Rendez-vous avec la Mort ! (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (2.7 Mo)
Contient : combat (51)(...) Pour le sauver, les héros seront aidés par Sombre Cape, une compagnie de mercenaires. Au terme d'un difficilecombat, ils fuiront le havre pour ramener Coste blessé chez lui. Mais au cours de leur fuite, ils devront faire une halte à Lemsen. (...)
L'homme crache du sang puis s'écroule pour se relever sous forme d'infectieux. Il se dirige alors les mains maculées de son propre sang vers les héros. Lecombatest bref. Laissez-les croire qu'il ne constitue qu'une « rencontre aléatoire ». Pourtant, dès qu'ils seront un peu à l'écart, un frère convers leur demandera de le suivre. (...)
Quelques portraits : Mekyn, tatoueur : Principal suspect, mais également première victime, Mekyn sera également celui qui sera pendu à la fin du scénario. Points de vie : 15 Compétences :Combat(+5), Mystique (+2), Sournoiserie (+5), Survie (+8)Combat: couteaux tranchants (attaque +5, dégâts 1d6+3) Atouts et capacités spéciales : Talentueux (dessin), Gars du coin. Laroche, Forgeron : L'ami incontournable qu'il sera difficile pour les héros de contourner. Points de vie : 36 Compétences :Combat(+10), Mystique (+4), Sournoiserie (+7), Survie (+7)Combat: armes tranchantes (attaque +12, dégâts 3d6+6) Atouts et capacités spéciales : Armes et armures de professionnel et de brutasse, Spécialisation (ses propres armes), Vitalité. Tahann eT Noitea : Ces deux Sages risquent d'être impliqués contre leur gré par les personnages. (...)
Tahann veut former des soldats et imposer ses idées par la force. Noitea préfère gouverner par la culture. Points de vie : 18 Points d'énergie : 45 Compétences :Combat(+4), Mystique (+11), Sournoiserie (+10), Survie (+7)Combat: - Atouts et capacités spéciales : Bon sens, Lecteur, Miracles de professionnel, Salut, Sage (style : prière; Ordonnateur, Grâce), Talentueux (Mystique). Le battement d'ailes du papillon : Au cours de ce second scénario, les héros (de niveau 3-5) vont mettre un pied dans la fourmilière des psychopompes en mettant en scène l'un des membres fondateurs de cet ordre. (...)
Guide n'en a plus pour très longtemps et prend de plus en plus de risques afin de protéger ses hommes. Points de vie : 60 Points d'énergie : 100 Compétences :Combat(+10), Mystique (+7), Sournoiserie (+13), Survie (+15) . Divers : épée/arc (attaque +13, dégâts 2d6+8), armure légère +2, soins magiques (+8, 1d6 pV pour 2d6 PE). (...)
Très mince aux yeux bleu acier profondément enfoncés dans leurs orbites, cet ancien contrebandier possède de nombreuses cicatrices témoignant de son passé tumultueux. Points de vie : 75 Points d'énergie : 30 Compétences :Combat(+12), Mystique (+6), Sournoiserie (+13), Survie (+13) . Divers : épée (attaque +12/+7, dégâts 2d6+5), armure légère +2. (...)
Rage est le meilleur guerrier de la troupe et voue un véritable culte à Guide à qui il obéit aveuglément. Points de vie : 105 Points d'énergie : 15 Compétences :Combat(+12), Mystique (+6), Sournoiserie (+9), Survie (+9). Divers : hache à deux mains (attaque +16/+11, dégâts 3d6+9), armure +4. (...)
Fort est un ancien esclave rendu à la liberté. Il a appris le métier de mercenaire assez tard mais compense son manque d'expérience aucombatpar ses bras puissants. De loin, il ressemble plus à un barbare du nord avec sa large épée. Points de vie : 50 Points d'énergie : 20 Compétences :Combat(+12), Mystique (+5), Sournoiserie (+8), Survie (+8). Divers : épée large (attaque +12, dégâts 3d6+5), armure +4. (...)
Il en résulte une compétition entre Passeur et Fine Lame. Points de vie : 60 Points d'énergie : 24 Compétences :Combat(+11), Mystique (+7), Sournoiserie (+12), Survie (+12). Divers : épée (attaque +13, dégâts 2d6+6), dagues (attaque +9/+9, dégâts 2d6+4), arc (attaque +11, dégâts 2d6+3), armure +4. (...)
