Le Convoi
Scénario de niveau 2 à 4. I - Protéger le convoi : Tous les convoies sortant de la ville, ces derniers temps, ceux sont fait attaquer malgré des gardes les protégeant de plus en plus conséquent. Les brigands sont toujours 2 Foix plus nombreux que les gardes protégeant les convoie et l'on soupçonne donc quelqu'un de les renseigner. Fait étrange, autant les premiers vols n'ont pas nécessité trop de monde, mais les derniers convois ont impliqué de nombreux brigands, ce qui pose la question de ...Contient : arme (12)(...) Possession 1 15 6 +2 43 po 2 15 5 +2 11 pa 3 15 4 +2 516 pc 4 15 7 +2 178 pc, masque de velours noir agrémenté de nombreuses citrines (90 po), Eau bénite (1d4 flasques, 25 po chacune) 5 15 7 +2 72 po 6 17 7 +2/+3 115 pa, Cuirasse (200 po),Armeà distance usuelle de maître 7 17 6 +2 6 po, Ecu en bois de maitre (157 po), Pierres à tonnerre (1d4, 30 po chacune)' 8 15 4 +2 71 pa 9 15 7 +3/+3 168 pa,Armeà distance usuelle de maître,Armeinhabituelle de maître 10 15 4 +2 5 po 11 15 7 +2 518 pa 12 15 8 +2 380 pa 13 15 7 +2 73 po 14 15 6 +2 377 pa 15: 15 3 +2 16 15 5 +2 80 pa 17 15 7 +2 1523 pc 18 15 8 +2 10 pp 19 15 7 +2 20 po, Fiole [Peau d'écorce (+2) (potion)] 20 15 8 +2 54 po 21 15 6 +2 71 pa 22 15 8 +2 82 po 23 15 6 +2 35 po 24 15 8 +2 1 pp, Fiole [Invisibilité (huile)], Fiole [Agrandissement (potion)] 25 15 3 +2 26 15 6 +2 47 po 27 15 4 +2 588 pc Bras droits (ND2 chaque) x2 Homme d'armes humain N3 Dés de vie : 3d8 (12 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure :15 (+1 Dex, +3 cuir cloutée, +1 rondache en bois), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte :+3/+1 Attaque : Epée longue (+2 corps à corps, 1d8+2/19-20); Arc court (+2 à distance, 1d6/20 x3) Attaque à outrance : Epée longue (+2 corps à corps, 1d8+2/19-20); Arc court (+2 à distance, 1d6/20 x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +2, Vol +0 Caractéristiques : For 11, Dex 13, Con 11, Int 10, Sag 12, Cha 8 Dons : Science de l'initiative Compétences: Dressage +0, Equitation +2, Escalade +1, Intimidation +1, Natation +2, Saut +1 Facteur de puissance : 1/2 Trésor : Alignement : neutre mauvais. CA PV Att. Possession 1 15 20 +3 8940 pc, cristal de roche (quartz limpide)( 5 po), jaspe( 4 po), améthyste( 10 po), oeil-de-chat( 8 po) 2 15 19 +4 36 po,Armede corps à corps usuelle de maître, Sac à dos vide (2 po) 3 15 12 +3 758 pa, Fiole [Endurance de l'ours (potion)], Fiole [Peau d'écorce (+2) (potion)] Chef (ND 4) x1 Guerrier humain N4 Dés de vie : 4d10 + (20 pv) 34 Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure :20 (+1 Dex, +7 plaque, +2 écus en acier), contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte :+8/+10 Attaque : Epée bâtarde de maitre (+9 corps à corps, 1d10+3/19-20); Arc composite (+8 à distance, 1d8+3/ x3) Attaque à outrance :Epée longue (+2 corps à corps, 1d8+2/19-20); Arc court (+2 à distance, 1d6/20 x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8 Dons : Science de l'initiative,armede prédilection (épée bâtarde), maniement d'unearmeexotique (épée bâtarde) Compétences : Dressage +0, Equitation +2, Escalade +1, Intimidation +1, Natation +2, Saut +1 Facteur de puissance : 1/2 Trésor : 210 po, rhodochrosite( 6 po), quartz (rose; laiteux ou rutilé)( 3 po), rhodochrosite( 10 po), héliotrope( 4 po) Alignement : neutre mauvais Trésor :77 po, Ecu en acier (170 po), Armure à plaques (600 po), épée longue de maitre, écus en acier. III - Poursuite dans les bois : Après le combat les survivants pensent leurs plaies. Les Pjs une foix près peuvent partir à la recherche du campement des brigands. Qui se sont enfoncé dans une forêt proche. (...)
Possession 1 15 7 +2 297 pa 2 15 8 +2 4206 pc 3 15 7 +2 65 po 4 15 4 +2 544 pc 5 15 8 +3 46 pa, Torche éternelle,Armeà distance usuelle de maître Chef (ND 4) Guerrier humain N4 Dés de vie : 4d10 + (20 pv) 34 Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure :21 (+1 Dex, +8 harnois, +2 écus en acier), contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte :+8/+10 Attaque : Epée bâtarde de maitre (+9 corps à corps, 1d10+3/19-20); Arc composite (+8 à distance, 1d8+3/ x3) Attaque à outrance : Epée longue (+2 corps à corps, 1d8+2/19-20); Arc court (+2 à distance, 1d6/20 x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8 Dons : Science de l'initiative,armede prédilection (épée bâtarde), maniement d'unearmeexotique (épée bâtarde) Compétences : Dressage +0, Equitation +2, Escalade +1, Intimidation +1, Natation +2, Saut +1 Facteur de puissance : 4 Trésor : 210 po, rhodochrosite( 6 po), quartz (rose; laiteux ou rutilé)( 3 po), rhodochrosite( 10 po), héliotrope( 4 po) Alignement : neutre mauvais. V - A la poursuite des biens volés : Après avoir réussi ou non à défaire les brigands du campement, ils découvriront des traces menant à un lac. Là une petite place à été faite près de la rive où l'on retrouve 1 feu de camp etaint, une roue d'e chariot , quelques planches, des souches d'arbres, un essieu, Il semble que les chariots ont été détruit ici (pour faire des radeaux de transport. (...)
Dans la grotte, le reste des brigands s'affaire à charger les derniers sacs de sel pour le bateau dans une barge. Guet brigands ND1 (2 hommes d'armes N1) Brigands ND 2 (2 hommes d'armes N1, un homme d'armeN2) Hommes d'armes N1 (les 2 guets et les 2 dans la grotte) PV CA Corps à corps Distance Possession 1 4 15 +2 +2 27 po 2 5 15 +2 +2 59 pc 3 6 15 +2 +2 43 po 4 7 15 +2 +2 300 pa, oeil-de-chat (10 po) Homme d'armeN2 (dans la grotte) PV CA Corps à corps Distance Possession 1 15 15 +4 +4 116. V- Le bateau du commanditaire : Le bateau a été équipé par un riche commanditaire souhaitant s'installer dans la région. (...)
Assault marins ND 3 (4 hommes d'armes N1). 2. Assault reste marins et lieutenant ND4 (2 hommes d'armes N1, 1 homme d'armeN3). 3. Assault Capitaine et reste marins ND5 (1 Guerrier N3, 2 hommes d'armes). 1) Le pont du bateau : Hommes d'armes N1 : PV CA Corps à corps Distance Possession 1 8 15 +2 +2 2 5 15 +2 +2 20 po 3 7 15 +2 +2 2555 pc 4 6 15 +2 +2. (...)