Chroniques Uchroniques
sur Cyberpunk 203X au format (1.5 Mo)
Contient : combat (19)(...) + 1), utilisant un Pouvoir dont la Difficulté est de 10. Son Test se fera sous une Difficulté de 11). Etc. Toucher un adversaire encombatnécessite de faire 4 sur un test de Bagarre, Escrime ou Tir, à moins que cet adversaire ne bénéficie d'un avantage lié à un Pouvoir, ou qu'il ait 10 ou plus en Athlétisme. (...)
Ces Points ne pourront être regagnés qu'en Améliorant le Personnage avec l'expérience. Les Combats : Dans uncombat, chaque Personnage (Joueur et Non-Joueur) a normalement droit à une action, sauf s'il possède 12 ou plus dans sa Compétence decombat(Tir/Escrime/Bagarre) : il pourra effectuer 2 actions par tour. - Dès qu'un personnage atteint 12 en Bagarre ou Escrime, il ajoute + 2 aux Dommages qu'il occasionne. (...)
Tous leurs tests sur ces Compétence se voient assortis d'une Difficulté majorée de 2. - Ils ne peuvent engager uncombat, sauf pour aider un allié. Les Hybrides A.A., eux le peuvent. Cette Faiblesse ne concerne donc que les Androgynes Adamantiques de naissance. (...)
Physiologie : - Les Métamorphes possèdent une forme humanoïde (conservant toutefois des traits animaux de leur type métamorphique -souvent une peau velue ou écailleuse et des yeux animaux), et peuvent adopter une forme animale ou une forme hybride decombathaute de plus de 2 mètres (grâce à leur Pouvoir de Métamorphose). * Tous les Métamorphes voient parfaitement dans le noir. (...)
Malgré cela, il possède la même faiblesse que tous les autres A.A. Il ne pourra donc jamais entamer uncombat, mais jouera toujours le rôle de protecteur avec une ferveur à toutes épreuves. Compétences Physiques : 80 Points. (...)
Compétences : Compétences physiques : En plus des Pouvoirs, il y a 3 groupes de Compétences utiles durant une mission : les Compétences Physiques, qui regroupent toutes les capacités decombat, mais aussi la Santé, la Vigilance, l'Infiltration et la Conduite; les Compétences Mentales, qui regroupent toutes les connaissances; et les Compétences Psychiques, qui regroupent toutes les autres compétences cognitives ou relationnelles. (...)
Détecter un Doppelgänger ayant déployé ce Pouvoir demandera un Test de Vigilance Difficulté 10. Ce Pouvoir rend également un Personnage plus difficile à toucher encombat: Difficulté 8. NB : Des implants opto-thermographiques (comme ceux que portent les Extropiens) annulent en partie les effets de ce Pouvoir. (...)
) dans un futur d'1D8 jours ou bien un événement particulier qui devrait survenir dans 1D8 jours situé n'importe où dans cet univers (par exemple : que va-t-il arriver à un tel PNJ dans la semaine ?). Difficulté 8. NB : Si ce Pouvoir est utilisé durant uncombat, il aura le même effet que le Pouvoir Métamorphe Vision Prédictive 5 - Pneuma : Ce Pouvoir crée une onde de choc dévastatrice, qui balaie tout devant l'Eternel, causant 4D8 Points de Dommages à toutes les cibles dans un rayon de 10 mètres, ensuite les Dommages diminuent de 1D par tranche de 10 mètres, jusqu'à 1D8 à 40 mètres. (...)
6 - Stase : L'Eternel peut stopper l'écoulement du Temps, ce qui lui permet de passer totalement inaperçu, de fouiller un lieu... Dès qu'il entre en contact avec une créature, un Humain ou un Non-humain, ou qu'il entame uncombat(en tirant ou en utilisant son Pneuma, par exemple), la Stase cesse immédiatement. Difficulté 10. (...)
