Chroniques Uchroniques
sur Cyberpunk 203X au format (1.5 Mo)
Contient : pouvoir (89)(...) Les joueurs interprètent des agents issus de différentes dimensions qui oeuvrent au sein de l'USA (ou ASU), l'Agence Spéciale Uchronique, une agence se trouvant sur un autre plan d'existence, le Tétraèdre Inversé (voir L'UNIVERS : L'HEPTARCHIE pour plus de détails). L'une des missions les plus fondamentales des agents de l'USA est depouvoirarrêter les bouleversements dans l'espace-temps, baptisées Anomalies. Ces Anomalies sont dues à des phénomènes ou des créatures extrêmement puissantes bouleversant les lois en vigueur dans le paradigme tenaces de cet Univers. (...)
Les Difficultés peuvent monter au-delà de 10 (par exemple, dans le cas d'un Personnage blessé (Diff. + 1), utilisant unPouvoirdont la Difficulté est de 10. Son Test se fera sous une Difficulté de 11). Etc. Toucher un adversaire en combat nécessite de faire 4 sur un test de Bagarre, Escrime ou Tir, à moins que cet adversaire ne bénéficie d'un avantage lié à unPouvoir, ou qu'il ait 10 ou plus en Athlétisme. Dans ce dernier cas, la Difficulté pour le toucher passe à 5. (...)
Physiologie : Les Doppelgänger ont la même physiologie que les Humains lambda. Ils vieillissent toutefois plus vite et ne dépassent en général pas l'âge de 50 ans.Pouvoirobligatoire : Mille Visages Faiblesse : Les Doppelgänger sont tous psychotiques. Certains sont cannibales, d'autres recherchent tous les moyens pour se faire souffrir (et perdre 1D8 Points de Santé lors de cette opération), d'autres encore sont sadiques et se sentent obligés de torturer pour exister. (...)
Peu importe la désagréable manie du Doppelgänger, il devra la commettre au moins une fois par séance de jeu, sous peine de ne pluspouvoirutiliser ses Pouvoirs. Le M.U. doit veiller à la stricte application de cette Faiblesse. Eternel : Les Eternels sont probablement les Humains les plus puissants et énigmatiques peuplant l'Heptarchie. (...)
Physiologie : La même physiologie qu'un Humain lambda, si ce n'est qu'ils vieillissent beaucoup plus lentement. Certains Eternels seraient âgés de plus de 500 ans, alors que d'autres prétendent être immortels.Pouvoirobligatoire : Clairvoyance Faiblesse : Chaque échec lors d'une Translocation leur fait perdre 2 Points en Résistance Psychique. (...)
- Tous les Extropiens originaires de Naraxia possèdent 1 à 4 Implants cybernétiques (Cf L'UNIVERS - NARAXIA).Pouvoirobligatoire : Aucun. Les Extropiens ne disposent pas d'autant de Points de Pouvoirs que les autres Personnages : 40 Points à répartir parmi leurs 4 Pouvoirs. (...)
Psychomancien : Empathes, télépathes, télékinésistes et autres pyrokinésistes, les Psychomanciens sont des Humains ayant évolué différemment et se voyant affublés de pouvoirs défiant les lois des paradigmes de la plupart des Univers parallèles de l'Heptarchie. Physiologie : Les Psychomanciens ont la même physiologie que les Humains lambda.Pouvoirobligatoire : Aucun. Le Joueur choisit sonPouvoirde base. Faiblesse : Chaque échec lors de l'utilisation d'un de leurs Pouvoirs sonnage Psychomancien se retrouve en dessous de 0 dans sa Réserve de Deus Ex Machina, tous les Points en-dessous de 0 correspondent à des pertes de Niveaux. Hybrides : Pour interpréter un Hybride, relancer le D8 sur la première table d'Origine : un Hybride peut donc être un croisement Humain/Humain, Humain/Non-humain ou Non-humain/Non-humain. (...)
