Iter Horribilis
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : compétences (20)(...) Ainsi, si le groupe de joueurs aime bien manoeuvrer un vais seau, il pourra mettre ce seuil à 15 (pour un groupe de 5 per sonnages), afin que ceux-ci aient de nombreuses occasions de tester leurscompétencesde pilotage, de détection, etc. A l'inverse, si le groupe est plus branché « ambiance », le MJ pourra fixer ce seuil à 10 (toujours pour un groupe de 5 personnages), voire même à une valeur encore plus basse, afin que cette partie du scénario se déroule rapide ment (tout comme il aura probablement passé en accéléré l'aspect « durée du trajet »). (...)
Par exemple, il pourra passer subrepticement derrière un cylindre et enlever chaque détonateur qu'il trouvera (test assez difficile sous lescompétencesCamouflage / Dissimulation et Pickpocket). Comme Eric est très mauvais dans cescompétences, il devrait se faire repérer à un moment où à un autre. Il se dé fendra de tout sabotage, mais une rapide fouille permettra de trouver au moins deux détonateurs sur lui. (...)
Attributs secondaires : Modif. de dom. au contact +2 Réaction 12 Résistance aux Dommages -2 Chance 15.Compétences: Armes de poing (2+8) 10 Armes sous-marines (2+10) 12 Arts martiaux (Lutte) (2+-3+9) 8 Chasse/Pistage (2+4) 6 Combat à mains nues (3+8) 11 Combat armé (3+8) 11 Commandement (2+3) 5 Commerce/Trafic (2+5) 7 Education/Culture générale (4+-3+4) 5 Endurance (4+8) 12 Explosifs (4+4) 8 Fusils/Armes d'épaule (2+10) 12 Manoeuvre d'armures (Exo-0) (2+8) 10 Observation (3+7) 10 Orientation (2+4) 6 Pièges (3+-3+5) 5 Premiers soins (3+-3+7) 7 Respiration FOE (4+-3+10) 11 Stratégie (4+-3+8) 9 Tactique (3+7) 10 Télépilotage (3+-3+6) 6. (...)
Attributs secondaires : Modif. de dom. au contact 0 Réaction 13 (16) Résistance aux Dommages 0 Chance 15.Compétences: Armes de poing (4+8) 12 Arts martiaux (Lutte) (4+-3+6) 7 Camouflage/Dissimulation (4+-3+8) 9 Combat à mains nues (2+3) 5 Combat armé (2+6) 8 Commerce/Trafic (2+4) 6 Discrétion/Filature (4+7) 11 Education/Culture générale (4+-3+9) 10 Eloquence/Persuasion (2+8) 10 Escalade (2+5) 7 Evasion (4+5) 9 Explosifs (4+4) 8 Falsification (4+4) 8 Informatique (4+-3+6) 7 Manoeuvre d'armures (Exo-0) (4+3) 7 Observation (4+7) 11 Premiers soins (4+-3+4) 5 Systèmes de sécurité (4+7) 11. (...)
Attributs secondaires : Modif. de dom. au contact 0 Réaction 12 Résistance aux Dommages -1 (-2) Chance 13.Compétences: Armes de poing (2+9) 11 Armes lourdes (tir) (2+-3+6) 5 Arts martiaux (Lutte) (2+-3+7) 6 Bureaucratie (3+10) 13 Cartographie (4+8) 12 Combat à mains nues (2+7) 9 Combat armé (2+9) 11 Commandement (3+12) 15 Commerce/Trafic (4+8) 12 Cryptographie (4+5) 9 Education/Culture générale (4+-3+11) 12 Eloquence/Persuasion (4+4) 8 Intimidation (3+8) 11 Manoeuvre d'armures (Exo-0) (2+10) 12 Navigation (4+9) 13 Premiers soins (3+-3+5) 5 Stratégie (3+-3+12) 12 Tactique (3+10) 13 Télépilotage (3+-3+10) 10. (...)
de dom. au contact +12 Réaction 13 Résistance aux Dommages -9 Vitesse / VIT 51m / 5 (pts de Mvt) (2)CompétencesAthlétisme 22 Attaque 13. Furtivité / Déplacement silencieux 7 Observation 13. Attaques : Constriction : contact, dommages : 1D10 (pointes) + 3/tour (max 47). (...)
Attributs secondaires : Modif. de dom. au contact 0 Réaction 20 Résistance aux Dommages 0 Chance 13.Compétences: Combat à mains nues (3+8) 11 Combat armé (3+5) 8 Escalade (3+5) 8 Evasion (5+7) 12 Orientation (9+5) 14 Survie (machinerie d'Equinoxe) (6+10) 16. (...)
Mutations : *Squelette renforcé (corps) [-3 RD]. *Squelette renforcé (tête) [-5 RD]. *Vision nocturne.Compétences: Combat à mains nues (5+6) 11. Combat armé (5+6) 11. Armes : selon la localisation dans le U-885 et l'envie du MJ *Tuyau en acier (Dom. (...)
