L'Écaille de vie
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Contient : joueurs (31)(...) Il fut à l'origine envoyé pour une simple mission de messager par un noble mineur (les détails ne sont pas importants mais vous pouvez créer une histoire au cas où lesjoueursseraient intéressés) mais il fut pris dans une situation qui le dépassa. D'abord, les mercenaires rencontrèrent l'Ecaille de Vie et furent immédiatement fascinés par la légende qui l'entourait. (...)
Ce qui se passe : Jean, Hargett, Stéphane et Taureau voyagent maintenant sur la route du sud vers Aigues-Mortes. Aux alentours du village de Petite Greche (voir Faire une Halte), ils rencontrent les PersonnagesJoueurs(PJ) qui voyagent aussi dans les parages. Au début, les mercenaires sont peu disposés à en révéler plus sur eux-mêmes. (...)
Eventuellement, Jean suggérera que les deux groupes voyagent ensemble (il pense qu'une plus grande compagnie se fera moins attaquée, mais il n'en parlera pas aux PersonnagesJoueurs) et les aventuriers n'ont pas de raisons de refuser. Avec leurs nouveaux amis, les PersonnagesJoueursse rendent au village de Petite Greche. Autres solutions : Si les personnages sont peu disposés à se lier aux français alors Jean fait le premier pas. (...)
Si les français tentent de persuader les aventuriers de voyager avec eux, Jean sera le plus insistant : les mois de vie à la dure l'ont poussé à bout. Si les PersonnagesJoueurssont encore réticents, plongez-les dans une rencontre facile qu'ils vaincront grâce à l'aide des français. (...)
Il utilisera son comportement silencieux et le fait qu'il garde perpétuellement sa capuche sur ses yeux pour démonter lesjoueurs. En réalité, il n'existe rien de sinistre sur Hargett, il est simplement sérieux et réfléchi. (...)
Pour les caractéristiques de Hargett, utilisez celles du Brigand page 138 de Hawkmoon le jeu de rôle. Taureau : Taureau apparaît en premier défiant et agressif pour lesjoueurs. Sa haute stature et son apparence grisonnante devraient mettre lesjoueurssur leur garde. Cependant, quand lesjoueursauront gagné sa confiance, ils trouveront le français plus convivial. Il a une intelligence limitée et ne voit pas l'importance réelle de l'Ecaille. Cependant, il est loyal envers ses compagnons et les suivra dans toutes les situations. (...)
Elle est sous le commandement du Seigneur Alcardy, un noble et membre important de l'Ordre du Renard, qui désire obtenir l'Ecaille pour ses propres desseins (voir Second partie). Avec un peu de chance, lesjoueurschercheront à éviter d'attirer l'attention des Granbretons, surtout s'ils ont déjà eu affaire à ceux-ci. (...)
Si les Granbretons obtiennent des informations sur l'Ecaille (et vivent pour le rapporter), le Seigneur Alcardy enverra les Gardiens de la Lumière Noire de Nezzether (voir Un coup de poignard dans la nuit). Ce qui se passe : Lesjoueursarrivent à Petite Greche vers midi. Cela leur laisse le temps de se promener dans le village avant de trouver un logement. (...)
A un bout de la communauté se profile une petite cabane où vit Meg la folle. Les villageois la tolèrent comme une vieille excentrique mais lesjoueursla perturbent et ils reçoivent un accueil assez effrayant. Alors que lesjoueursexplorent Petite Greche, l'Ordre du Renard entrera dans la communauté. Ils rechercheront 4 hommes ayant la description des français et interrogeront tous les habitants de village. Dans l'ensemble, les villageois sont assez hostiles envers les oppresseurs Granbretons : si lesjoueurset les français restent hors de vue, les villageois ne les dénonceront pas. Cependant, s'ils sont remarqués, les Granbretons vont simplement prévenir leurs maîtres pour donner des nouvelles. (...)
Vous devez tous jurer de le protéger sur vos vies de crainte que le Gardien de la Foi Ténébreuse ne s'élève à nouveau pour prendre son épée démon et tuer le monde ! Jurez, prêtez le serment maintenant ! » A ce moment, vous pouvez désirez nommer un desjoueurspour être « l'élu » (choisissez un personnage) : ce joueur sera important dans la trame de l'aventure. (...)
Quand cela est fait, le Comte Airain autorisera le groupe à grimper sur la croupe des montures de ses guerriers. Vous pouvez consulter le chapitre L'Assemblée. Autres solutions : Si lesjoueurssont des personnages Vétérans, vous pouvez vouloir les faire combattre les Gardiens de la Lumière Noire seuls. (...)
Arrière-plan et motivations des PNJ : Après l'échec de ses assassins, Nezzether a envoyé sa fille, Isabella de Qatar, pour récupérer l'Ecaille. Celle-ci est prête à tout pour accomplir sa mission. Ce qui se passe : Lesjoueurset les nobles se retirent dans leurs chambres. Pendant la nuit, le groupe sera réveillé par le bruit d'alarme des cloches et des cris répétant : « l'Ecaille, l'Ecaille a été volée ! (...)