Ils peuvent guérir n'importe quelle blessure par simple imposition des mains, voler comme nous marchons et bâtir les bâtiments les plus fins, les plus beaux et les plus solides de la création grâce à leurPouvoird'Alchimie Adamantine. Physiologie : - Les Androgynes Adamantiques vivent environ mille ans. (...)
- Les Androgynes Adamantiques régénèrent spontanément leurs blessures au rythme de 8 Points de Santé par jour. Ils peuvent également faire usage duPouvoirde Guérison sur eux-mêmes.Pouvoirobligatoire : Guérison. Faiblesse : Les A.A. ont deux Faiblesses : - Ils peuvent développer les Compétences Science, Piratage et Technologie, mais ils les considèrent comme des sciences occultes. Tous leurs tests sur ces Compétence se voient assortis d'une Difficulté majorée de 2. (...)
Physiologie : - Les Métamorphes possèdent une forme humanoïde (conservant toutefois des traits animaux de leur type métamorphique -souvent une peau velue ou écailleuse et des yeux animaux), et peuvent adopter une forme animale ou une forme hybride de combat haute de plus de 2 mètres (grâce à leurPouvoirde Métamorphose). * Tous les Métamorphes voient parfaitement dans le noir. * Les Métamorphes sont de 4 types : - Les Kundals : Reptiliens. Ils possèdent lePouvoirDoppelgänger Mille Visages. - Les Panthéramorphes : Félidés. Ils possèdent lePouvoirVampire Bond. - Les Canimorphes : Loups et chiens. Ils possèdent lePouvoirDoppelgänger Camouflage. - Les Araknés : Arachnides. Ils possèdent lePouvoirQliphonim Terreur. Faiblesse : Les Métamorphes sont hyper-sensibles à deux métaux : l'argent et l'or. (...)
- Les Qliphonim ne se «nourrissent» que de courants d'énergie que l'on trouve partout dans l'univers. - Les Qliphonim régénèrent spontanément leurs blessures au rythme de 8 Points de Santé par jour.Pouvoirobligatoire : Nécromancie. Faiblesse : Les Qliphonim ont la même Faiblesse que leurs «cousins» A. (...)
- Les Vampires ne subissent pas de malus en cas de Blessure, mais ils doivent quand même réussir un Test de Santé s'ils sont Gravement Blessés (Difficulté 6 à 11).Pouvoirobligatoire : Nuages Obscurs. Faiblesse : Les Vampires subissent 1D8 Points de Dommages par minute d'exposition au soleil, à moins de faire usage de leurPouvoirNuages Obscurs. D'autres sources de lumières (UV, lampes à arc) leur fera subir 1D8/2 de Dommages toutes les minutes. (...)
Concepts Non-humains : Chaque Concept est doté de 180 Niveaux de Compétences à répartir entre les 3 types de Compétences (les Pouvoirs seront traités à part). Cependant, contrairement aux Concepts Humains, les Concepts Non-humains possèdent souvent unPouvoirobligatoire supplémentaire (auquel le Joueur devra donner des Points de son quota de 80 Points de Pouvoirs). (...)
C'est un véritable créateur, c'est pourquoi, tous les Architectes Edéniques sont passés maîtres dans l'utilisation de leurPouvoird'Alchimie Adamantine. Compétences Physiques : 50 Points. Compétences Mentales : 60 Points. Compétences Psychiques : 70 Points.Pouvoirobligatoire supplémentaire : Alchimie Adamantique. 2 - Gardien : Combattant d'élite, le Gardien est avant tout le protecteur, le défenseur des Portes Adamantines. (...)
Compétences Physiques : 80 Points. Compétences Mentales : 50 Points. Compétences Psychiques : 50 Points.Pouvoirobligatoire supplémentaire : Protection. 3 - Exarkon : Les Exarkons sont des gouverneurs au sein des Portes Adamantines. (...)
Compétences Psychiques : 50 Points. 4 - Guide : Le Guide est un Androgyne Adamantique précieux. Il possède unPouvoirque seuls les Qliphonim ont développé systématiquement : celui d'ouvrir un Portail à n'importe quel endroit de l'Hepatarchie. (...)
