Rendez-vous avec la Mort ! (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (2.7 Mo)
Contient : compétences (27)(...) Quelques portraits : Mekyn, tatoueur : Principal suspect, mais également première victime, Mekyn sera également celui qui sera pendu à la fin du scénario. Points de vie : 15Compétences: Combat (+5), Mystique (+2), Sournoiserie (+5), Survie (+8) Combat : couteaux tranchants (attaque +5, dégâts 1d6+3) Atouts et capacités spéciales : Talentueux (dessin), Gars du coin. (...)
Laroche, Forgeron : L'ami incontournable qu'il sera difficile pour les héros de contourner. Points de vie : 36Compétences: Combat (+10), Mystique (+4), Sournoiserie (+7), Survie (+7) Combat : armes tranchantes (attaque +12, dégâts 3d6+6) Atouts et capacités spéciales : Armes et armures de professionnel et de brutasse, Spécialisation (ses propres armes), Vitalité. (...)
Tahann veut former des soldats et imposer ses idées par la force. Noitea préfère gouverner par la culture. Points de vie : 18 Points d'énergie : 45Compétences: Combat (+4), Mystique (+11), Sournoiserie (+10), Survie (+7) Combat : - Atouts et capacités spéciales : Bon sens, Lecteur, Miracles de professionnel, Salut, Sage (style : prière; Ordonnateur, Grâce), Talentueux (Mystique). (...)
La route vers Pierrefendre est l'occasion de découvrir l'équipe de Sombre Cape. Ces hommes d'armes, sûrs de leurscompétences, sont prêts à tout pour survivre encore un peu plus longtemps. D'abord, il y a Guide, coureur des cendres demi-elfe qui est également le chef de la compagnie. (...)
Guide n'en a plus pour très longtemps et prend de plus en plus de risques afin de protéger ses hommes. Points de vie : 60 Points d'énergie : 100Compétences: Combat (+10), Mystique (+7), Sournoiserie (+13), Survie (+15) . Divers : épée/arc (attaque +13, dégâts 2d6+8), armure légère +2, soins magiques (+8, 1d6 pV pour 2d6 PE). (...)
Très mince aux yeux bleu acier profondément enfoncés dans leurs orbites, cet ancien contrebandier possède de nombreuses cicatrices témoignant de son passé tumultueux. Points de vie : 75 Points d'énergie : 30Compétences: Combat (+12), Mystique (+6), Sournoiserie (+13), Survie (+13) . Divers : épée (attaque +12/+7, dégâts 2d6+5), armure légère +2. (...)
Rage est le meilleur guerrier de la troupe et voue un véritable culte à Guide à qui il obéit aveuglément. Points de vie : 105 Points d'énergie : 15Compétences: Combat (+12), Mystique (+6), Sournoiserie (+9), Survie (+9). Divers : hache à deux mains (attaque +16/+11, dégâts 3d6+9), armure +4. (...)
De loin, il ressemble plus à un barbare du nord avec sa large épée. Points de vie : 50 Points d'énergie : 20Compétences: Combat (+12), Mystique (+5), Sournoiserie (+8), Survie (+8). Divers : épée large (attaque +12, dégâts 3d6+5), armure +4. (...)
Son attitude confiante le fait souvent passer pour le chef de la petite compagnie, place qu'il estime lui revenir de droit. Il en résulte une compétition entre Passeur et Fine Lame. Points de vie : 60 Points d'énergie : 24Compétences: Combat (+11), Mystique (+7), Sournoiserie (+12), Survie (+12). Divers : épée (attaque +13, dégâts 2d6+6), dagues (attaque +9/+9, dégâts 2d6+4), arc (attaque +11, dégâts 2d6+3), armure +4. (...)
L'histoire du lépidoptériste (ou l'histoire de Coste révélée) : Coste n'était qu'un mestre sans grand talent du havre côtier d'Ergot. Il se maria avec une femme à la santé fragile qui trouvait son compte dans lescompétencesdu rebouteux. Ils vécurent quelques années heureuses mus par l'espoir d'avoir un enfant jusqu'à ce que la femme tombe malade. (...)
Type : mort-vivant FD : 4 Niveau : 4 Comportement : Malfaisant/prédateur Points de vie : 80 Points d'énergie : 32Compétences: Combat (+9), Mystique (+6), Sournoiserie (+12), Survie (+9) Combat : Crocs/Rapière (attaque +9, dégâts 3d6+6/ attaque +8/+3, dégâts 4d6+4), armure naturelle +8 Atouts et capacités spéciales : Maudite (Sans repos, Abomination, Horreur, Vitalité, Allergie Lumière et feu) Action multiple, Action supplémentaire, Charognard mystique, Puissance×2, Spécialisation (crocs), Vision nocturne et thermique. (...)