2 1 0 0 0 0 0 -2 Attributs secondaires Modif. de dom. au contact +2 Réaction 9 Résistance aux Dommages -1 Chance -CompétencesArts martiaux (saisie) 9 Camouflage/Dissimulation (0+-3+5) 2 Combat à mains nues (morsure) 10 Discrétion/Filature (0+4) 4 Education/Culture générale (0+-3+6) 3 Evasion (0+3) 3 Explosifs (0+2) 2 Observation (0+4) 4 Systèmes de sécurité (0+4) 4. (...)
5 2 -1 0 0 0 0 -2 Attributs secondaires Modif. de dom. au contact +6 Réaction 8 Résistance aux Dommages -4 Chance -CompétencesArts martiaux (saisie) 9 Chasse/Pistage (0+2) 2 Combat à mains nues (morsure) 14 Education/Culture générale (0+-3+2) -1 Explosifs (0+2) 2 Observation (0+4) 4 Orientation (0+2) 2 Pièges (0+-3+3) 0 Stratégie (0+-3+5) 2 Tactique (0+4) 4. (...)
* Matériel accessible : Matériel standard, Drone de traduction et de stockage de données, Matériel informatique.compétences* Combat (tir) : Arme de poing (4+2) 6, Armes ss-marines (4+2) 6 * Communication/Relations soc. (...)
* Matériel accessible : Petit navire de transport (à crédit, endettement pour le navire réduit de 1 à 5% par an), Arme d'épaule,Arme de poing,Arme de contact.compétences: * Combat (contact) : Combat armé (4+2) 6 ; Combat à mains nues (4+2) 6. * Combat (tir) : Armes de poing (4+7) 11 ; Fusils/Armes d'épaule (4+5) 9. (...)
* Possessions : sonscan actif/passif portable, dague, pistolet moyen, lance-harpon moyen, armure hydratante, armure de plongée hybride légère. * Matériel accessible : Matériel standard,Arme de contact, Arme de poing, Protections et armures.compétences: * Aptitudes physiques :Athlétisme (5+3) 8 ; Endurance (5+3) 8. * Combat (contact) : Arts martiaux (Lutte) (6+7) 13 ; Combat armé (5+7) 12 ; Combat à mains nues (5+7) 12. (...)
* Langues : Langue maternelle (Océane) (Spé/Spé) 7 ; Langage des signes (2+3) 5 ; Langage spécifique (exon) (2+3) 5. * Survie/Exterieur : Observation (4+6) 10 ; Orientation (5+5) 10 ; Survie (5+5) 10. *Compétencesspéciales : Hybride (6+8) 14. mercenaire : Historique : On a toujours besoin d'un plus fort que soi, ou plutôt de quelqu'un qui est prêt à faire le sale boulot à votre place. (...)
* Equipement personnel : dague, pistolet lourd, fusil d'assaut léger, gilet en kevlar (Corps). * Matériel accessible :Armuredeplongée Exo-0,Armement, Armures et protections, Matériel standard.compétences: * Aptitudes physiques :Athlétisme (5+4) 9 ; Endurance (5+5) 10. * Combat (contact) : Arts martiaux (Lutte) (6+0) 6 ; Arts martiaux (Techniques défensives) (6+2) 8 ; Arts martiaux (Techniques offensives) (6+6) 12 ; Combat armé (5+5) 10 ; Combat à mains nues (5+5) 10. (...)
* Matériel accessible : Matériel standard,Armes de contact, Armes de poing, Protections et armures.compétences* Aptitudes physiques : Athlétisme (4+2) 6 ; Endurance (5+2) 7. * Combat (tir) : Armes de poing (4+5) 9 ; Armes sous-marines (4+2) 6. (...)
* Equipement personnel : couteau, sabre, pistolet lourd, armure de plongée exo-1. * Matériel accessible : à peu près tout type de matériel (volé, évidemment !).compétences: * Combat (contact) : Arts martiaux (Techniques offensives) (4+5) 9 ; Combat armé (5+6) 11 ; Combat à mains nues (5+5) 10. (...)
* Matériel accessible : Matériel standard,Armes de contact, Armes de poing, Protections et armures.compétences: * Aptitudes physiques :Athlétisme (5+3) 8 ; Endurance (5+5) 10. * Combat (contact) : Arts martiaux (Lutte) (5+7) 12 ; Arts martiaux (Techniques offensives) (5+5) 10 ; Combat armé (5+5) 10 ; Combat à mains nues (5+5) 10. (...)
* Equipement personnel : trousse à outils mécanique (+0), trousse à outils électronique (+0), ordinateur (assistant personnel). * Matériel accessible : Matériel standard, Matériel correspondant à la profession du personnage.compétences: * Connaissances : Conn. d'une nation (Equinoxe, orig.) (6+4) 10 ; Education/Culture générale (6+7) 13 ; Recherche d'informations (6+7) 13 ; Conn. (...)Ce scénario, particulièrement perturbant pour les aventuriers, introduit un nouvel attribut : la Résistance aux Manifestations Surnaturelles ou RMS (dont les détails sont en annexe), qui devra être tenu secret par le maître du jeu. Lorsque les joueurs seront confrontés à un événement hors du commun, le MJ demandera aux joueurs de lancer 1D20 sans préciser bien sûr la nature de ce jet. Il comparera alors le résultat de ce D20 avec la valeur de la RMS. S'il est inférieur ou égal, le jet ...