bien être joué seul, indépendamment d'une campagne. Ou alors, il peux y être intégré. A vous de voir. Faites en ce que vous voulez. CONCEPTION ...Contient : succès (34)(...) Les anarchs proposeront de rejoindre leur rang puis ils partirons, si ils changent d'avis, ils pourront les contacter a la taverne du crâne écarlate... Vous entrez dans ce qui semble être une cuisine ou se trouve le corps d'un serviteur massacré, le feu commence déjà a gagner la cuisine (Un petit jet de courage a Fd6, 1succèspour le feu ; De toute façons ils n'iront pas plus loin...Si ils s'obstinent (Si il a architecture, dites a votre PJ qu'entrez a l'intérieur est trop dangereux), ils entrent dans un salon (c'est là ou les anarchs ont balancé des torches sur les tapisseries en flamme), les escaliers sont déjà en train de brûler, vous apercevez dans un coin une porte, tu t'élances mais soudain tu entends un craquement, tu lèves la tête et tu aperçoit une poutre enflammée qui a cédé chuter vers toi. Le PJ fait un jet d'esquive + Dextérité a Fd6, il faut 2succès...Si il se rate, il prend 3 dès de dégâts aggravés (n'oubliez pas la force d'âme) et sent sa chair brûler tandis que la bête prend le dessus et qu'il ne pense plus qu'a s'enfuir, il se rue dehors arrachant ses vêtements et se roulant au sol). (...)
Il est amusant de faire intervenir Prisca qui semble désagréable : elle mettra en cause l'intérêt des personnages pour les Anarchs. Si un PJ fait lecture des auras sur elle, avec 2succèsil pourra alors lire sa haine (noire). Si vous avez un PJ avec un niveau d'Auspex a 5 (Ouah ! (...)
Pris a part : il dira « Je faisais mon travail, il troublait l'ordre public et voilà, non y avait personne (a propos du carrosse) »...Jet en torture ou interrogatoire + attribut (selon la méthode qu'ils suivent), 1 a 2succès: il parlera de : « messire Cosimo Médicis voulait s'assurer que le problème serait réglé pour ses affaires probablement (ne sais quasiment rien sur lui)...j'ai toutes les autorisations, j'ai les papiers du bourgmestre pour agir ; je peux les montrer, ils sont dans ma bourse ». 3succèset au delà : (il ne connais pas les vampires) « J'ai des protecteurs, Médicis me protège et certains nobles comme Eve de Roncelli »... Pourquoi sont ils là ? (...)
Si Gilles Lacroix tombe entre les mains des PJ : il ne parlera que sous la contrainte, jet en Interrogatoire ou torture + l'attribut adéquat (selon leur méthode), « (1succès) Oui, je crache sur le Christ, j'adore Seth...(2succès) Lui c'est un Dieu réelle, elle (Anakhatera, il ne connaît pas son nom) en est la matérialisation terrestre...(3succès) nous l'adorons sous ma demeure et parfois lorsqu'elle le souhaite, elle vient nous honorer de sa présence (il peut éventuellement les conduire vers le temple mais il tentera tout pour leur fausser compagnie. Elle assistera a la prochaine réunion de prière qui aura lieu en fin de nuit puis elle n'ira plus dans la demeure de Lacroix)...(4 et 5succès) Je crois savoir qu'on peux la rencontrer au cimetière saint Véran ». > La demeure de Lacroix : Lacroix arrive devant une demeure en pierre de plein pied (fenêtre partout), 1 mercenaire garde la porte d'entrée et saluant le vieil homme il lui ouvre la porte puis la referme soigneusement...Vous entrez dans une vaste salle de réception, une cheminée éclaire la pièce aux murs drapés de tentures, au centre de la pièce se trouve une immense table et de luxueux fauteuils ornés de tissus, il y a 5 portes dans la pièce, 2 a droite dont une gardée par un mercenaire (l'une conduit dans une chambre confortable celle de Lacroix, l'autre communiquant avec la chambre est un bureau) et 2 a gauche (quartier des serviteurs et cuisine), et une au fond (elle mène dans la cour) > La cour : Vous entrez dans une petite cour close par un mur haut de 4 mètres et qui sert d'atelier, des bacs, des outils traînent dans la cour, au centre se trouve un puits... (...)