Cette petite communauté constituait un sacrifice acceptable. Coste est donc parti avec quatre frères convers versés dans l'art ducombatet dévoués à la cause des psychopompes. Le mestre désirait découvrir le lien entre la volonté de la victime et son évolution en temps que non-mort. (...)
Type : mort-vivant FD : 4 Niveau : 4 Comportement : Malfaisant/prédateur Points de vie : 80 Points d'énergie : 32 Compétences :Combat(+9), Mystique (+6), Sournoiserie (+12), Survie (+9)Combat: Crocs/Rapière (attaque +9, dégâts 3d6+6/ attaque +8/+3, dégâts 4d6+4), armure naturelle +8 Atouts et capacités spéciales : Maudite (Sans repos, Abomination, Horreur, Vitalité, Allergie Lumière et feu) Action multiple, Action supplémentaire, Charognard mystique, Puissance×2, Spécialisation (crocs), Vision nocturne et thermique. Les deux Goules : Prenez des goules un peu plus faibles que celles présentées dans le livre de base afin de ne pas tuer directement vos joueurs. (...)
Type : mort-vivant FD : 2 Niveau : 4 Comportement : Prédateur Points de vie : 40 Points d'énergie : 12 Compétences :Combat(+10), Mystique (+4), Sournoiserie (+7), Survie (+7)Combat: Griffes métalliques (attaque +10, dégâts 2d6+4), restes métalliques (protection +2) Atouts et capacités spéciales : Maudite (Sans repos, Abomination, Horreur), Croquemitaine, Bond, Puanteur abjecte (les goules sentent tellement mauvais que toute personne au contact avec elle a un malus de -2 à toutes ses actions, attaque et défense incluse), Puissance. Squelettes « aux mains d'argent » : Type : maudite-unique FD : 2 Niveau : 4 Comportement : Prédateur Points de vie : 40 Points d'énergie : 12 Compétences :Combat(+10), Mystique (+4), Sournoiserie (+7), Survie (+7)Combat: Griffes métalliques (attaque +10, dégâts 2d6+6), restes métalliques (protection +2) Atouts et capacités spéciales : Maudite (Sans repos, Abomination, Horreur), Attaques multiples, Gémissement (-4 à toutes les actions), Puissance, Spécialisation. Créature de la Forge : FD : 2 Niveau : 2 Comportement : Prédateur Points de vie : 20 Points d'énergie : 8 Compétences :Combat(+8), Mystique (+2), Sournoiserie (+5), Survie (+5)Combat: Poings métalliques (attaque +8, dégâts 2d6+2), derme métallique (protection +6) Atouts et capacités spéciales : Maudite (Sans repos, Abomination, Horreur), Gémissements, Puanteur, Puissance. La nuit des Masques : a fuite conduit les personnages dans un havre de collaborateurs. Le thème abordé est la dualité entre la survie et le mal qui ronge Ordann. Les collaborateurs de Lemsen ont-ils tort de faire confiance à Nyarl ou doivent-ils au contraire l'aider afin de se protéger des Sages ou des esclavagistes ? (...)
Ils ont avec eux un homme qui ne sait pas se battre et, à leur trousse, des collaborateurs qui cherchent à retrouver les bonnes grâces d'une liche en lui livrant des humains encore vivants. Leur nombre compense leur faible entraînement aucombat. Pour chaque villageois qui tombe, un infectieux se lève, ce qui est nettement plus dangereux. (...)
FD : 3 Niveau : 5 Comportement : Malfaisant. Points de vie : 75 Points d'énergie : 30 Compétences :Combat(+12), Mystique (+7), Sournoiserie (+9), Survie (+9)Combat: Armes naturelles (attaque +14, dégâts 3d6+7), protection +6 Atouts et capacités spéciales : Maudite (Abomination, Horreur, Immunisé au froid, Immunisé au poison, Sans repos), Arme de tueur, Puissance, Spécialisation (armes greffées), Vision nocturne. Faire tomber le masque : Les masques donnent un autre pouvoir à l'âme. (...)