Pouvoirs des Extropiens : 1- Renforcement : Sur un Test de Difficulté 8, l'Extropien renforce ses muscles, sa peau et ses os, ce qui lui procure une protection meilleure qu'un gilet pare-balles (6 vs. Tir/Bagarre/Escrime), plus 10 Points dans sa Réserve de Santé pour la durée d'uncombat. 2 - Vision paroptique : Grâce à des implants et un entraînement particulier, l'Extropien est capable, sur un Test de Difficulté 6 de voir à travers la matière. (...)
2 - Protection : Ce Pouvoir crée une aura protectrice autour de l'Ange (Difficulté 7/9 pour un groupe), qui le protège comme une armure durant uncombat> 8 Points de Protection vs. Tir/Bagarre/Escrime. 3 - Alchimie Adamantine : L'un des Pouvoirs les plus puissants des A. (...)
Pouvoirs des Métamorphes : 1- Métamorphose : Le Métamorphe adopte soit sa forme animale, soit sa forme decombat, au choix : Difficulté 8. Sa forme animale lui offre des sens sur développés (Difficulté aux Tests de Vigilance diminués de 3) et le moyen de communiquer avec des animaux de son espèce, ainsi que d'avoir souvent un ascendant sur eux, compte tenu de l'aura qui émane de cette forme. (...)
Quelle que soit la forme adoptée, le Personnage dispose d'une Réserve de 15 Points d'Athlétisme en plus. La forme decombatest un hybride animal de plus de 2 mètres de haut, équipé de griffes effilées comme des lames. (...)
Difficulté 8. 3 - Vision prédicitive : Le Métamorphe peut prédire ce que son adversaire va faire dans uncombat, ce qui lui donne un net avantage tactique, montant son Seuil de Blessure à 8 et diminuant les Difficultés de ses attaques (Tir/Bagarre/Escrime) de 2. Difficulté 8 pour activer ce Pouvoir, qui ne dure qu'uncombat. 4 - Charisma : Bien que portant un autre nom, ce Pouvoir est le même que la Fascination des Vampires. (...)
3 - Griffes : De puissantes griffes poussent au bout des doigts. Elles occasionnent 1D8+4 de Dommages (Difficulté 6) pour la durée d'uncombat, après quoi elles se rétractent. 4 - Fascination : Permet de subjuguer et d'immobiliser une cible. (...)
Il peut attaquer une cible ou plusieurs sans malus. De plus, son Seuil de Blessure augmente de 1. Le Pouvoir dure uncombatet se déclenche sur une Difficulté de 9. Regagner des Points de Réserve : En fonction du rythme de la mission, les Personnages-Joueurs récupéreront différemment les Points Dépensés de leurs Réserves de Compétences : Lors une mission dangereuse ou basée sur lecombatet l'action nonstop, les Personnages récupéreront leurs Points de Réserve comme sui : - Après une nuit (ou un jour pour les Vampires) de repos : tous les Points des Réserves de Compétences Physiques et des Pouvoirs - Après une séance de jeu : les Points de Réserve de toutes les autres Compétences. Lors d'une «petite» mission ou d'une mission d'enquête plus calme, les Personnages récupéreront leurs Points de Réserve comme sui : - Après 24 heures : tous les Points des Réserves de Compétences Physiques et des Pouvoirs : - Après DEUX séances de jeu : les Points de Réserve de toutes les autres Compétences. (...)Chroniques Uchroniques est un jeu basé sur le Dogme Ludique de la gamme Détective/Gumshoe, et qui propose aux joueurs d'interpréter des agents de l'USA (l'Uchronic Special Agency). Ces agents peuvent être des humains, des non-humains ou des Hybrides. Nous verrons au premier cha- pitre comment créer un de ces agents. Selon le Dogme Ludique, les Chroniques Uchroniques sont : Divertissantes, Faciles à apprendre, Faciles à expliquer, Faciles à jouer, Accessibles. Sources : ...