Il vous tourne le dos et ne semble pas vous avoir vu...(lorsque le PJ s'élance) Il jette un coup d'oeil derrière lui comme s'il vous apercevait seulement maintenant et il se met a courir s'engageant dans une ruelle (Règle de courses, considérez qu'il a 3succèsd'avance)...Alors que vous l'attrapez / votre arme le traverse, elle ne fait que passer a travers comme si vous aviez a faire a un fantôme, le fantôme continue a courir imperturbable dans la ruelle...Vous le suivez, jet en Perception + Vigilance a Fd6 (3succès) : Soudain vous remarquez des hommes embusqués dans une ruelle (4 au total, n'oubliez pas l'effet de surprise) / 4 routiers surgissent sur vos côté tandis que le fantôme poursuit sa course (il revient au point de départ, disparais puis réapparaît au bout d'un moment et recommence)...Jet en interrogatoire + manipulation a Fd6 : (Les routiers ne savent rien) 1 ou 2succès: « une femme est venu nous voir a la taverne du sanglier noir pour un contrat facile, l'ordre était de vous tuer, c'est tout », 3 a 5succès: ils décrivent Prisca... Comment le ravnos est il au courant de notre présence ? : Si les PJ ont participé a la première réunion des anarchs, elle les a reconnut. Si ils ont parlé de leur recherche a un anarch, ce dernier l'aura répété au ravnos et les aura décris. Prisca possède aussi dissimulation a un haut niveau. (...)
Ce dernier continue sa lutte contre les Anarchs. > Si ils sont alliés aux anarchs : Jet en Perception + Vigilance a Fd9 (2succès) : alors que vous avancez dans les rues d'Avignon, il vous semble voir luire du métal provenant d'un porche sur votre gauche mais il est trop tard et vous ne voyez pas surgir de porches sur votre droite et votre gauche, 3 chevaliers (descriptions voir plus haut. (...)
LE BOURGMESTRE ET LA BETE (6-7) : > Le carrosse : Vous avancez dans une ruelle étroite (Il y a juste la place pour que le carrosse passe, le PJ peux se ruer vers une ruelle perpendiculaire, Jet en Athlétisme + Dextérité a Fd5) lorsque vous entendez provenant de derrière vous, les bruits d'un carrosse et de chevaux se dirigeant vers vous...Vous vous retournez et vous voyez un carrosse rouge qui s'approchent (Si on observe le carrosse : Les clefs, symbole d'Avignon sont peinte sur les portières), une silhouette humanoïde, le corps et le visage couvert de haillons bleu est debout sur un toit et elle se jette sur le conducteur (il s'agit d'Antoine, une goule de Gaëtan)...le conducteur surpris et rapidement assommé tombant sur le côté tandis que le mendiant prend la place du conducteur, il lance les chevaux au galop...Le carrosse passe a présent devant vous... Jet en Athlétisme + Dextérité a Fd8 (deuxsuccès) Vous sautez a ce moment précis et vous parvenez a vous accrocher a l'arrière du carrosse... Jet en Athlétisme + Dextérité a Fd6 (2succèsou il tombe, calculer les dégâts du a la chute) Vous arrivez a l'avant du carrosse, l'agresseur est un lépreux, il n'a plus que des moignons de doigts et son visage est mangé par la lèpre...(la goule se battra puis elle s'enfuira dans les égouts si elle est dépassée). Si on le capture : il dira simplement qu'il a fais cela pour les siens, il voulait montrer au bourgmestre leur misère. (...)