Type : mort-vivant FD : 2 Niveau : 4 Comportement : Prédateur Points de vie : 40 Points d'énergie : 12Compétences: Combat (+10), Mystique (+4), Sournoiserie (+7), Survie (+7) Combat : Griffes métalliques (attaque +10, dégâts 2d6+4), restes métalliques (protection +2) Atouts et capacités spéciales : Maudite (Sans repos, Abomination, Horreur), Croquemitaine, Bond, Puanteur abjecte (les goules sentent tellement mauvais que toute personne au contact avec elle a un malus de -2 à toutes ses actions, attaque et défense incluse), Puissance. (...)
Squelettes « aux mains d'argent » : Type : maudite-unique FD : 2 Niveau : 4 Comportement : Prédateur Points de vie : 40 Points d'énergie : 12Compétences: Combat (+10), Mystique (+4), Sournoiserie (+7), Survie (+7) Combat : Griffes métalliques (attaque +10, dégâts 2d6+6), restes métalliques (protection +2) Atouts et capacités spéciales : Maudite (Sans repos, Abomination, Horreur), Attaques multiples, Gémissement (-4 à toutes les actions), Puissance, Spécialisation. (...)
Créature de la Forge : FD : 2 Niveau : 2 Comportement : Prédateur Points de vie : 20 Points d'énergie : 8Compétences: Combat (+8), Mystique (+2), Sournoiserie (+5), Survie (+5) Combat : Poings métalliques (attaque +8, dégâts 2d6+2), derme métallique (protection +6) Atouts et capacités spéciales : Maudite (Sans repos, Abomination, Horreur), Gémissements, Puanteur, Puissance. (...)
Type : mort-vivant. FD : 3 Niveau : 5 Comportement : Malfaisant. Points de vie : 75 Points d'énergie : 30Compétences: Combat (+12), Mystique (+7), Sournoiserie (+9), Survie (+9) Combat : Armes naturelles (attaque +14, dégâts 3d6+7), protection +6 Atouts et capacités spéciales : Maudite (Abomination, Horreur, Immunisé au froid, Immunisé au poison, Sans repos), Arme de tueur, Puissance, Spécialisation (armes greffées), Vision nocturne. (...)
Nyarl : Type : mort-vivant Comportement : Malfaisant FD : 6 Niveau : 7 Points de vie : 98 Points d'énergie : 245Compétences: Combat (+11), Mystique (+21), Sournoiserie (+18), Survie (+18) Combat : Attaques magiques diverses (+21, sort de brutasse), Protection spectrale +4 Atouts et capacités spéciales : Maudite (Abomination, Allergie (lumière), Horreur, Mystique - mort et esprit -, Sans repos, Vitalité), Dévoué serviteur, Enfant de putain, Immunisé au froid, Immunisé au poison, Mystique professionnel et brutasse, Réserve d'énergie, Talentueux (Mystique, Sournois, Survie), Seigneur, Vision nocturne. (...)
Villageois collaborateurs de Lemsen : Type : Villageois Comportement : Désespérés FD : 1 Niveau : 2 Points de vie : 10 Points d'énergie : 4Compétences: Combat (+4), Mystique (+1), Sournoiserie (+7), Survie (+4) Combat : armes improvisées (attaque +4, dégâts 1d6+2). (...)
L'homme en connaît plus sur les morts-vivants que sur les techniques de guérison. FD : 1 Niveau : 4 Points de vie : 20 Points d'énergie : 8Compétences: Combat (+6), Mystique (+9), Sournoiserie (+10), Survie (+7) Combat : armes improvisées (attaque +6, dégâts 1d6+4) Atouts : Talentueux (Sournoiserie, Survie) Psychopompes Ergotiens FD : 2 Niveau : 2 Points de vie : 20 Points d'énergie : 8Compétences: Combat (+8), Mystique (+2), Sournoiserie (+5), Survie (+5) Combat : épées (attaque +10, dégâts 2d6+4). Epilogue : La conclusion de La mort sans rien attendre en retour dépend entièrement des joueurs. (...)