Compétences Physiques : 50 Points. Compétences Mentales : 60 Points. Compétences Psychiques : 70 Points.Pouvoirobligatoire supplémentaire : Portail. 5 - Visionnaire : Les Visionnaires guettent les heures sombres qui verront s'abattre le malheur sur les Portes Adamantines. (...)
Compétences Physiques : 50 Points. Compétences Mentales : 50 Points. Compétences Psychiques : 80 Points.Pouvoirobligatoire supplémentaire : Visitation. 6- Occultiste : L'Occultiste A.A. a de larges connaissances dans tous les domaines occultes, magiques, ésotériques. (...)
1 - Akher : L'Akher est un guide, qui est aussi un chaud partisan de l'exode permanent, de la diaspora. Sa spécialité est d'être un adepte duPouvoirOuvreur de Voies. Compétences Physiques : 60 Points. Compétences Mentales : 50 Points. Compétences Psychiques : 70 Points.Pouvoirobligatoire supplémentaire : Ouvreur de Voies. 2 - Protecteur : Combattant d'élite, le Protecteur est aussi un pisteur redoutable. (...)
Compétences Physiques : 80 Points. Compétences Mentales : 50 Points. Compétences Psychiques : 50 Points.Pouvoirobligatoire supplémentaire : Pistage. 3 - Kenta-Hementu : Les Kenta-Hementu sont des sortes de leaders mystiques ou charismatiques. (...)
Compétences Physiques : 60 Points. Compétences Mentales : 50 Points. Compétences Psychiques : 70 Points.Pouvoirobligatoire supplémentaire : Charisma. 4 - Crucificateur : Fanatique de la cause des Métamorphes, le Crucificateur est un ultra-orthodoxe nourrissant une haine inextinguible envers les Vampires, les rendant responsables de tous les maux qu'ont subit depuis lors les Métamorphes. (...)
Compétences Physiques : 70 Points. Compétences Mentales : 50 Points. Compétences Psychiques : 60 Points.Pouvoirobligatoire supplémentaire : Agonie. 5 - Mystique : Les Mystiques sont les sages, qui ne prônent aucune action particulière et évitent toute forme de dogmatisme. (...)
Compétences Physiques : 50 Points. Compétences Mentales : 50 Points. Compétences Psychiques : 80 Points.Pouvoirobligatoire supplémentaire : Résonance. 6- Ritualiste : Le Ritualiste possède de larges connaissances dans tous les domaines occultes, magiques et ésotériques. (...)
Compétences Physiques : 70 Points. Compétences Mentales : 50 Points. Compétences Psychiques : 60 Points.Pouvoirobligatoire supplémentaire : Terreur. 2 - Traqueur : Monstrueux combattant, le Traqueur est toujours envoyé en avant lors d'une opération d'épuration contre les Athanatos ou en cas de rébellion caractérisée. (...)
Compétences Physiques : 90 Points. Compétences Mentales : 40 Points. Compétences Psychiques : 50 Points.Pouvoirobligatoire supplémentaire : Attaque foudroyante. 3 - Pandémarque : Les Pandémarques équivalent aux Exarkon des A. (...)
Ce sont des gouverneurs au sein du Gouffre, chargés d'organiser la maintenance et le maintien de l'ordre dans ce monde effrayant... Qu'ils ont en partie bâtis avec leurPouvoird'Alchimie Adamantine. Compétences Physiques : 70 Points. Compétences Mentales : 60 Points. Compétences Psychiques : 50 Points.Pouvoirobligatoire supplémentaire : Alchimie Adamantine. 4 - Babélim : Ambassadeur, émissaire et linguiste, le Babélim est un peu le missionnaire des Enfers, le négociateur envoyé pour parlementer. (...)