Nyarl : Type : mort-vivant Comportement : Malfaisant FD : 6 Niveau : 7 Points de vie : 98 Points d'énergie : 245 Compétences :Combat(+11), Mystique (+21), Sournoiserie (+18), Survie (+18)Combat: Attaques magiques diverses (+21, sort de brutasse), Protection spectrale +4 Atouts et capacités spéciales : Maudite (Abomination, Allergie (lumière), Horreur, Mystique - mort et esprit -, Sans repos, Vitalité), Dévoué serviteur, Enfant de putain, Immunisé au froid, Immunisé au poison, Mystique professionnel et brutasse, Réserve d'énergie, Talentueux (Mystique, Sournois, Survie), Seigneur, Vision nocturne. Villageois collaborateurs de Lemsen : Type : Villageois Comportement : Désespérés FD : 1 Niveau : 2 Points de vie : 10 Points d'énergie : 4 Compétences :Combat(+4), Mystique (+1), Sournoiserie (+7), Survie (+4)Combat: armes improvisées (attaque +4, dégâts 1d6+2). Lève-toi et marche ! n hurlement. Il sort de l'inconscience protectrice d'un sommeil sans rêve pour se réveiller attaché à une sorte de table d'opération ressemblant plus à une pierre sacrificielle. (...)
L'homme en connaît plus sur les morts-vivants que sur les techniques de guérison. FD : 1 Niveau : 4 Points de vie : 20 Points d'énergie : 8 Compétences :Combat(+6), Mystique (+9), Sournoiserie (+10), Survie (+7)Combat: armes improvisées (attaque +6, dégâts 1d6+4) Atouts : Talentueux (Sournoiserie, Survie) Psychopompes Ergotiens FD : 2 Niveau : 2 Points de vie : 20 Points d'énergie : 8 Compétences :Combat(+8), Mystique (+2), Sournoiserie (+5), Survie (+5)Combat: épées (attaque +10, dégâts 2d6+4). Epilogue : La conclusion de La mort sans rien attendre en retour dépend entièrement des joueurs. Il y a toutefois de fortes chances pour qu'ils envisagent de visiter le havre de Melnes dans un futur proche. Cela les mènera aux événements décrits dans Les jeux de la Mort et du hasard. (...)
En plus des nombreux exercices physiques et des privations, les orphelins apprennent à lire à écrire et les différentes prières (mantras) du dogme. Inlassablement, ils répètent leur besoin de rédemption et les divers mouvements decombat. Plusieurs années passent et la majeure partie des enfants deviennent des guerriers d'élite entièrement dévoués aux Sages. (...)
Il se montrera courtois avec les non-humains et plus particulièrement avec les demi-orques et nains, qui manquent à son étude. FD : 5 / Niveau : 3 Points de vie : 30 Points d'énergie : 75 Compétences :Combat(+6), Mystique (+16), Sournoiserie (+13), Survie (+9)Combat: Atouts et capacités spéciales : Congrégation, Esprit d'acier, Fermeté de l'esprit, Lecteur, Miracles de professionnel et de brutasse, Multiplicité, Réclusion, Sage (style : Prière et apposition des mains pour Ordonnateur et Grâce, Rage (se sentir menacé) pour Force), Salut, Talentueux (Mystique, Sournoiserie). Frère Auguste : Ce questeur, doué pour réaliser des miracles de Force, passe pour être un fanatique même parmi les Sages. (...)
Cet homme a dévoué sa vie à la rédemption d'Ordann et ne reculera devant rien pour aider les Sages à faire connaître une « vraie mort » aux survivants des pandémies. Points de vie : 60 Points d'énergie : 24 Compétences :Combat(+12), Mystique (+9), Sournoiserie (+6), Survie (+9)Combat: épée (attaque +14, dégâts 2d6+4), il utilise le plus souvent ses talents de force pour créer des arcs électriques rouges tout le long de sa lame (causant pour 2d6 pE, 6d6 dégâts). Atouts et capacités spéciales : Armes et armures de professionnel, Croyant, Chef de guerre, Force de l'esprit, Martyr, Miracles de professionnel, Puissance divine, Glaive de la foi, Sage (Rage pour Force), Salut, Seigneur, Spécialisation (épées). (...)
