Les forces de l'ordre de votre univers
Contient : gardes (10)(...) Si l'on veut garder un univers cohérent, alors il faut savoir mettre en scène les conséquences et les représailles des forces de l'ordre, que ce soit notre bonne vieille police nationale, lesgardesde la ville au service du roi ou encore les mégacorporations policières/sécuritaires dans les univers futuristes. (...)
Si les actes des PJs, aussi hors la loi soient ils, ne sont jamais punis, alors les joueurs vont se sentir libre de faire tout et n'importe quoi, ce qui risque de fragiliser la cohérence de l'univers... A l'inverse un univers trop sécuritaire avec des forces de l'ordre trop présentes finira par transformer chaque scénario en une simple course poursuite contre les policiers/gardeset qui finira une fois sur deux avec les PJs en prison. Le meneur doit donc trouver la bonne « dose » de forces de l'ordre, et ce en fonction des éléments suivants : - Le type d'univers : certains univers sont beaucoup plus « carcéraux » ou sécuritaires que d'autres. (...)
S'il est mieux d'avoir cet échange au début de la campagne, il peut très bien avoir lieu en cours de jeu, le meneur procédant alors ensuite aux ajustements de façon préparée et mise en scène (par exemple : un nouveau capitaine de la garde est nommé, moins compétent, ou même mieux, les PJs ont l'occasion de voir ou de participer à la déchéance/disparition de l'ancien). Les supers flics/gardes: Si vous jouez dans un univers sécuritaire ou optez pour ce style de jeu, alors il faut mettre les PJs dans le bain le plus tôt possible, en leur montrant par exemple en jeu, ce qui peut se produire si jamais ils enfreignent la loi : ils peuvent assister à une pendaison ou une exécution publique, à moins que celle-ci ne soit retransmise sur des écrans géants par toutes les télévisions, ou encore tomber sur des articles de journaux vantant les peines et châtiments infligés à ceux qui transgressent la loi. (...)
Une bonne manière pour que la vie des PJs ne soit pas trop dure dans ce style d'univers ou d'environnement, c'est de laisser une chance aux joueurs de se faire de la police ou desgardesdes alliés. Cette chance, ils ne l'auront probablement qu'une fois, lors du tout premier contact. (...)
Il faut tout de même garder la cohérence de l'univers et donc avoir une explication plausible ou réaliste au fait que lesgardesou autres agents de sécurité ne sont pas aussi efficaces que les joueurs pourraient le penser. (...)
), à moins que ce pouvoir ne souhaite délibérément que la police n'ait pas les moyens de découvrir certaines chose qu'il souhaite garder caché. - Dans la même veine, on peut imaginer que lesgardes/ policiers sont eux mêmes incompétents et/ou corrompus. Il n'y a parmi les forces de l'ordre que des gens triés sur le volet, de telle sorte à ce que ne restent parmi les rangs que les moins dangereux, les plus incompétents et ceux qui ne seront pas capables de remonter trop de pistes. (...)
Ils ne représentent donc pas de menace et laissent les PJs libres de leur mouvement, mais leurs adversaires également. - A défaut d'être corrompus, lesgardesou policiers peuvent être corruptibles. Ils peuvent être convaincus par les personnages de fermer les yeux au bon moment ou d'oublier certains faits en échange d'un peu d'argent, d'une de leurs possessions ou d'un service rendu en échange. (...)
Cette possibilité peut introduire du roleplay et de la négociation autour de la table, ou même mettre les joueurs face à un dilemme : faut il enfreindre la loi et en payer le prix, ou essayer de jouer dans les clous ? - Lesgardes/policiers/forces de l'ordre sont répartis en plusieurs factions ou compagnies (une méga-corporation contre une autre par exemple) ou bien par zones géographiques (lesgardesd'un quartier d'une ville ne vont pas dans un autre, pareil avec un royaume). Cela peut entraîner des situations intéressantes : par exemple les PJs peuvent vouloir essayer de monter une faction contre une autre, pour pouvoir agir tranquillement ensuite... La dernière option, qui n'a pas encore été mentionnée est d'avoir votre groupe de personnages-joueurs qui jouent les forces de l'ordre ou sont recrutés par ces dernières pour faire régner la loi et la justice... mais nous la détaillerons peut être une autre fois. Et vous comment gérez vous les flics/gardesde vos univers ? Sont ils omniprésents et dangereux ? Incompétents et faciles à éconduire ? Bon jeu à tous ! (...)Dans la plupart des univers de jeux de rôle, les PJs commettent tout un tas d'acte illégaux : effraction, attaque à main armée, torture, vol, infiltration... et souvent afin de faire avancer leur cause et l'histoire. Si l'on veut garder un univers cohérent, alors il faut savoir mettre en scène les conséquences et les représailles des forces de l'ordre, que ce soit notre bonne vieille police nationale, les gardes de la ville au service du roi ou encore les mégacorporations policières/sécuritaires dans ...