Compétences Physiques : 60 Points. Compétences Mentales : 50 Points. Compétences Psychiques : 70 Points.Pouvoirobligatoire supplémentaire : Traduction. 5 - Espion : Les Espions sont non seulement des agents de renseignements très précieux, mais aussi de grands spécialistes duPouvoirEspionner, qui leur permet de retrouver n'importe qui, n'importe où à condition de connaître son nom. Compétences Physiques : 60 Points. Compétences Mentales : 50 Points. Compétences Psychiques : 70 Points.Pouvoirobligatoire supplémentaire : Espionner. 6- Ritualiste : Le Ritualiste possède de larges connaissances dans tous les domaines occultes, magiques et ésotériques. (...)
Compétences Physiques : 60 Points. Compétences Mentales : 50 Points. Compétences Psychiques : 70 Points.Pouvoirobligatoire supplémentaire : Portail. Concepts Vampires : 1 - Assassin de l'Ombre. 2 - Oblat. (...)
Compétences Physiques : 80 Points. Compétences Mentales : 40 Points. Compétences Psychiques : 60 Points.Pouvoirobligatoire supplémentaire : Camouflage. 2 - Oblat : Membres de l'Oblature chargés de prélever la Dîme du Sang chaque cycle (mois) dans tous les Vad (cités) du Sépulcre, les Oblats ont la particularité de posséder un Rubis de Sang, un artefact leur permettant de conserver indéfiniment 10 Points de Santé sous forme de sang. (...)
Compétences Physiques : 80 Points. Compétences Mentales : 50 Points. Compétences Psychiques : 50 Points.Pouvoirobligatoire supplémentaire : Attaque foudroyante. 4 - Soldat de la Garde d'Opale : Officiers et soldats de la garde royale, fidèles jusqu'à la mort au Kurgashin, le Monarque du Sépulcre. (...)
Compétences Physiques : 90 Points. Compétences Mentales : 40 Points. Compétences Psychiques : 50 Points.Pouvoirobligatoire supplémentaire : Attaque foudroyante. 5 - Espion de l'Ombre : Membres de l'Ombre, un ordre d'assassins et d'espions du Sépulcre, ces Vampires sont spécialisés dans l'infiltration et la récolte d'informations. (...)
Compétences Physiques : 70 Points. Compétences Mentales : 40 Points. Compétences Psychiques : 60 Points.Pouvoirobligatoire supplémentaire : Regard d'Ombre. 6- Ritualiste : Le Ritualiste possède de larges connaissances dans tous les domaines occultes, magiques et ésotériques. (...)
7 - Custodis : Les Custodis sont non seulement des enquêteurs très doués, mais aussi de grands spécialistes duPouvoirPsychométrie, ce qui en fait de redoutables investigateurs. Compétences Physiques : 60 Points. Compétences Mentales : 50 Points. Compétences Psychiques : 70 Points.Pouvoirobligatoire supplémentaire : Pyschométrie. 8 - Uchroniste : Personnage qui a parcouru la plupart des Univers de l'Heptarchie, c'est un explorateur qui en connaît un bout sur les paysages, les particularités et les us et coutumes des habitants de ces étranges mondes. (...)
Compétences Physiques : 60 Points. Compétences Mentales : 50 Points. Compétences Psychiques : 70 Points.Pouvoirobligatoire supplémentaire : Portail. Compétences : Compétences physiques : En plus des Pouvoirs, il y a 3 groupes de Compétences utiles durant une mission : les Compétences Physiques, qui regroupent toutes les capacités de combat, mais aussi la Santé, la Vigilance, l'Infiltration et la Conduite; les Compétences Mentales, qui regroupent toutes les connaissances; et les Compétences Psychiques, qui regroupent toutes les autres compétences cognitives ou relationnelles. (...)