Il se montrera courtois avec les non-humains et plus particulièrement avec les demi-orques et nains, qui manquent à son étude. FD : 5 / Niveau : 3 Points de vie : 30 Points d'énergie : 75Compétences: Combat (+6), Mystique (+16), Sournoiserie (+13), Survie (+9) Combat : Atouts et capacités spéciales : Congrégation, Esprit d'acier, Fermeté de l'esprit, Lecteur, Miracles de professionnel et de brutasse, Multiplicité, Réclusion, Sage (style : Prière et apposition des mains pour Ordonnateur et Grâce, Rage (se sentir menacé) pour Force), Salut, Talentueux (Mystique, Sournoiserie). (...)
Cet homme a dévoué sa vie à la rédemption d'Ordann et ne reculera devant rien pour aider les Sages à faire connaître une « vraie mort » aux survivants des pandémies. Points de vie : 60 Points d'énergie : 24Compétences: Combat (+12), Mystique (+9), Sournoiserie (+6), Survie (+9) Combat : épée (attaque +14, dégâts 2d6+4), il utilise le plus souvent ses talents de force pour créer des arcs électriques rouges tout le long de sa lame (causant pour 2d6 pE, 6d6 dégâts). (...)
La première partie conduit les jeunes victimes vers Hautsiège alors que l'autre continue de kidnapper des enfants. Points de vie : 50 Points d'énergie : 20Compétences: Combat (+11), Mystique (+8), Sournoiserie (+5), Survie (+8) Combat : dague/épée (attaque +13, dégâts 1d6/2d6+7) Atouts et capacités spéciales : Armes et armures de professionnel, Glaive de la foi, Puissance divine, Spécialisation (épées et dagues). (...)
Elle se rendra bien compte que les héros sont trop faibles pour inquiéter la liche qui lui a donné vie mais jouera avec eux comme un chat avec des souris. FD : 5 Niveau : 6 Comportement : Malfaisant Points de vie : 150 Points d'énergie : 60Compétences: Combat (+15), Mystique (+9), Sournoiserie (+12), Survie (+16) Combat : Griffes (+13/+10, dégâts 3d6), Morsures (+13, dégâts 3d6), protection +4 Atouts et capacités spéciales : Maudite (Abomination, Allergie (feu), Charognard mystique, Flair du traqueur, Horreur, Sans repos), Actions supplémentaire, Attaques multiples×2, Bond, Puanteur, Puissance×2, Talentueux (Survie), Thug, Vision nocturne. (...)
Ils fuiront dès qu'ils perdront l'avantage. Gobelins gris : FD : 3 Niveau : 1 Comportement : Prédateur Points de vie : 15 Points d'énergie : 6Compétences: Combat (+8), Mystique (+2), Sournoiserie (+5), Survie (+9). Combat : Couteaux d'os (attaque +8, dégâts 1d6+1, 2d6+1 s'ils prennent les personnages par surprise). (...)
Laisser une offrande permet d'ouvrir la quatrième porte. Golem de débris FD : 1 Niveau : 6 Comportement : Stupide Points de vie : 36 Points d'énergie : 12Compétences: Combat (+11), Mystique (+6), Sournoiserie (+8), Survie (+8) Combat : Points hérissés d'échardes (attaque +11, dégâts 1d6+6), protection +4 Atouts et capacités spéciales : Elémentaire (vitalité, invulnérable au feu et au froid, sans repos), Armure naturelle. (...)
En gagnant en pouvoir, ce familier risque d'attirer les pratiquants de nécromancie moderne (à moins qu'ils ne les attirent vers les héros). FD : 1 Niveau : 1 Points de vie/ d'énergie : 5Compétences: Combat (+7), Mystique (+4), Sournoiserie (+3), Survie (+3) Combat : Coup de bec/de serres (attaque +7, dégâts 1d6+1) Atouts et capacités spéciales : Parasite mystique (le familier peut se régénérer si l'une des personne à laquelle il est relié lui fournit de son énergie ou de sa vie. (...)
Connu pour être l'un des principaux partisans d'une croisade, cet orphelin formé par frère Auguste possédait descompétencesmartiales qui « n'étaient plus à démontrer ». Les deux frères (Geoffroy et Auguste) pensent qu'il ne peut avoir déserté. (...)Rendez-vous avec la Mort! est une saga comportant sept scénarii qui se ressemblent mais ne se suivent pas (ou peut-être l'inverse). Les héros se trouvent aux prises avec une société secrète étudiant la mort et les morts-vivants. Chaque érudit qui la compose est mû par des raisons qui lui sont propres mais tous collaborent ensemble. Ils ont pris le nom de psychopompes en hommage aux prêtres d'Esus qui dialoguaient avec les morts (avant la première pandémie). L'influence des psychopompes ...