La première partie conduit les jeunes victimes vers Hautsiège alors que l'autre continue de kidnapper des enfants. Points de vie : 50 Points d'énergie : 20 Compétences :Combat(+11), Mystique (+8), Sournoiserie (+5), Survie (+8)Combat: dague/épée (attaque +13, dégâts 1d6/2d6+7) Atouts et capacités spéciales : Armes et armures de professionnel, Glaive de la foi, Puissance divine, Spécialisation (épées et dagues). Liste des enlèvements et des indices laissés : Nom de la victime Age Sexe Occupation des parents Note Priscille 6 F Sans (gosse des rues) - Peter 12 M Eboueurs 1. (...)
FD : 5 Niveau : 6 Comportement : Malfaisant Points de vie : 150 Points d'énergie : 60 Compétences :Combat(+15), Mystique (+9), Sournoiserie (+12), Survie (+16)Combat: Griffes (+13/+10, dégâts 3d6), Morsures (+13, dégâts 3d6), protection +4 Atouts et capacités spéciales : Maudite (Abomination, Allergie (feu), Charognard mystique, Flair du traqueur, Horreur, Sans repos), Actions supplémentaire, Attaques multiples×2, Bond, Puanteur, Puissance×2, Talentueux (Survie), Thug, Vision nocturne. Des corbeaux regardent les personnages « avec envie » (Perception/Survie : cendre diff 15 pour les voir). (...)
Gobelins gris : FD : 3 Niveau : 1 Comportement : Prédateur Points de vie : 15 Points d'énergie : 6 Compétences :Combat(+8), Mystique (+2), Sournoiserie (+5), Survie (+9).Combat: Couteaux d'os (attaque +8, dégâts 1d6+1, 2d6+1 s'ils prennent les personnages par surprise). Sur un six, la lame d'os se brise occasionnant 1d6 dégâts supplémentaire mais désarmant le gobelin. (...)
Golem de débris FD : 1 Niveau : 6 Comportement : Stupide Points de vie : 36 Points d'énergie : 12 Compétences :Combat(+11), Mystique (+6), Sournoiserie (+8), Survie (+8)Combat: Points hérissés d'échardes (attaque +11, dégâts 1d6+6), protection +4 Atouts et capacités spéciales : Elémentaire (vitalité, invulnérable au feu et au froid, sans repos), Armure naturelle. 2c- L'autel, salle de l'humilité : La salle possède un sol accidenté menant à un autel fait de pierres de taille et d'albâtre. (...)
En gagnant en pouvoir, ce familier risque d'attirer les pratiquants de nécromancie moderne (à moins qu'ils ne les attirent vers les héros). FD : 1 Niveau : 1 Points de vie/ d'énergie : 5 Compétences :Combat(+7), Mystique (+4), Sournoiserie (+3), Survie (+3)Combat: Coup de bec/de serres (attaque +7, dégâts 1d6+1) Atouts et capacités spéciales : Parasite mystique (le familier peut se régénérer si l'une des personne à laquelle il est relié lui fournit de son énergie ou de sa vie. Il regagne 1d6 par tour et fait perdre le double à son maître), Vol Atouts proposés pour l'évolution du familier : Amélioration du compagnon animal (langage, Transfert, Lien empathique ...), Dissimulation, Magie (mort, amateur puis professionnel), Réserve d'énergie. (...)
Pour elle, toutes les filles naissant des nuits de pleine lune ont une plus grande destinée : celle de devenir des assassins pour le compte des Sages. Les filles sont alors formées à l'empoisonnement et à l'art ducombatpuis partent rejoindre Joal. Actuellement, seule Kate est en cours de formation. Le quartier des forges (en fait une rue) est particulièrement protégé (5). (...)
Ils apprennent à lire, à écrire et les différentes prières (mantras) du dogme. Inlassablement, ils répètent leur besoin de rédemption et divers mouvements decombat. Enfin, ce cloître possède une grande partie souterraine dans lesquelles on peut trouver des geôles. (...)Rendez-vous avec la Mort! est une saga comportant sept scénarii qui se ressemblent mais ne se suivent pas (ou peut-être l'inverse). Les héros se trouvent aux prises avec une société secrète étudiant la mort et les morts-vivants. Chaque érudit qui la compose est mû par des raisons qui lui sont propres mais tous collaborent ensemble. Ils ont pris le nom de psychopompes en hommage aux prêtres d'Esus qui dialoguaient avec les morts (avant la première pandémie). L'influence des psychopompes ...