Un monde bien étrange
sur Polaris - Le site officiel au format
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : combat (17)(...) S'ils triomphent encore, ce sont huit formians bleus qui leur barrent le passage quelques mètres plus loin, etc. S'ils décident de fuir (quelle que soit l'issue ducombat), il faudra leur donner l'impression qu'une horde de ces charmantes bestioles semble être à leur poursuite (cliquetis qui résonnent, bourdonnements sourds, ombres de créatures dans le faisceau des lampes qui se révèlent n'être que le fruit de leur imagination, . (...)
) Si, à leur première rencontre avec les formians bleus, les aventuriers sont réellement en difficulté (cela risque en effet fort bien d'arriver), alors faire intervenir un groupe de formians rouges. Les deux groupes de formians vont alors s'affronter dans uncombatà mort, permettant ainsi la fuite du groupe. Si malgré le premier avertissement, les aventuriers ont continué à progresser, alors il n'est pas sûr qu'un groupe de formians rouges soient dans les parages ! (...)
Compte tenu de la nature du terrain, du faible éclairage, des bruits qui résonnent dans le tunnel et de l'état dissimulé des nogs, la difficulté du test de perception (indépendamment du degré d'attention des aventuriers) est au minimum très difficile. A première vue lecombatsemble totalement inégal. Mais dès que les aventuriers vont utiliser leurs armes à feu ou à énergie la situation va changer radicalement. (...)
En effet, dès que les nogs auront perdu au moins trois de leurs guerriers en quelques tours sans apparemment avoir été touchés physiquement, ils vont cesser lecombat, se mettre à terre en signe de soumission et prononcer des paroles incompréhensibles (à moins que l'un des membres du groupe ne parle l'Arkonien, ce qui serait bien surprenant). (...)
De toute façon les paqs ont enfoncé la première ligne de défense et déferlent maintenant en direction de la ville. Il faut que lecombatsoit titanesque (volées de flèches, sang qui coule à flots de blessures profondes, pouvoirs de l'Onde dévastateurs1, etc. (...)
au contact +5 Réaction 20 Résistance aux Dommages -5 Chance 13 Compétences Acrobatie/Equilibre (6+5) 11 Armes de jet (7+-3+10) 14 Armes de trait (7+-3+10) 14 Chasse/Pistage (8+8) 16Combatà mains nues (7+8) 15Combatarmé (7+15) 22 Escalade (7+5) 12 Observation (7+8) 15 Orientation (8+8) 16 Pièges (7+-3+8) 12 Premiers soins (5+-3+8) 10 Survie (7+8) 15 Equipement : Armure : Protection 10 (20 si c'est de l'acide), Choc : 5. Bouclier : 6. (...)
au contact +4 Réaction 20 Résistance aux Dommages -5 Chance 13 Compétences Acrobatie/Equilibre (6+5) 11 Armes de jet (7+-3+10) 14 Armes de trait (7+-3+10) 14 Chasse/Pistage (8+8) 16Combatà mains nues (7+8) 15Combatarmé (7+15) 22 Commandement (5+9) 14 Education/Culture générale (4+-3+9) 10 Escalade (7+5) 12 Intimidation (5+5) 10 Observation (7+8) 15 Orientation (8+8) 16 Pièges (7+-3+8) 12 Premiers soins (6+-3+8) 11 Stratégie (5+-3+9) 11 Survie (7+8) 15 Tactique (6+9) 15 Equipement : Armure : Protection 12 (24 si c'est de l'acide), Choc : 6. Sabre. (...)
au contact +4 Réaction 21 Résistance aux Dommages -5 Chance 13 Compétences Acrobatie/Equilibre (6+5) 11 Armes de jet (7+-3+10) 14 Armes de trait (7+-3+10) 14 Chasse/Pistage (8+8) 16Combatà mains nues (7+8) 15Combatarmé (7+15) 22 Commandement (5+10) 15 Education/Culture générale (4+-3+9) 10 Escalade (7+5) 12 Intimidation (5+5) 10 Observation (7+8) 15 Orientation (8+8) 16 Pièges (7+-3+8) 12 Premiers soins (6+-3+8) 11 Stratégie (5+-3+10) 12 Survie (7+8) 15 Tactique 46+10) 16 Equipement : Armure : Protection 14 (28 si c'est de l'acide), Choc : 8. Sabre. (...)
au contact +3 Réaction 21 Résistance aux Dommages -5 Chance 13 Compétences : Acrobatie/Equilibre (4+4) 8 Chasse/Pistage (9+3) 12Combatà mains nues (5+8) 13Combatarmé (5+7) 12 Commandement (6+9) 15 Education/Culture générale (4+-3+9) 10 Intimidation (6+5) 11 Maîtrise de la Force Polaris (6+8) 14 Observation (8+5) 13 Orientation (9+5) 14 Pièges (8+-3+8) 13 Pouvoirs Polaris (5+8) 13 Premiers soins (6+-3+8) 11 Stratégie (5+-3+9) 11 Survie (7+5) 12 Tactique (6+9) 15 Equipement : Armure : Protection 8 (16 si c'est de l'acide), Choc : 4. Couteau. (...)
au contact +3 Réaction 22 Résistance aux Dommages -5 Chance 13 Compétences Acrobatie/Equilibre (6+4) 10 Chasse/Pistage (9+3) 12Combatà mains nues (6+8) 14Combatarmé (6+7) 13 Commandement (6+10) 16 Education/Culture générale (4+-3+9) 10 Intimidation (6+5) 11 Maîtrise de la Force Polaris (6+9) 15 Observation (8+5) 13 Orientation (9+5) 14 Pièges (8+-3+8) 13 Pouvoirs Polaris (5+9) 14 Premiers soins (6+-3+8) 11 Stratégie (5+-3+10) 12 Survie (7+5) 12 Tactique (6+10) 16 Equipement : Armure : Protection 8 (16 si c'est de l'acide), Choc : 4. Couteau. (...)
au contact +3 Réaction 22 Résistance aux Dommages -4 Chance 13 Compétences : Acrobatie/Equilibre (6+4) 10 Chasse/Pistage (9+3) 12Combatà mains nues (6+8) 14Combatarmé (6+7) 13 Commandement (7+10) 17 Education/Culture générale (6+-3+9) 12 Intimidation (7+5) 12 Maîtrise de la Force Polaris (6+10) 16 Observation (8+5) 13 Orientation (9+5) 14 Pièges (8+-3+8) 13 Pouvoirs Polaris (6+10) 16 Premiers soins (7+-3+8) 12 Stratégie (6+-3+10) 13 Survie (7+5) 12 Tactique (7+10) 17 Equipement : Armure : Protection 8 (16 si c'est de l'acide), Choc : 4. Couteau. (...)Ce scénario prend place alors que les aventuriers se trouvent dans un vaisseau pas trop blindé et pas trop rapide (du genre transporteur ou petit escorteur). De préférence un qui ne leur appartient pas puisqu'ils vont le perdre. Or donc le vaisseau sous-marin poursuit tranquillement sa route. Aucun incident n'a jusqu'à présent émaillé ce voyage bien monotone. Au moment où les joueurs s'y attendent le moins, le Meneur de Jeu fait jeter un dé 20 à l'un des participants (c'est en fait ...