Copier un Personnage particulier (y compris sa voix, sa gestuelle et ses empreintes) demandera un Test Difficulté 9. LePouvoirdure une heure. La Perception de l'Invisible ne peut percer cePouvoir. 2 - Régénération : CePouvoirpermet de régénérer 2D8 Points de sa Réserve de Santé instantanément, si un Test de Difficulté 8 est réussi. 3 - Camouflage : Le Doppelgänger devient invisible pour une heure. Difficulté 8. Détecter un Doppelgänger ayant déployé cePouvoirdemandera un Test de Vigilance Difficulté 10. CePouvoirrend également un Personnage plus difficile à toucher en combat : Difficulté 8. NB : Des implants opto-thermographiques (comme ceux que portent les Extropiens) annulent en partie les effets de cePouvoir. Cf. L'UNIVERS - NARAXIA). 4 - Camouflage de groupe : Permet d'étendre lePouvoirà un groupe entier (une personne supplémentaire par Point de la Réserve d'Infiltration du Doppelgänger) : Difficulté 10. L'effet est le même que Camouflage. (...)
) dans un futur d'1D8 jours ou bien un événement particulier qui devrait survenir dans 1D8 jours situé n'importe où dans cet univers (par exemple : que va-t-il arriver à un tel PNJ dans la semaine ?). Difficulté 8. NB : Si cePouvoirest utilisé durant un combat, il aura le même effet que lePouvoirMétamorphe Vision Prédictive 5 - Pneuma : CePouvoircrée une onde de choc dévastatrice, qui balaie tout devant l'Eternel, causant 4D8 Points de Dommages à toutes les cibles dans un rayon de 10 mètres, ensuite les Dommages diminuent de 1D par tranche de 10 mètres, jusqu'à 1D8 à 40 mètres. La Difficulté est de 10 pour activer cePouvoir. 6 - Stase : L'Eternel peut stopper l'écoulement du Temps, ce qui lui permet de passer totalement inaperçu, de fouiller un lieu... (...)
Dès qu'il entre en contact avec une créature, un Humain ou un Non-humain, ou qu'il entame un combat (en tirant ou en utilisant son Pneuma, par exemple), la Stase cesse immédiatement. Difficulté 10. 7 - Dédoublement : CePouvoir(Difficulté 9) offre à l'Eternel la possibilité de se dédoubler (uniquement dans un même univers et dans un lieu déjà visité au préalable). Son «double» possède exactement les mêmes Compétences que lui mais aucunPouvoir. Il peut voir par les yeux de son double à tout moment, et lui ordonner d'effectuer toutes les actions qu'il désire. (...)
Si le double venait à être tué, l'Eternel ressentira un tel choc qu'il en perdra immédiatement 2 Points de sa Réserve de Résistance Psychique. 8 - Drain : C'est cePouvoirqui a donné leur surnom de «Voleurs de Destin» aux Eternels. Il leur permet de dérober 1D8/2 Points de Deus Ex Machina, à condition que la cible en possède. (...)
4 - Transférence : L'Extropien devient un véritable générateur électrique, il peut stocker en lui de quoi effectuer une décharge ou transférer cette énergie dans un système électrique et le griller. Avec cePouvoir, et sur une Difficulté de 8, le Personnage peut faire sauter l'électricité d'un immeuble ou électrocuter une cible, qui subira 3D8 de Dommages. (...)
Il peut doubler le résultat d'un test de Vigilance, et percevoir dans son entourage immédiat d'autres Psychomanciens ou repérer un Doppelgänger ayant adopté une autre forme. 3 - Prémonition : Avec cepouvoir, le Psychomancien peut avoir des flashs vagues du futur, une sorte d'intuition surnaturelle. Difficulté 8. 4 - Déflagration : CePouvoirpermet de faire exploser de la matière inanimée, projetant aux alentours les fragments de l'objet en une pluie létale (Difficulté 10). (...)
Si l'objet est projeté sur un adversaire : Dégâts 1D8 + 2 x 4. 6 - Pyrokinésie : Le Psychomancien est capable de manipuler le feu. Durant l'utilisation duPouvoir, il est lui-même insensible aux flammes. - Enflammer un objet inflammable (livre, papier, bois sec, tissu. (...)