Jet en Perception + Survie a Fd6 : Vous entendez au loin le clapotis que font les pas du bourgmestre et de l'agresseur...Vous suivez ces bruits dans un dédale de tunnel pendant une dizaine de minutes, l'eau atteint a présent vos hanches, Jet en Perception + Vigilance a Fd7 : Soudain vous remarquez un mouvement dans l'eau...complètement surpris vous ne remarquez pas une sorte de grand reptile a la peau écailleuse et longue qui fonce vers vous...A sa mort : l'eau rougit autour de vous tandis que le reptile sombre dans l'eau, le tunnel continue plus en avant mais vous n'entendez plus aucun bruit. Pour sortir de là, Jet en survie + Astuce a Fd8 (2succès) ou ils errent dans les égouts. Quoi, un crocodile ? : Et oui, Gaétan a entendu parler (il est cultivé) de ces animaux et en a fait venir un d'Egypte, afin de le transformer en goule. (...)
L'INQUISITEUR PORTINELLO : (Il a fallut le temps de voir leurs habitudes...) Vous avancez sur les quais du port au bois/dans une rue (proche de leur refuge). Jet en Perception + Vigilance a Fd7 (3succès) : alors que vous passez près d'un entrepôt, vous remarquez des silhouettes cachées aux abords de cet entrepôt et autour de vous (une dizaine environ, des mercenaires d'élites. (...)
Tst tst, gardes... » et des hommes d'armes en cotte de maille sortent des ombres. Ils vous encerclent. Jet en courage a Fd7 (2succès) ou les PJ tentent seulement de s'enfuir (ils seront alors poursuivis dans les rues). Portinello jettera son eau bénite puis quand le vampire sera très blessé, il s'approchera avec un pieu pour le capturer puis le torturer a mort. (...)
Je me renseignerais mais seul la princesse pourrait vous le dire... » (elle se retourne et s'en va discuter avec l'homme au teint très pâle) > Observer et écouter : Eve et l'homme se remettent a discuter (Costello). Jet en lecture sur les lèvres + perception a Fd7 (3succès, a moins ne donnez que le sens général) : « Eve : Surprenant cet absence des nôtres, la princesse n'appréciera pas et Blienne ou est il ? (...)
L'homme au teint pâle s'éloigne tandis qu'Eve et Blienne entame une conversation a bâton rompue. Jet en lecture sur les lèvres + perception a Fd6 (3succès, a moins ne donnez que le sens général) : « Eve : Le problème des anarchs est il réglé mon cher Blienne ? (...)
La lourde porte d'entrée de la commanderie n'est pas gardée... Jet en perception + investigation a Fd6 : Vu de l'extérieur, il n'y a aucune lumière... Ouvrir la porte d'entrée : Jet en Larcin + Astuce a Fd7 (3succès) : tu as une étrange intuition, il y a quelque chose qui cloche avec cette porte mais tu ne sais pas quoi (Une cordelette reliée par un clou en haut de la porte disparaît dans le plafond par un petit trou. (...)
L'escalier menant a l'étage : Au pieds des marches menant a l'étage : Jet en Perception + Vigilance a Fd7 (1 a 3succèsselon les actions du PJ), au moment ou tu poses ton pied sur la dalle précédent la première marche tu la sens s'enfoncer puis le sol disparais rapidement révélant une trappe longue d'un mètre et avec au fond des piques métallique. Jet en Sport + Dexterité de Fd 5 a 7 (Selon qu'il est raté son jet de vigilance ou non. Au moins 2succèssont nécessaires). En cas de réussite : Tu fais un petit saut en arrière. En cas d'échec : Tu tombes, tu essayes de te rattraper mais en vain, ta chair est transpercé par les piques, tu t'empale en contrebas (le PJ prend 8 dès niveau de blessures et sera immobilisé). (...)
Si le PJ cherche les pièges, il peut détecter le mécanisme et éviter les ennuis sur un Jet de larcin + Astuce a Fd8, 3succès). > Description de la commanderie, premier étage : Assez rapidement après une 10aine de marches, vous arrivez au premier étage de la commanderie. (...)
