Manoeuvres de combat
sur Lazarus
Les manœuvres d'attaque Coups simples : Coup de pied. dextérité + bagarre / FD7 / dégâts : for + 1. Coup de poing. dextérité + bagarre / FD6 / dégâts : for + 1. Prise. dextérité + bagarre / FD6 / dégâts : for. Si l'attaquant a plus de succès que le score de Force du défenseur, il peut l'immobiliser. Il ne lui fera du mal (morsure, dégât...) qu'au prochain tour, mais le défenseur perd ses attaques pour ce tour ci. Si l'attaquant échoue, il est projeté au sol et doit dépenser une action pour se relever ...Contient : succès (15)(...) dextérité + bagarre / FD6 / dégâts : for + 1. Prise. dextérité + bagarre / FD6 / dégâts : for. Si l'attaquant a plus desuccèsque le score de Force du défenseur, il peut l'immobiliser. Il ne lui fera du mal (morsure, dégât. (...)
Si l'attaquant échoue, il est projeté au sol et doit dépenser une action pour se relever. Pour maintenir la prise ou s'en libérer il faut obtenir plus desuccèssur un jet de Force + Bagarre (1 action) a chaque tour. Double coup. dextérité + mêlée ou bagarre / FD7. (...)
dextérité + bagarre - mêlée / FD8 Il faut au moins 5 niveaux de dégât pour atteindre le coeur. Bourrade. dextérité + bagarre / FD7 . Il faut au moins 3succèssur ce premier jet pour déséquilibrer son adversaire. Autrement l'attaquant s'inflige un niveau de santé en dégât pour chaquesuccèsinférieur à 3. En outre il chute et ne peut rien faire d'autre à ce tour. L'adversaire déséquilibré voit le Fd de toute ses actions augmenter de 2 et si il ne réussit pas un jet de Dextérité + Sport au Fd = au nombre desuccèsde l'attaquant + 3, il chute alors au sol. Les dégâts qu'il subit sont égaux a la force de l'attaquant et chaquesuccèsau delà des 3 minimums ajoute 1 a cette base. Les manoeuvres de défense : Désarmement. dextérité + mêlée / FD7 . Si l'attaquant a au moins 3succèspour toucher, il lance les dés de dégât de son arme et si il a plus desuccèsque le score de force de l'adversaire, ce dernier lâche son arme. En cas d'échec critique: il lâche lui même son arme. (...)
C'est possible tant qu'on a des dés dans son groupement Dextérité + mêlée. Pour parer, on effectue un jet en Dextérité + mêlée à FD: 6 et chaquesuccèssoustrait unsuccèsau jet de l'attaquant. Ce n'est possible qu'avec des épées ou des haches. Un échec critique signifie qu'on perd son arme. (...)
On ne peut bloquer que les poings, les pieds et les armes contondantes. Et cela tant qu'on a des dés dans son groupement Dextérité + Bagarre, chaquesuccèsannulant unsuccèsde l'attaquant. Projection. dextérité + bagarre / FD6 / dégâts : for. Il faut d'abord réussir une prise puis lancer sa victime. Il faut une force de 4 pour lancer la victime à 1 mètre et par point de force au delà on lance d'1 mètre supplémentaire. (...)
Cela ne retient pas longtemps l'adversaire mais cela laisse assez de temps pour égorger l'adversaires ou attirer son attention. Pour pouvoir clouer, il faut sur le jet de toucher : 2succèspour agrafer un vêtement en tissu 4succèspour agrafer une cotte de maille. La surface peux faire augmenter le nombre desuccèsnécessaires. Allonge des armes Règle optionnelle : Voilà, une règle que j'apprécie car elle a le mérite d'accélérer les combats: Accordez l'initiative au personnage qui a l'arme la plus longue, un PJ qui attaquerait avec une dague, un chevalier armée d'une épée longue n'aurait pas l'initiative. Il convient de laisser ceux qui ont célérité utiliser leur initiative habituelle puisqu'il se déplace très rapidement. (...)