- Incinération : Enflammer l'air d'une pièce et la transformer en brasier. Difficulté 10 - Dégâts 1D8 + 2 x 4. 7 - Régénération : CePouvoirpermet de régénérer 2D8 Points de sa Réserve de Santé instantanément, si un Test de Difficulté 8 est réussi. 8 - Manipulation moléculaire : Cepouvoirpermet d'affaiblir ou renforcer les liens moléculaire d'un objet ou d'une structure, le rendant plus facile à briser ou au contraire le solidifiant à l'extrême. (...)
a le choix entre le fait de Dépenser 1 Point de sa Réserve (ce qui guérira 4 Points de la Réserve de Santé de la personne blessée), ou effectuer un Test de Guérison (Difficulté 6), ce qui guérira 1D8 Points de la Réserve de Santé. 2 - Protection : CePouvoircrée une aura protectrice autour de l'Ange (Difficulté 7/9 pour un groupe), qui le protège comme une armure durant un combat > 8 Points de Protection vs. (...)
, il leur permet de transmuter une matière en une autre (transformant une porte en sable, par exemple, ou une vitre en acier, sans altérer son aspect) ou de renforcer une arme blanche lui conférant un bonus de 1D8 aux Dommages. La Difficulté est de 8 dans les deux cas. LePouvoirn'a d'effet que durant 24 heures, après quoi le paradigme en vigueur dans l'univers visité (hormis dans les Portes Adamantines, bien sûr) fera en sorte que l'objet devienne friable au point de se briser comme du verre. (...)
Si nécessaire, un Test de Résistance Psychique Difficulté 7 doit être réussi pour conserver sa façade de tromperie. 8 - Inspiration : CePouvoirétend la conscience d'une cible (ou du Personnage), lui permettant d'atteindre des sommets de sensibilité (Difficulté 7). (...)
Sous cette forme, le Métamorphe gagne une Réserve de 15 Points de Santé et ses Griffes occasionnent 1D8 + 5 de Dommages. 2 - Pistage : CePouvoirtransforme le Métamorphe en un pisteur presque infaillible. Il lui suffit de humer l'odeur d'une cible, et il pourra suivre sa trace durant une heure. (...)
3 - Vision prédicitive : Le Métamorphe peut prédire ce que son adversaire va faire dans un combat, ce qui lui donne un net avantage tactique, montant son Seuil de Blessure à 8 et diminuant les Difficultés de ses attaques (Tir/Bagarre/Escrime) de 2. Difficulté 8 pour activer cePouvoir, qui ne dure qu'un combat. 4 - Charisma : Bien que portant un autre nom, cePouvoirest le même que la Fascination des Vampires. Les Métamorphes prétendent que cePouvoirleur a été dérobé par les suceurs de sang, tandis que les Vampires avancent que c'est uniquement à leur contact qu'ils ont développé cePouvoir... 5 - Régénération : MêmePouvoirque celui des Doppelgänger. 6 - Agonie : D'un simple regard, le Métamorphe envoie une terrible sensation de souffrance à une cible. Elle souffrira durant une heure et verra toutes les Difficultés de ses Tests augmentés de 3. Difficulté 8. Il est possible de résister à cePouvoiravec un Test de Résistance Psychique Difficulté 8. 7 - Ouvreur de Voies : Le Métamorphe est capable de sentir les Portails autour de lui dans un rayon de 1D8 x 1000 m (Difficulté 7). (...)
Il peut ainsi «sentir» la présence d'autres Métamorphes et leur direction, mais aussi toutes les autres créatures Non-humaines ou Hybrides (sans savoir de quelle type elles sont exactement). Pouvoirs des Qliphonim : 1- Nécromancie : CePouvoiroffre au Qliphonim diverses capacités nécromantiques. Sur une Difficulté de 6, il peut communiquer avec les morts et les voir (s'il le souhaite, il peut les rendre visible pour les autres, mais la Difficulté sera de 8); sur une Difficulté de 7, il peut voir les derniers instants précédents la mort d'un sujet décédé, à condition de posséder sa tête ou son crâne et sur une Difficulté de 8, le Qliphonim peut commander aux morts et les transformer en serviteurs durant 24 heures. (...)