Elle fera de son mieux pour s'échapper et le groupe trouvera en elle un formidable ennemi. Quand Isabella ou un desjoueursest proche de la mort, elle essayera de s'enfuir en utilisant sa grenade de gaz primitive pour protéger sa retraite. (...)
Dans ce cas, offrez-leur une récompense en argent ou quelque chose qu'ils désirent. Le Comte Airain possède un accès illimité à beaucoup de ressources et pourra combler lesjoueurs. S'ils ne se laissent pas séduire, l'aventure aura été courte... Si Isabella a été capturée, ni le Comte Airain ni lesjoueursne seront capables d'obtenir des informations d'elle. Elle restera silencieuse, ses yeux glacés et impassibles. (...)
Dès qu'elle sera laissée seule, elle réussira inexplicablement à s'échapper. Au lieu d'avoir les autres nobles mis sur la touche alors que lesjoueurss'embarquent dans leur mission, vous pouvez décider qu'ils recherchent eux aussi activement l'Ecaille. (...)
Elle est située à plusieurs kilomètres au nord du Château Airain, juste en dehors de la Kamarg. Lesjoueursdevraient être récompensés s'ils trouvent une méthode particulièrement ingénieuse pour entrer dans celle-ci Ce qui se passe : Le groupe arrive à la forteresse à la tombée de la nuit. (...)
Le groupe peut détourner la charrette ou s'y cacher afin d'entrer dans la forteresse. Les hommes d'Arcady connaissent le livreur, Boris ; si lesjoueursle kidnappent, ils devront expliquer son absence. Par contre, comme les gardes font confiance à Boris, la charrette ne sera pas fouillée si les personnages se cachent à l'intérieur (il y a de la place pour 3 personnes maximum),. (...)
Autres solutions : Si, dans une section précédente, vous avez décidé que l'un des nobles recherche l'Ecaille, il peut retrouver lesjoueursqui essayent d'entrer. Deux conséquences sont possibles : soit le noble facilite la tâche des PJ en apportant une diversion, soit il la complique en alertant tous les gardes, désormais avertis que l'on tente de pénétrer dans la forteresse. (...)
Ce qui se passe : Une fois qu'ils ont aidé le groupe à ouvrir une brèche dans les défenses extérieures, les Gardians de Kamarg (s'ils accompagnaient lesjoueurs) n'iront pas plus loin. Ils quitteront silencieusement la forteresse et retourneront au Château Airain. (...)
Ceux-ci n'étant pas d'une grande intelligence, la plupart des plans d'évasion ont une bonne chance de réussir. N'oubliez pas de récompenser l'ingéniosité de vosjoueurs! Autres solutions : Si les PJ prévoient de s'échapper, des PNJ peuvent leur venir en aide. Le Comte Airain, dans l'attente d'un signe des PJ, peut investir la forteresse et les secourir. (...)
Cependant, si au bout de 5 secondes, le poids de la pièce est encore supérieur à 350 kg, la grille et la porte s'abaisseront à nouveau. La chambre des dieux : Lesjoueursentrent dans une chambre circulaire au sol incliné vers son centre. Au milieu de la pièce se trouve un socle circulaire qui ressemble à une mangeoire pour oiseaux. (...)
Tant que le groupe évite de renverser les miroirs hors de leur position (un jet de Perception ou de Discrétion, selon les préférences desjoueurs) ou de fouiller dans les ténèbres, il ne rencontrera aucune difficulté. La chambre des questions : Alors que les PJ entrent dans le vaste hall, ils voient 3 moines allongés sur le sol. (...)
Si vous le désirez, Alcardy peut mourir (des mains du groupe ou des morts vivant) à ce moment de l'aventure. Il n'a plus aucun rôle dans celle-ci mais il peut devenir un ennemi récurrent desjoueurss'il survit. Dans ce cas, Alcardy s'enfuit du monastère en laissant ses hommes derrière lui. (...)
L'aide d'Ignatius se limitera à t montrer aux PJ où se trouve l'étude ; ceux-ci devront localiser l'Epée de Babel par leurs propres moyens. L'énigme est assez simple, mais si lesjoueursn'arrivent pas à la résoudre, vous pouvez leur donner un indice supplémentaire en cas de réussite à un test de Connaissance (Monde). (...)
Autres solutions : Il peut arriver que le groupe ignore Frère Ezekiel et poursuive Nezzether sans se soucier du fait qu'il ne sait pas où celui-ci se rend. Dans ce cas, vous devez montrer clairement auxjoueursque Nezzether est déjà loin et qu'il sera extrêmement difficile de suivre sa trace. S'ils sont trop obstinés pour écouter vos suggestions, permettez-leur de le suivre mais seulement s'ils réussissent un jet difficile (-20%) en Pister. (...)Une campagne pour Hawkmoon par Richard Ford. Campagne en 4 parties originellement parue dans Signs & Portents n° 52, 53, 54 & 56. Introduction : Le soleil rouge sang se couchait lentement sur l'horizon de la Perse alors que Taureau arracha sa hache tachée de sang de la tête d'un assassin. Jean siffla pour qu'il le suive et se retourna, tirant vers lui le visage ensanglanté de Stéphane. Alors qu'ils s'enfuyaient à travers les collines, Hargett surveilla la route derrière eux ...