Histoire de les tromper sur la peste, ca serait plutôt un empoisonnement ?) > Si les PJ le demandent autorisez les a faire des jets d'empathie + intelligence a Fd7 (2succès) pour voir qu'elle est très nerveuse. Si on la démasque : Tout de suite elle dira, il m'a forcé a le faire afin de sauver ma vie, il vous attend avec ses hommes dans la grande salle du fond. (...)
> La chambre de Blienne : Vous entrez dans une vaste chambre luxueuse aux murs ornés d'armes magnifiques et de tapisseries représentant des scènes de guerre. Jet en Perception + Investigation a Fd8 (3succès) : il trouve un coffret contenant 100 livres cachés sous une pierre du mur. SCENES FACULTATIVES : LES MACHINATIONS DE LA SETHITE (TOUT CAMP, FIN DE NUIT). (...)
ILLUSION RAVNOSIENNE : Faites jetez 1d10 a tout vos PJ, le plus faible n'a pas de chance : Alors que vous avancez sur les quais, sur la place de l'horloge ou dans une rue : Le maître du jeu fais un jet de 9 dès a Fd6, le nombre desuccèsva déterminer la durée pendant laquelle le PJ va être affecté (1 minute, 10 minutes, 1 heure, 6 heures, 12 heures). (...)
Une croix noire est peinte sur la porte...Vous ouvrez sans difficulté la porte, une odeur de corps en décomposition vous assaillent, 5 corps : femmes, hommes et enfants s'entremêlent dans une unique pièce...Jet en investigation + perception a Fd6 : En cherchant vous trouvez une trappe...En l‘ouvrant vous révéler une cave remplie de tonneaux et de sacs de grains... Jet en investigation + perception a Fd7 (2succès) : A nouveau vous cherchez, après quelques minutes vous remarquez que des caisses cachent une porte...Vous poussez les caisses, découvrant une lourde porte en bois (fermée a clef, la clef est sur un corps en haut. Ou jet en larcin + dexterité a Fd7 (2succès). Ou jet pour défoncer la porte)...Vous l'ouvrez révélant un couloir en pierre descendant en pente douce... > Un vieil ennemi : Vous avancez, autour de vous tout est étrangement silencieux et sombre. (...)
Vous avancez depuis plusieurs minutes essayant de choisir au mieux la direction a suivre pour atteindre le palais des Papes parmi les tunnels. Jet en survie + Astuce a Fd6 (3succès) : en cas d'échec, ils se perdront et vont errer, ils auront une nouvelle crise dû a la peste avant de pouvoir faire un nouveau jet d'orientation. (...)
> La bibliothèque interdite : Vous poursuivez votre route dans les tunnels, Jet en Perception + Recherche a Fd7 (2succès) : après de longues minutes il te semble remarquer des traces de marques et d'usures au niveau du sol près d'un mur de pierre (en cas d'échec, ils perdent du temps)...Tu cherches encore et a un moment donné ta main sens une pierre s'enfoncer. (...)
Tout les ouvrages ici présent ont été interdit par l'Eglise)...La seconde salle : Vous avancez dans la salle suivante a nouveau trois ouvertures mènent dans des salles identiques. Si les PJ cherchent dans cette salle, jet en Perception + Investigation a Fd7 (3succès) : ils trouvent caché derrière des grimoires un petit coffre en bois de santal (il est fermé a clef et il contient une bague en or et orné d'un rubis rouge). (...)
Il a réussi a faire fortune en se lançant dans le commerce de l'alun, plus personne ne parle de son passée. Ce fils pour lequel il se fait passer a poursuivi les affaires de son père avecsuccès. C'est a présent un vieil homme mais qui a selon la rumeur réussit sa vie et gagné le respect de ses concitoyens, il est d'ailleurs échevin. (...)