Difficulté 7 (9 si Terreur est utilisée sur un groupe). Le Test pour résister est de Difficulté 7. 3 - Elevation : MêmePouvoirque les A.A. 4 - Alchimie Adamantine : MêmePouvoirque les A.A. 5 - Portail : UnPouvoirtrès puissant. Il permet au Qliphonim de créer un Portail temporaire (qui restera ouvert environ une minute), depuis un univers vers un autre (pas nécessairement connu du Personnage. Celui-ci doit en avoir une description ou une idée assez précise). (...)
6 - Griffes Adamantines : Le Qliphonim fait pousser de longues et puissantes griffes tranchantes comme du diamant. Elles occasionnent 1D8+6 de Dommages (Difficulté 8). 7 - Traduction : CePouvoir, acquis après des millénaires de contact avec les morts de tous les univers, offre à un Qliphonim la possibilité de parler, lire et écrire toutes les langues, durant 1 heure, sur une Difficulté de 7. (...)
Le Qliphonim peut observer cette personne et son environnement, quelque soit sa distance, sur une Difficulté de 8. C'est avec cePouvoirque les Qliphonim retrouvent toujours la trace des morts qui échappent à leur vigilance ! Pouvoirs des Vampires : 1- Nuages Obscurs : Permet de créer une couverture nuageuse suffisante pour qu'un Vampire se déplace le jour (Difficulté 8). LePouvoirest actif durant une heure. 2 - Bond : Le Vampire peut faire des bonds spectaculaires, s'accrocher aux murs et aux plafonds, et y marcher. LePouvoirest actif durant une heure. La Difficulté dépend de la hauteur ou longueur du saut : 3 m. : Difficulté 6, 3-10 m. (...)
7 - Regard d'Ombre : En projetant ses sens dans les ombres environnantes, le Vampire peut voir et entendre derrière un mur, au-delà d'une porte, etc. La portée est limitée à une vingtaine de mètres. Difficulté 7. LePouvoirest actif quelques minutes avant de s'estomper. 8 - Attaque foudroyante : Le Vampire peut effectuer 4 attaques (avec une arme blanche, ses Griffes ou une attaque de Bagarre) par tour. (...)
Il peut attaquer une cible ou plusieurs sans malus. De plus, son Seuil de Blessure augmente de 1. LePouvoirdure un combat et se déclenche sur une Difficulté de 9. Regagner des Points de Réserve : En fonction du rythme de la mission, les Personnages-Joueurs récupéreront différemment les Points Dépensés de leurs Réserves de Compétences : Lors une mission dangereuse ou basée sur le combat et l'action nonstop, les Personnages récupéreront leurs Points de Réserve comme sui : - Après une nuit (ou un jour pour les Vampires) de repos : tous les Points des Réserves de Compétences Physiques et des Pouvoirs - Après une séance de jeu : les Points de Réserve de toutes les autres Compétences. (...)
Les Points de Création peuvent être distribués selon les désirs du Joueur pour accroître une des ses Compétences ou un de ses Pouvoirs, ou en acquérir de nouveaux.1 Point de Création permet d'améliorer une Compétence ou unPouvoirde 1 Niveau. C'est aussi simple que ça ! Rationalisez toutefois les Compétences complexes entre chaque séance. (...)Chroniques Uchroniques est un jeu basé sur le Dogme Ludique de la gamme Détective/Gumshoe, et qui propose aux joueurs d'interpréter des agents de l'USA (l'Uchronic Special Agency). Ces agents peuvent être des humains, des non-humains ou des Hybrides. Nous verrons au premier cha- pitre comment créer un de ces agents. Selon le Dogme Ludique, les Chroniques Uchroniques sont : Divertissantes, Faciles à apprendre, Faciles à expliquer, Faciles à jouer, Accessibles. Sources : ...